Análise Halo 5: Guardians (Xbox One)
A espera de mais de 3 anos finalmente terminou e tal como o Pplware aqui revelou, a série Halo encontra-se de volta. Halo 5: Guardians já se encontra nas lojas e desta feita com o desenvolvimento a cargo da 343 Industries (após a ruptura com Bungie).
Trata-se do regresso de uma das mais importantes séries de videojogos para consolas (exclusivo das consolas Microsoft) e de um dos mais carismáticos heróis do mundo dos videojogos, o Master Chief. Aliás, é esse mesmo regresso (ou desaparecimento !?!?!) de Master Chief e do mistério em seu redor que cria a história sobre a qual Halo 5: Guardians navega.
O Pplware já pegou em Halo 5: Guardians e o resultado não poderia deixar de ser aquele que mais abaixo apresentamos.
Noutro campo, Halo 5 corresponde também a um investimento muito forte da Microsoft e uma aposta muito objectiva no último trimestre do Ano (quiçá piscando já o olho ao Natal), como comprovam os valores envolvidos e que o Pplware aqui ou aqui teve oportunidade de referir.
Tal como referi anteriormente, a história de Halo 5: Guardians orbita em redor do súbito desaparecimento de Master Chief e da sua Blue Team (leais camaradas a Master Chief que o seguem e apoiam incondicionalmente mesmo quando todos os restantes se encontram contra ele).
Ao descobrir do desaparecimento de Master Chief, a UNSC (United Nations Space Command) declara-o como um agente Rogue (sem controlo) e envia o Spartan Jonh Locke e a sua Fireteam Osiris para o descobrir e capturar.
Esta inclusão de um segundo pelotão pela 343 Industries acaba por ter uma importância muito mais fulcral na própria jogabilidade ao possibilitar ao jogador controlar ora Master Chief e Blue Team, ora Jonh Locke e a Osiris Team, e adicionando assim novos personagens ao nível do Multiplayer (quer competitivo, quer cooperativo).
No entanto Halo 5: Guardians revela muitas outras novidades que ganham importância à medida que vamos avançando na história e vamos entrando no Universo Halo mais vivo e vasto que algum Halo já teve.
Aliás, o jogo encontra-se com um grau de exigência alto e acima da dificuldade Normal é extremamente importante dominar, não só as novas habilidades dos nossos Spartans, bem como saber compreender os inimigos que defrontamos mas como também, saber interpretar devidamente as novas capacidades tácticas que os mapas massivos e repletos de caminhos alternativos nos possibilitam.
Sim, os mapas de Halo 5: Guardians são maiores que os dos seus antecessores e mais que isso, permitem pela primeira vez uma adopção de estratégica mais vertical. A inclusão de falésias, rebordos, varandas e outros pontos altos aliada à nova capacidade (Clamber) dos nossos Spartans de escalar essas mesmas estruturas permitem toda uma maior diversidade de tácticas a colocar em combate.
Outra inclusão foi a do Thruster Pack que nos permite, em pleno salto, dar um impulso extra numa determinada direcção e assim desviarmos-nos por exemplo de um rocket lançado na nossa direcção.
Uma das outras características dos Spartans é a possibilidade de lançar um Charge (ataque em força) contra os inimigos. Geralmente este ataque desnorteia completamente os Prometheans que são atingidos permitindo depois aniquilá-los tranquilamente, ou com alguma animação de finish que se encontram deliciosas. No entanto pode também ser usado para destruir barreiras que escondem caminhos alternativos ou salas escondidas onde se podem encontrar algumas armas mais raras.
Por falar em armas, Halo 5: Guardians traz consigo toda uma enorme lista de novas armas, quer dos Spartans, quer dos Prometheans e todas elas podem ser apanhadas dos inimigos mortos e utilizadas em combate. Gostei particularmente de Type-58 Fuel Rod Cannon ou da Splinter Turret (que os Enforcers dos Promethean usam) com um poder de destruição devastador num pequeno raio onde sejam apontadas.
Conforme mencionei mais acima Halo 5: Guardians apresenta ao jogador, mesmo sendo mais batido na série Halo, um bom desafio. A quantidade de adversários mais poderosos que são lançados contra nós (especialmente Knights, Enforcers e Hunters) é grande e se a eles juntarmos dezenas de outros pequenos inimigos torna-se complicado e é necessário criar estratégias. Uma dessas estratégias pode passar por exemplo pelo uso de zonas mais altas, com a capacidade de Clamber, ou então de dar ordens aos membros da nossa equipa que em determinadas alturas mais avançadas no jogo se tornam imprescindíveis.
Não quero com isto dizer que a Inteligência Artificial dos bots é particularmente interessante. Não é, na maior parte dos casos como por exemplo os Crawlers que quase nunca se escondem das nossas balas) mas é mais que suficiente para nos ir colocando em sentido e alerta.
Por outro lado a Inteligência dos nossos companheiros de Fireteam (no modo Solo) também não é de bradar aos céus mas encontra-se na maior parte das vezes competente. Contudo há situações algo estúpidas que acontecem. Em Halo 5: Guardians nem sempre morremos e foi incluído um sistema no qual temos alguns segundos para ser reanimados. Esta mecânica, pode ou aprazer aos jogadores mas traz uma lacuna na inteligência dos membros da nossa fireteam que se esquecem do seu bem estar pessoal e morrem invariavelmente ao nos tentarem reanimar.
Uma palavra de ordem para o sistema de ordens que damos aos membros da nossa equipa, que são dependentes do local do cenário para onde apontamos e que se encontram simples e bastante intuitivas. Por exemplo, apontar para um buggie indica para que a nossa equipa se monte no buggie e prepare para arrancar.
Uma final palavra ao modo cooperativo drop-in / drop-out que no espírito de Halo 5: Guardians encaixa na perfeição, apenas com a mácula de não ser um modo de continuidade.
Graficamente, Halo 5: Guardians é um dos melhores jogos que já tive ocasião de jogar na Xbox One ... e se a isso adicionarmos 60 fps então uma sessão de Halo 5 é um assombro para todos os sentidos. Com uma banda sonora envolvente e muito bem escolhida, Halo 5: Guardians é uma aventura de acção de ficção cientifica épica que merece ser jogada por todos os amantes de bons jogos de consola!
Há um pormenor, no entanto, que desgostei e que corresponde a algo de que padecem a maior parte dos FPSs. Quando avançamos num determinado cenário ficamos com a sensação de que um trigger foi disparado e que os inimigos passam a vir apenas da frente. Enfim ...
Multiplayer
Uma das maiores críticas ao Halo 4 foi ao seu multijogador. Os loadouts, o spawn instantâneo, os ordenance drop tornaram o jogo em algo que Halo nunca tinha sido, num jogo de chance e de sorte, em vez de se basear na habilidade dos jogadores e na capacidade de jogarem em equipa. Juntando a isto os dlc’s de mapas, a fiel comunidade de Halo foi abandonando o jogo rapidamente. A desconfiança veio a tornar-se realidade… Halo não tinha o mesmo encanto de quando estava nas mãos dos seus criadores originais.
É com naturalidade que os jogadores questionem se a 343 Industries aprendeu com os erros e se conseguiu revitalizar o espírito que fez com que Halo se tornasse num dos FPS mais competitivo e mais divertido de se jogar em equipa. E a resposta a estas dúvidas é um claro sim!
Felizmente a 343 Industries ouviu os jogadores, aceitou as críticas e reformulou tudo o que estava de mal em Halo 4. Esqueçam os loadouts, os ordenance drops e o spawn instantâneo. A palavra de ordem no multi jogador de Halo 5 é o equilíbrio, equilíbrio no matchmaking das equipas, equilíbrio nas power weapons dos mapas e equilíbrio nas armas com que se começa uma partida.
Para um novo Halo, novos modos de jogo. Um destes é o Warzone, onde equipas de 12 jogadores se enfrentam entre si em mapas enormes com diferentes objectivos no decorrer da partida. Há duas maneiras de uma equipa ganhar um jogo de Warzone: acumular mil pontos ou destruir o Core da base do adversário. Existem três pontos no mapa que podem ser capturados, ao capturar estes pontos o Core da base inimiga fica exposto a ataques e a sua destruição leva à derrota instantânea da sua equipa.
Durante a partida vão surgindo em tempos e sítios de forma aleatória boss’s controlados por IA que dão desde 25 a 150 pontos à equipa que os derrotar. É neste modo de jogo que vamos poder utilizar a maioria das nossas REQ Cards. Estas cartas fazem parte do novo Requistion System. Este sistema permite que usemos os créditos ganhos nas partidas para abrir packs de cartas, nestes packs podem calhar itens de utilização única como: armas, veículos, boost’s de energia, de experiência e de outros tipos.
Bem como itens permanentes como: skins para as armas, armaduras, capacetes, cores para o visor, etc.
As cartas de veículos, armas e de power-up apenas podem ser usadas no Warzone, para isso tem de utilizar as REQ Stations nas bases. Cada carta tem um custo de energia específico, ou seja o jogador vai ganhando níveis de energia no decorrer da partida que depois pode gastar nas REQ carts, por exemplo: o jogador tem 7 níveis de energia, poderá pedir uma sniper rifle com um custo de 3 de energia e um ghost que custa 4 de energia.
Outro novo modo em Halo é o Breakout, neste modo equipas de 4 jogadores enfrentam-se entre si durante várias rondas, a primeira a ganhar cinco rondas é a vencedora. Neste modo de jogo cada jogador tem apenas uma vida por ronda. Uma ronda é ganha quando se elimina todos os jogadores da equipa adversária.
Na Arena é onde podemos encontrar os vários modos clássicos dos jogos anteriores, como Swat, Team Slayer, Capture The Flag, entre outros. É nestes modos que podemos verificar que as novas ideias da 343 Industries se misturam perfeitamente com o que é o clássico multijogador de Halo. As power weapons voltam a estar distribuídas nos mapas, mas desta vez é mostrado o temporizador e a localização para reduzir a vantagem dos jogadores com mais experiência.
Outra mudança foi a drástica redução do auto-aim, característico noutros FPS em consolas.
Todos os mapas foram construídos com ideia de verticalidade na cabeça, com vários sítios por onde podemos subir e surpreender os adversários. Por exemplo, no novo mapa Plaza apanhei o Overshield, saltei e usei o thruster pack para me impulsionar em direcção a um parapeito com uma pequena abertura que me permitiu flanquear a equipa adversária enquanto estavam distraídos com a minha equipa.
Só resta agora esperar pelo Forge, anunciado para Dezembro, para podermos desfrutar dos mapas que a fantástica comunidade de Halo consegue fazer.
Nota Final- 9,5
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Halo está de volta e recomenda-se! Esta é a afirmação que melhor caracteriza Halo 5: Guardians. Um jogo soberbo que mantém intacto o ADN de uma das melhores séries de jogos de ficção cientifica que o Planeta Terra já teve oportunidade de jogar. As novidades fundem-se com o tradicional de forma a relembrar que Halo não é um simples jogo ... é uma epopeia! Um dos grandes candidatos a Jogo do Ano!
Análise Halo 5: Guardians
Género: Sci-Fi Shooter
Plataforma Analisada: Xbox One
Homepage Halo 5: Guardians
Este artigo tem mais de um ano
Soberbo
gostei do jogo mas não daria um 9.5, apesar de estár bom acho que poderiam ter feito um single player melhor e com uma história mais completa, e o multi player parece-me bom tambem.
Halo está vivo e recomenda-se! 😉
Até que enfim alguém fez uma análise imparcial ao jogo e deu-lhe uma nota realista!
Para o caso de não estares a ser irónico, gostaria de referir que realmente o jogo está um verdadeiro jogão … um pouco à semelhança daquilo a que Halo nos tem acostumado.
É uma verdadeira obra de ficção cientifica … e enganem-se os que pensam que é um mero fast shooter de dedo no gatilho. Pois não é …
Acho que é uma nota que se ajusta, é verdade que jogamos muito mais com o Locke do que com o John, mas não leva a que a campanha seja menos boa por isso. Estou a passar agora em co-op e abordo certos confrontos de outras maneiras que nem me tinham ocorrido quando passava em Solo.
Em relação ao Multi, bem, para mim está muito bom, ao nível do melhor que Halo tem para oferecer.
Voces não sabem o que é halo para dizerem essas barbaridades… 343 estragou o jogo, completamente, o 4 ainda se aguentava mas este é impossivel, ainda bem que vendi a xbox na altura do 4