O habitat dos diferentes tipos de videojogos
Todos os géneros de videojogos têm o seu habitat natural. Apesar de poderem ser jogados em praticamente qualquer lado, existem certos locais onde claramente certos tipos de jogos podem... ou melhor... devem ser desfrutados com mais prazer. Venham conhecê-los...
Todos nós, jogadores de videojogos, passamos horas e horas agarrados ao comando, teclado ou ecrã. Uns chamam-lhe hobby, outros chamam-lhe vício mas as nossas famílias preferem identificá-los como "outra vez a jogar?". Mas a verdade é que todos temos aqueles momentos sagrados de jogo que acontecem, regra geral, sempre nos mesmos sítios.
Cada jogador tem o seu habitat natural. Há quem jogue no sofá, quem se esconda no quarto, quem transforme a secretária numa central de comando da NASA e até quem consiga jogar em locais tão improváveis que fariam um pinguim questionar as suas escolhas de vida.
Mas será que existe um habitat ideal para cada género de videojogo? Será que os jogos de terror ficam melhores jogados às escuras? Será que os simuladores de futebol exigem uma posição digna de treinador de bancada? E será que os jogos de estratégia pedem uma cadeira tão confortável que permita ignorar completamente a existência do mundo exterior durante dezoito horas seguidas?
Num exercício científico de rigor altamente duvidoso e financiado exclusivamente pela minha imaginação, tentei chegar a algumas conclusões sobre os melhores (ou piores) locais para os jogadores desfrutarem dos seus títulos favoritos, consoante o género do jogo em questão. O resultado? Digamos apenas que a ciência nunca mais será a mesma.
RPG – Geração Eremita
Nos RPG (Role Playing Games) o jogador não joga um simples jogo. Ele adota uma segunda vida e veste uma segunda pele. E estes jogos costumam ser extremamente imersivos pelo convém serem explorados em ambientes bastante tranquilos e prazerosos.
- Por exemplo, num sofá enorme ou cama. É, sem dúvida, um local perfeito para os veteranos de RPG. Isto, pois um RPG não mede o tempo em horas mas sim em "Só mais esta quest ou este capítulo". Problema... geralmente esse mesmo capítulo tem apenas 17 horas de duração e pode culminar em adormecimento.
- Um museu de história também pode ser um local bastante aprazível para se apreciar um RPG. Os RPGs adoram lore, de muito lore. Lore o suficiente para encher bibliotecas inteiras. De tal forma que há jogadores que conhecem melhor a história de um império fictício do que a do próprio país.
- Uma arrecadação cheia de tralha será também um cenário perfeito. Um sótão poeirento representa claramente o nirvana de qualquer personagem de RPG, no que respeita ao inventário que poderá carregar: 12 espadas, 5 escudos, 8 capacetes, 41 poções, 3 cartas misteriosas, 10 maçãs, 5 papoilas, 1 objeto cuja utilidade ninguém conhece.
- Uma igreja é um local fantástico. As velas criam iluminação atmosférica gratuita e as inúmeras passagens laterais podem levar a caminhos e salões escondidos. Além disso, a sacristia é o equivalente a uma sala secreta repleta de loot.
Ao fim de 200 horas, o jogador já salvou três reinos inteiros, derrotou dois deuses antigos, descobriu a cura para os zombies mas ainda não encontrou tempo para pagar a conta da eletricidade na vida real.
JRPG – Um mundo à parte
Os JRPG (Japanese RPG) são um tipo de jogos muito particular que, incluindo praticamente tudo o que os RPG têm, ainda consegue adicionar alguns elementos muito característicos:
- Penteados humanamente impossíveis
- Espadas maiores do que automóveis
- Monólogos de 30 minutos sobre amizade e o poder do amor, que podem ser mais longos do que alguns filmes
Para se extrair todo o prazer de um JRPG, há que reunir determinados condições muito particulares, sendo que os habitats naturais para este tipo de jogo pode passar por:
- Um comboio japonês. Claramente! Se virmos bem, grande parte dos JRPGs começa com um estudante, uma viagem de comboio, um acontecimento inexplicável. Depois, também é certo que, normalmente tudo o resto descambe a partir daí.
- Um café temático e esotérico, também pode ser o local ideal para se jogar um JRPG. Para quem passa metade do jogo a falar com colegas, a conhecer personagens e a desenvolver relações. E a outra metade a combater criaturas interdimensionais.
- Perfeito para sentir a atmosfera, um JRPG pode ser jogado num templo antigo. Isto, porque existe uma probabilidade de 85% do templo ter um alçapão onde se esconde um cristal, um espírito ancestral ou uma espada lendária.
FPS – O Centro de Comando Tático
Para o jogador de FPS (First Person Shooter), cada jogo, não é um jogo. É uma verdadeira operação militar com o objetivo de salvar o Mundo de uma conspiração terrorista. Um FPS é um pouco exigente no que toca ao local onde a ação decorre. Sítios como:
- Um ginásio, principalmente para jogadores que dizem constantemente que "Era fácil.". Depois de correrem cinquenta metros na vida real na passadeira elíptica, certamente passarão a respeitar muito mais os soldados virtuais que carregam três armas, 5 granadas, cordas, ganchos, e parapentes, ao longo de centenas de metros, sem aparente cansaço
- Um clube de tiro poderá ser o cenário perfeito para os jogadores mais competitivos. Ao fim de alguns minutos vão descobrir uma verdade extremamente desconfortável: os alvos reais não fazem respawn
- Claramente num aeroporto. Ninguém estranha ver pessoas a correr de um lado para o outro. Afinal, há sempre alguém que acabou de ouvir o último aviso de embarque. E, além disso, os jogadores já chegam naturalmente divididos em equipas (passageiros da classe económica e passageiros da classe executiva)
É claro que nada disto impede de que, toda e qualquer derrota seja sempre causada por, lag.
Tactical FPS – A Academia Militar
Nos TFPS, não existem heróis solitários nem Rambos. A vida é muito mais divertida se nos organizarmos em grupos e matarmos outros grupos que nem uns desalmados. Neste tipo de jogo podemos encontrar aspetos importantes como a existência de equipas, uma boa comunicação entre os seus elementos, disciplina e alguém sempre a gritar "Quem abriu aquela porta?!"
É claro que para se poder desfrutar de um Tactical FPS em toda a sua grandeza, há alguns elementos cruciais no local onde se avança para a operação militar:
- Num templo zen. Necessário para desenvolver a paciência. Afinal, algumas partidas são compostas por, dois minutos de preparação, três minutos de cautela e um segundo de caos absoluto.
- Convém ainda ter colegas minimamente competentes
- Um hospital. Os corredores intermináveis já parecem mapas competitivos. A existência de portas automáticas criam um ambiente de tensão constante. Nunca sabes se alguém está a entrar, a sair ... ou se a porta decidiu revelar a tua posição.
Este último requisito é frequentemente o mais difícil.
Ação – Festa da Adrenalina
Nos jogos de Ação não há tempo para planos complicados, política internacional ou diálogos de 45 minutos sobre o sexo dos anjos. Nestes jogos há explosões, perseguições, pancadaria, saltos impossíveis e muito pouco respeito pelas leis da física. Vejam lá se não concordam que os seguintes locais são ou não adequados para se jogar:
- Num estaleiro de construção. O cenário favorito de muitos níveis de ação. Há andaimes. Há gruas. Há plataformas instáveis. Há uma probabilidade de 100% de alguém cair de algum sítio alto.
- Um outro bom local para se jogar um titulo de ação será em pleno estúdio de Hollywood, que acaba por ser o habitat natural deste género de jogo. Os jogos de ação e os filmes de ação obedecem exatamente às mesmas leis da física. Ou melhor, não obedecem. O herói salta de um edifício. Explode um tanque. Cai de um comboio. E continua pronto para a próxima missão.
- Claro que não nos podemos esquecer de ... um cemitério. Ninguém se queixa do barulho e as lápides são obstáculos naturais, perfeitas para arremessar alguém contra elas de forma dramática. Além disso, é o único sítio onde aparecer atrás de alguém vindo da névoa parece algo de perfeitamente normal.
Um aspeto nefasto dos jogos de ação é que o jogador acaba por ficar convencido de que pressionar os botões com mais força aumenta o dano causado aos inimigos, o que poderá prejudicar os polegares... e também os próprios botões.
Hack 'n' Slash – O Ginásio dos Polegares
Nos jogos Hack 'n' Slash a mecânica é simples. Muito simples:
- Há inimigos.
- Depois deixam de existir.
E existem uns quantos locais particularmente adequados para tratar desses inimigos:
- No Antigo Coliseu romano. Claramente, o habitat natural deste género de jogos. Um local perfeito onde derrotar centenas de adversários em poucos minutos. Os turistas deverão ficar impressionados... ou preocupados.
- Num ginásio de musculação. Os personagens de jogos Hack 'n' Slash conseguem levantar objetos com pesos incompatíveis com a realidade. Espadas do tamanho de crocodilos. Escudos maiores do que tuctucs. E, mesmo assim, ainda conseguem executar acrobacias.
- Porque os combates neste tipo de jogos costumam parecer fenómenos meteorológicos, nada como os jogar no olho de um furacão. Ao fim de alguns minutos é difícil perceber, onde está o protagonista, onde estão os inimigos e onde começou a combo.
- Numa ceifeira agrícola. Uma comparação injusta para a agricultura mas bastante enquadrada para o tipo de jogo. O protagonista avança e tudo atrás dele simplesmente deixa de existir.
Soulslike – A Câmara de Tortura Voluntária
Claramente um tipo de jogos que pode causar sérios problemas de saúde a quem os joga. E arrisco-me a dizer que poucas pessoas entendem completamente os jogadores de Soulslike. Ora vejamos:
- Quando morrem, continuam
- Quando morrem novamente, insistem
- Quando morrem cinquenta vezes seguidas, descrevem a experiência como divertida
É um pouco de "quanto mais me bates, mais gosto de ti". Quais os melhores habitats para Soulslikes?
- Que tal, um mosteiro budista. A paciência necessária para terminar um Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring ou Lies of P aproxima-se perigosamente do estado de iluminação espiritual. Após morrer 355 vezes para o mesmo boss, o jogador aprende valores como a Aceitação, a Humildade e o Controlo emocional. Ou, pelo menos, tenta aprender.
- Numa clínica de fisioterapia. Ideal para recuperar fisicamente, após desviar-se de ataques durante sete horas seguidas. Eventualmente os seus dedos passam a conhecer apenas dois movimentos e necessitarão de fisio
- Um cemitério, pode vir a revelar-se um ambiente tematicamente apropriado. Isto pois, afinal, é o local onde o jogador passa mais tempo. Morto.
- Os Soulslike podem ser considerados como verdadeiros cursos superiores, pelo que deveriam ser jogados nas universidades. Existem aulas. Existem exames. E existem Bosses finais que fazem o estudante reconsiderar todas as decisões que os levaram até ali. A diferença é que aqui o exame tenta esmagá-lo com um martelo gigante.
A frase mais comum que um jogador típico de Soulslike passa por "Quase que o tinha morto" ou então "Bolas, este Boss ainda tem 80% da vida".
Jogos Narrativos – Cinema Interativo
Eis um tipo de jogos que convida os jogadores viverem uma história. A entrarem numa narrativa e, tal como se de um livro se tratasse, viverem a história tal como se do personagem se tratasse. O jogador encontra-se emocionalmente ligado a personagens fictícias desde os primeiros quinze minutos de jogo. Nada como jogar um destes títulos:
- Numa sala de cinema! Os jogos narrativos são frequentemente descritos como filmes interativos. A diferença é que, no cinema, não é o espectador que decide arruinar a vida dos personagens.
- Junto a uma janela num cinzento dia de chuva será talvez o cenário ideal. Em particular para aqueles jogos que parecem alimentados por sentimentos como Melancolia, Nostalgia, Memórias e Traumas. A chuva pelos eu lado, fará sozinha a banda sonora.
- Num consultório de psicologia. Muitos jogos narrativos abordam temas pesados como as relações humanas, a perda, a culpa e escolhas difíceis. Sendo perfeitamente natural que, ao fim de algumas horas, o jogador comece a sentir necessidade de exprimir os seus próprios sentimentos.
O resultado destes jogos é o de muitas vezes o próprio jogador passar mais tempo a pensar nos dilemas morais apresentados no jogo, que o próprio protagonista do jogo.
Point and Click – O Gabinete do Detetive
Um dos tipos de videojogos mais antigos e ainda assim, um dos mais apreciados. O jogador dum Point and Click é bastante metódico, extremamente escrutinador, muito atento e doentiamente focado quase a roçar a patologia. Deve ser fantástico jogar um Point and Click em:
- Numa biblioteca, dando a sensação de que está a investigar um segredo centenário. Invariavelmente, e após três horas a procurar uma pista no jogo, acabará por tentar clicar numa estante real.
- Num comboio de longo curso, também será o local para se revestir do espírito certo de mistério e foco. No entanto, pode trazer alguns problemas com os restantes passageiros que poderão começar a ficar preocupados ao ouvir murmurar frases como: "Onde é que vou arranjar um parapente, um ouriço do mar e um skate"
- Um local ideal para compreender a lógica dos criadores de Point and Clicks, será claramente, um museu. Talvez aí muitas luzes se acendam para resolver enigmas antigos. Após observar uma exposição durante duas horas, talvez o jogador consiga finalmente perceber que "faz mesmo sentido abrir um cofre usando uma estatueta egípcia e uma peça de dominó"
- Outro local onde deverá ser um must jogar Point and Click será num lar de idosos. Isto pois, os residentes acumularam décadas de experiência ao longo da vida em encontrar objetos perdidos. Talvez consigam ajudar.
No entanto, este tipo de jogos corresponde também a verdadeiros testes à astucia e paciência dos jogadores, pois facilmente se passam duas horas a tentar perceber como combinar uma sardinha com uma bandeira e um pente.
Puzzles – O Laboratório do Sofrimento Intelectual
Outro tipo de jogo que pode causar sérios danos aos jogadores. Particularmente ao ego e autoestima dos jogadores. É um género que alterna constantemente entre o "Sou um génio!" e o "Como é que consegui chegar à idade adulta?" Imaginem o que seria jogar em:
- No laboratório da NASA. Alguns puzzles são tão puxados que parecem exigir conhecimentos avançados de física quântica. Pelo menos, até alguém passar por detrás da nossa cadeira e dizer: "Já tentaste rodar aquela peça?"
- Outro local perfeito para um jogo de puzzles pode ser um café filosófico. Local ideal para refletir sobre questões profundas como: "Se esta alavanca abre aquela porta, porque é que aquela porta fecha esta alavanca?". Ao fim de algum tempo, já ninguém sabe se está a discutir o jogo ou o sentido da vida.
- Dentro de um escape room. A experiência ultra definitiva. Jogar um jogo de Puzzles enquanto se está preso num puzzle real! Brutal!. Em algum momento vamos perder a noção sobre qual dos dois estamos realmente a tentar resolver.
- Num banco de jardim, ao lado de um reformado que faz palavras cruzadas. Esse é o ser mais perigoso para qualquer jogador de puzzles. Enquanto o jogador está bloqueado há uma hora, ele olha para o ecrã durante cinco segundos e comenta: "Parece-me óbvio"
É aquele tipo de jogo no qual o jogador recusa procurar soluções online durante uma hora mas a partir daí, vai procurar de dez em dez segundos.
Plataformas – O Campeonato Mundial de Saltos Falhados
O jogador acredita sinceramente que mexer o corpo ajuda a personagem. Não ajuda. Mas continua a fazê-lo.
- Numa estação de metro movimentada. Ideal para compreender a sensação de "Tenho exatamente três segundos para apanhar aquela plataforma." A diferença é que, no jogo, normalmente não perde o transporte para o trabalho.
- Num parque infantil. Para recordar que os protagonistas dos jogos de plataformas passam a vida inteira a saltar entre plataformas sem sofrer lesões. Uma experiência que os seres humanos reais abandonaram por volta dos oito anos de idade.
- Num percurso de escalada. Será um ambiente perfeito para criar empatia com a personagem. Após subir uma parede real durante dez metros, perceberá finalmente porque é que aquele pequeno salto no jogo parece é tão difícil.
MOBA – O Centro de Gestão de Crises
Cinco jogadores. Cinco estratégias diferentes. Zero consenso.
- Numa sala de espera das urgências. Perfeito para treinar a paciência. Afinal, um jogador de MOBA já está habituado a esperar. Pela partida, pelo loading, pelos colegas que juram que vão ajudar. É basicamente a mesma experiência.
- Num teatro. Porque um MOBA é, no fundo, uma enorme peça dramática. Tem Heróis. Tem Vilões. Tem Traições. Tem Reviravoltas. Tem Momentos de desespero absoluto. E pelo menos uma personagem que acredita ser o protagonista da história.
Geralmente estes jogos duram 40 minutos mas... a discussão dura três dias.
MMORPG – O Segunda Lar
É claramente um tipo de jogo extraordinariamente amplo, socialmente. O jogador já não distingue os amigos reais dos membros da sua guilda.
- Num escritório. Porque, sejamos honestos, muitos MMORPGs parecem exigir gestão de recursos humanos. Há horários. Há reuniões. Há planeamento. A única diferença é que a reunião semanal se chama: "Raid de terça-feira."
- Num café aberto 24 horas. O habitat natural dos jogadores durante eventos especiais. Apenas para jogar "mais uma hora". Oito horas depois, até o empregado já sabe o nome da personagem.
- Num navio de cruzeiro. Porque muitos MMORPGs são autênticas viagens de longo curso. Quando começa o jogo, o jogador ainda é jovem. Tem tempo livre. Tem objetivos. No entanto, quando termina já tem responsabilidades, tem dores nas costas mas continua sem conseguir encontrar aquela espada rara.
É perfeitamente normal agendar uma raid com mais antecedência do que um jantar de família.
Jogos de Aventura – Explorador Desenfreado
Existe uma missão urgente. O jogador ignora-a. Existe um mundo para explorar.
- Nada como jogar uma aventura, num posto de turismo. É o local perfeito para entrar no espírito sendo que, tal como qualquer bom aventureiro, passará mais tempo a olhar para o mapa do que a seguir na direção correta.
- No topo de uma montanha. Para o jogador sentir exatamente o que a personagem sente quando descobre uma nova região. A diferença é que, na vida real, subir a montanha não desbloqueia nenhuma conquista nem uma arma lendária.
- No Google Earth. Uma espécie de jogo de aventura para adultos. Começa por procurar Paris. Uma hora depois está a explorar uma estrada remota no Uzbequistão sem conseguir explicar como chegou ali.
Jogos de Desporto – O Ginásio Particular
Este jogador tende a interpretar cada jogo como uma final. Uma finalíssima, mesmo que seja apenas um amigável.
- Num estádio de futebol. O habitat natural. Ideal para recriar a atmosfera adequada enquanto joga um simulador de futebol. A única dificuldade é explicar aos restantes adeptos porque está a celebrar um golo marcado no portátil.
- No barbeiro. As cadeiras giratórias são o equipamento desportivo ideal, exigindo velocidade, equilíbrio, resistência e enjoos, tudo numa única modalidade. Além disso, a existência de espelhos permite observar os adversários sem olhar diretamente para eles. Ainda por cima, os secadores de cabelo criam vento artificial, ideal para provas de velocidade com condições meteorológicas dinâmicas.
- Na casa da avó. O local mais perigoso. Após vê-lo festejar um golo durante dois minutos, "Mas afinal estás a jogar ou estás a ver televisão?". A pergunta é simples mas a resposta é impossível.
Alguns efeitos colaterais de quem joga títulos de desporto em apartamentos, é que os vizinhos podem ficar convencidos de que está realmente a decorrer uma partida importante.
Simulação Automóvel – O meu Cockpit
O verdadeiro fã acaba inevitavelmente por comprar um Volante, um conjunto de Pedais, um Banco e uma Estrutura metálica. E, eventualmente, uma configuração mais cara do que o automóvel real.
- Numa ilha deserta. É definitivamente o local ideal. Sem distrações, sem compromissos e sem ninguém para perguntar "Gastaste quanto num volante?" (a pergunta que todos os simracers temem)
- Na sala de estar... até a família se revoltar. Todo o simracer começa aqui e o plano parece excelente, "Vou apenas colocar este volante na mesa.". O problema é que seis meses depois, já existe um cockpit, existem três monitores, existem cabos por todo o lado e a mesa desapareceu.
- Numa oficina mecânica. Um local apropriado para jogadores que passam mais tempo a afinar o carro do que a conduzi-lo. Isto pois uma sessão típica passa por 10 minutos de corrida e 3 horas a mexer em configurações.
Stealth – O Templo do Silêncio
O objetivo é não ser visto. O jogador avança durante meia hora sem ser detectado por dezenas de inimigos e armadilhas mortais. Depois derruba uma lata virtual. Missão falhada!
- Num museu durante a noite. O cenário clássico. Corredores silenciosos. Sombras por todo o lado. Objetos valiosos. Apenas aconselhável se estiver efetivamente a jogar o videojogo e não a tentar reproduzir a experiência.
- Em casa quando todos estão a dormir. A verdadeira experiência Stealth. O jogador tenta deslocar-se até à cozinha para buscar comida sem acordar ninguém. É basicamente um nível bónus de Splinter Cell.
- Numa estação de metro. Perfeito para praticar a arte de misturar-se na multidão, de observar sem ser observado e de seguir alvos suspeitos. Ou seja, tudo aquilo que faz um protagonista Stealth e que, quando feito na vida real, pode tornar-se extremamente estranho.
Qualquer ruído externo passa imediatamente a fazer parte de um colapso nervoso.
Survival Horror – A Fábrica de Sustos
O género onde o jogador paga para ficar assustado. Local ideal:
- À luz de velas. Extremamente imersivo. Até ao momento em que a chama da vela oscila sozinha. Nesse instante, a sessão termina.
- Numa casa onde mora sozinho. O ambiente perfeito. Até ouvir um ruído no quarto do lado. E lembrar-se de que mora sozinho.
- Num comboio noturno. Ideal para horror psicológico. Lá fora é noite. O reflexo na janela impede-o de ver o exterior. De repente, qualquer pessoa sentada atrás de si parece uma ameaça potencial.
Neste tipo de jogos, a cada cinco minutos acontece um estranho ritual:
- Ouve-se um ruído.
- O jogador congela.
- Nada acontece.
- Relaxa.
- Algo acontece.
Survival – O Escuteiro Digital
Começa sem nada. Termina com uma fortaleza, uma quinta, um arsenal e uma crise de ansiedade permanente. Local ideal:
- Num parque de campismo. O habitat natural. Finalmente pode sentir-se próximo da natureza. A única diferença é que, na vida real, construir uma cabana demora dias. No jogo demora 15 minutos e dois troncos.
- Numa serração. Ideal para entrar no espírito. Afinal, metade do género Survival consiste em cortar árvores. Muitas árvores. Árvores suficientes para preocupar seriamente qualquer organização ambiental.
- Num supermercado. Uma experiência curiosa. O jogador Survival olha para as prateleiras como se estivesse a fazer loot. "Água? Levo." "Conservas? Levo." "Fita adesiva? Nunca se sabe."
O jogador passa oito horas a sobreviver virtualmente enquanto se esquece de comer na vida real.
Cada género tem o seu habitat natural. Os jogadores de RPG desaparecem da realidade, os de Soulslike desafiam a sanidade, os de MOBA testam a paciência humana e os fãs de simuladores automóveis constroem cockpits dignos da Fórmula 1. Mas todos partilham uma necessidade fundamental:
"No fundo, no fundo, todos os jogos funcionam da mesma forma: alguém ganha, alguém perde e alguém culpa o lag"




















