Análise Returnal (Playstation 5)
Chegou o momento tão esperado nos últimos meses (ver aqui, aqui ou aqui). Returnal já chegou à Playstation 5, naquele que marca o primeiro jogo exclusivo para a nova consola da Sony Playstation, produzido pela Housemarque.
Um jogo ambicioso, que desafia as capacidades da consola... assim com a resistência e perseverança dos jogadores.
Sabemos bem isto, porque já experimentámos Returnal.
Desde a sua revelação que Returnal gerou fortes expectativas e particular ansiedade. Além de ser um exclusivo Playstation 5 e, como tal, ser um jogo desenvolvido a pensar nas capacidades da nova consola e DualSense, acrescentava uma jogabilidade e narrativa extremamente interessantes.
Mas comecemos pelo início.
Átropos e Selene
Os sucessivos trailers revelados antes do seu lançamento, mostram que Returnal começa duma forma bastante enigmática e perturbadora. Numa sucessão de imagens iniciais, assistimos à chegada da cientista Selene ao planeta Átropos e ao seu despenhamento, enquanto procura pela misteriosa Sombra Branca (White Shadow).
Sem sabermos o porquê de Selene ali se ter deslocado e da procura desse estranho sinal, começamos a nossa aventura por Átropos e desde cedo encontramos ruínas de uma civilização inteligente que ali tentou prosperar num passado longínquo. No entanto, depararam-se com muitos problemas (alguns dos quais, Selene também vai encontrar).
Nessas ruínas vamos encontrando ainda respostas para todo o mistério envolvente ao jogo (temos inclusive, a oportunidade de descodificar a linguagem que esses seres deixaram para trás).
E desde os primeiros momentos, o jogo revela-nos que vamos estar perante algo diferente. No decorrer da primeira exploração ao planeta, Selene descobre algo perturbador... descobre um corpo de um astronauta morto, mas, descobre que esse corpo é o seu corpo.
Ao avançar na história, Selene vai ainda tendo flashbacks do seu passado e do porquê de ali se encontrar, e verdade seja dita, essas memórias e o mistério que trazem consigo, acabam por nos impulsar a querer explorar mais Átropos.
Planeta Átropos, que é composto por diferentes biosferas, bastante diversificadas e que se encontram muito bem trabalhadas, criando de forma competente a sensação de um ambiente alienígena. Pormenores como umas plantas de luz azuis que nos seguem à nossa passagem, estão deliciosos.
Ciclos, ciclos e mais ciclos
No entanto, a principal característica promovida como um trunfo de Returnal foi o facto do planeta Átropos (e seus biomas) ter um sistema de ciclos que faz com que cada morte do nosso personagem, nos apresente um planeta completamente diferente no reload.
A Housemarque criou um grupo de "arenas" (chamemos-lhes assim) que se encadeiam por meio de portais e passagens que, a cada morte, se reorganizam de forma aleatória, criando um percurso diferente de cada vez, que isso acontece.
Apesar de, com o decorrer do jogo, essas "arenas" perderem o efeito de surpresa ao jogador, pois a repetição começa a acontecer, não deixa de ser um desenvolvimento extraordinariamente interessante e criativo.
Mas as novidades a cada ciclo não se ficam por aí, e além da ordem pela qual os locais por onde passamos ser diferente, também os inimigos e loots aí existentes, são criados dinamicamente. E isso significa que tanto o caminho pode ser mais curto até ao próximo portal, como que podem encontrar os inimigos mais fortes mais cedo no percurso.
É uma combinação extremamente bem conseguida e que, dado o facto de o jogo ser um rogue like, além duma sensação de novidade, a cada reinicio traz ainda um conjunto de desafios inesperados.
Parasitas, Armas e acessórios
Na sua génese, Returnal é um third-person shooter de acção frenética, mas com um catch. À medida que o jogador vai evoluindo no jogo (entenda-se, vai morrendo), vai também descobrindo que nem sempre o frenesim de carregar no gatilho é a melhor solução. Há que ter estratégia e parte dela passa pelo equipar de items encontrados ou pelo equipar de Parasitas.
Por exemplo, os Parasitas são seres alienígenas que encontramos em Átropos e que se associam ao nosso fato atribuindo-nos mais-valias. Contudo, trazem o outro lado da moeda o que significa que, também trazem um ponto negativo. Por exemplo, pode ajudar a encontrar mais loot nos inimigos mortos, mas pode causar prejuízo ao nosso fato ao desequipar. Trata-se de uma questão de gestão e estratégia, avaliando os pros e contras.
Existem, ainda vários acessórios e Artefactos que encontramos pelo caminho. Apesar da maior parte ser temporário (desaparecendo com a nossa morte) alguns são permanentes e que, uma vez desbloqueados se tornam em grandes saltos na nossa capacidade e esperança.
Isto, pois, existem vários obstáculos (inimigos e secções dos cenários) que só conseguimos ultrapassar quando equiparmos determinado Artefacto ou arma que só iremos encontrar mais adiante (ou noutra vida).
Existem vários tipos de armas desde pistolas, carabinas ou caçadeiras por exemplo e todas apresentam dois tipos de tiro. Um tiro normal e um tiro alternativo, mais poderoso. Os tiros alternativos são variados e imaginativos, como por exemplo, o enxame de projéteis que seguem o inimigo. Ou os tiros com projéteis explosivos...
Um pormenor importante, é o facto de não haver um conceito de recarregar armas, existindo sim, um timing de arrefecimento para o uso dos tiros alternativos.
Outro dos pontos fortes de Returnal no pré-lançamento foi o extraordinário efeito de partículas. com efeito, Returnal apresenta um fantástico trabalho neste capitulo, tanto ao nível das armas e respetivos efeitos destruidores como dos próprios elementos dos cenários, contribuindo de forma crucial para agarrar o jogador ao ecrã.
A Housemarque associou o tiro normal ao gatilho R2, e o tiro alternativo no L2, sendo que o L2 é em simultâneo usado para fazer mira. No entanto, para não haver confusão ou enganos entre fazer mira e disparar o tiro alternativo, o jogo usa a pressão variável do gatilho para fazer essa distinção.
Um pormenor importante, é o facto de cada um desses tipos de tiros alternativos, não estar ligado unicamente a uma arma especifica (tanto podem ser encontrados numa pistola, como numa carabina ou numa shotgun).
Mais armas e respetivos mods são encontrados pelos mapas (e na loot) à medida que avançamos, o que faz com que quem joga, entre numa espiral viciante, aguardando ansiosamente, cada reinicio de ciclo.
Existe ainda uma forma de obter algumas melhorias temporárias para o nosso fato, através do gasto de Obolitos (tipo de moeda do jogo) que permite usar o fabricador alienígena.
Aliens, Predadores e muito mais
Sabendo que Returnal é um jogo de ficção cientifica, não deixa de ser curioso, ver algumas particularidades que parecem ter ido beber inspiração a outras obras do género.
Por exemplo, os Parasitas (que referi ais acima) trazem semelhanças aos Aliens, na fase em que estão à procura de um hospedeiro. Por outro lado, uma das armas que encontramos no primeiro bioma (uma lança) traz fortes lembranças ao Predador.
Convém referir ainda que cada inimigo apresenta os seus próprios padrões de comportamento. É algo que merece a pena estudar bem, dado que não há quick saves ou savepoints. Temos de os interpretar corretamente para quando chegarmos aos bosses, estarmos com bastante saúde e integridade do fato.
E os bosses... atenção! Lutar contra os bosses não se trata apenas uma questão de identificar padrões. Trata-se também de ir bem apetrechado com armas e acessórios, assim como de saber usar bem os movimentos de Selene.
Uma palavra ainda para o conceito de Adrenalina que corresponde a uma barra que cresce à medida que eliminamos inimigos. O nível de Adrenalina pode ter até 5 níveis distintos e cada um traz melhorias diversas às capacidades de Selene, como, por exemplo, uma visão melhorada.
Malignidade
Um conceito interessante que a Housemarque implementou, foi a da Malignidade e dos objetos impregnados com ela que danifica o nosso fato e os nossos stats.
É uma forma interessante do jogo permitir ao jogador a tomada de decisões, tendo de pesar os potenciais Pros com os potenciais Contras da sua decisão.
Por outras palavras, um baú com Malignidade pode vir a presentear ao jogador armas ou acessórios poderosos, mas, por outro lado, pode correr o risco de perder mais do que vai ganhar, graças aos efeitos negativos da Malignidade. E isso acontece muitas vezes. É uma questão de avaliação de até onde se quer arriscar...
DualSense
Tal como referi mais acima, o uso dos gatilhos de pressão variável está extremamente bem pensado para serem usados com as armas, os seus tiros alternativos e sistema de mira, funcionando na perfeição.
Outro aspeto que se sente...e sente-se mesmo... é o DualSense a refletir o que se passa no ecrã. O coice dos diferentes tipos de tiro, a chuva a cair, os diferentes terrenos, os saltos e quedas, ... sente-se no comando de forma diferenciada.
E não esquecer o som que está fantástico e, com recurso ao sistema Tempest 3D AudioTech o jogador ouve a ação praticamente como estando no centro da mesma. Os sons dos inimigos surgem da direção correta, sendo de cima, de baixo, dos lados... e ajudando dessa forma a criar uma imagem mental dos perigos que nos cercam.
Uma palavra final para o grau de dificuldade de Returnal. Este jogo é extremamente exigente (há quem diga, demasiadamente exigente). Não significa absurdamente difícil, mas tem momentos de grande frustração que podem facilmente sugar a paciência de quem joga.
O facto do jogo não ter uma linha fixa de sucessão dos mapas e dos seus conteúdos estarem sempre a alterar de ciclo para ciclo, pode ter pesado na decisão de não haverem saves intercalados mas, essas mesmas características do jogo acabam por trazer aos jogadores um maior graú de dificuldade que, poderiam ser minimizados com a inclusão de savepoints.
Qualquer erro de análise, qualquer decisão errada pode custar bastante caro ao jogador ou seja... recomeçar do principio perdendo grande parte do equipamento. É um jogo claramente aconselhável a jogadores mais hardcore que abracem desafios exigentes.
Veredicto:
Usando as funcionalidades da Playstation 5 e do seu comando DualSense, Returnal faz justiça às expetativas que se geraram em seu redor, ao longo dos últimos meses. A reorganização dinâmica dos níveis, criada pela Housemarque na recriação de cada ciclo traz encontra-se fantástica, trazendo uma clara sensação de surpresa a cada reinicio.
É, no entanto, um jogo exigente e vocacionado claramente para jogadores da pesada sendo que os jogadores mais casuais, vão-se sentir muitas (demasiadas) vezes frustrados.
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