Análise Crimson Desert (Playstation 5)
No decorrer dos últimos meses, Crimson Desert foi um jogo que teve uma forte e incisiva campanha mediática em seu redor. Desenvolvido pela Pearl Abyss, de Black Desert Online, as expetativas eram bastante elevadas. Nós, já experimentámos Crimson Desert...
Dos desenvolvedores de Black Desert Online, surge Crimson Desert, um RPG singleplayer que no decorrer dos últimos meses que antecedeu o seu lançamento recebeu forte campanha mediática que originou tremendas expetativas.
Uma campanha que apontava para um jogo arrojado, épico e no qual a liberdade do jogador seria virtualmente, total. Tendo sido desenvolvido pelas mentes por detrás de Black Desert Online, um MMORPG de sucesso, houve questões que se levantaram mas, agora que o jogo saiu (e com algumas atualizações entretanto), será que conseguiram?
A resposta simples e dita da forma mais curta é um: Sim!
Não pretendo revelar muitos pormenores sobre a história e respetivas mecânicas, até mesmo porque um dos principais pilares de Crimson Desert é precisamente esse: ser uma experiência de aprendizagem e descoberta constante.
Mas começando pelo inicio, ou seja, pela história sobre a qual a experiência do jogo se forma. Tudo acontece num reino de fantasia medieval, com o nome de Pywel. é um vasto e multifacetado mundo no qual existem vários clãs, culturas, raças e feudos. O jogador encarna a pele de Kliff, um guerreiro do clã Greymane.
Durante uma fase (bastante longa) inicial e que funciona como um tutorial do jogo, os Greymanes são emboscados por um clã rival, os BlackBears e, saindo derrotados do confronto, Kliff morre.
Contudo, Kliff não chega mesmo a morrer pois, no momento da verdade, uma "entidade superior" salva-o e leva-o até um local místico denominado de Abyss (Abismo) que se situa no céu, e onde lhe são concedidos alguns poderes e uma missão especial. É nesse momento que nos é dado a conhecer que tanto Abyss como Pywel se encontram em perigo e que o nosso salvamento está relacionado com a necessidade de evitar que esse cataclismo aconteça.
Kliff é enviado novamente para Pywel com os novos poderes, com a missão de evitar a catástrofe mas também com um desejo pessoal de voltar a reunir os Greymanes sobreviventes. Kliff acorda numa aldeia piscatória perto da vila de Hernand e é aí que a aventura começa.
Neste arranque do jogo há, no entanto, um aspeto do qual se sente falta, para quem joga RPGs: a incapacidade de criar e personalizar o nosso personagem. Uma explicação rápida pode-se relacionar com o facto de ao longo da aventura termos a oportunidade de controlar outros personagens mas, ainda assim, é algo que se sente falta, até mesmo porque durante a grande maior parte do tempo estaremos a controlar Kliff.
Seja como for, a partir desse primeiro momento em Pwyel, que a sensação predominante é de liberdade total. Esse é o termo mais indicado para descrever o sentimento principal e que vai aumentando à medida que penetramos mais no jogo. O jogo tem uma missão principal mas, com o avolumar de horas de volta de Kliff e Pwyel torna-se óbvio que há mais...muito mais... para descobrir e explorar.
Tal como referi, um dos objetivos de Kliff nesta segunda vida, é o de voltar a reunir o clã Greymane. De tal forma, que no decorrer duma das missões iniciais em Hernand, é-lhe oferecido um terreno no qual cria a sua base e que, com o decorrer da aventura, vai acolhendo os Greymanes dispersos pelo continente. A base vai aumentando de tamanho e de relevância à medida que avançamos na história e Kliff terá de a abastecer com recursos (e com a ajuda de outros Greymanes). Por outro lado também funciona como um ponto de partida para missões para as quais enviamos os nossos camaradas.
No entanto, poucos os locais que não nos são acessíveis logo desde o inicio e, mesmo esses, sê-lo-ão mais tarde quando Kliff desenvolver certas skills. A premissa de Crimson Desert é mesmo a de que nada deve ser assumido como irremediavelmente impossível. E quase tudo tem uma ou mais, formas de interagir. Por exemplo, logo desde os primeiros momentos de jogo, apercebemo-nos de que, podemos interagir com praticamente todos os NPCs (nem que seja apenas com um cumprimento), e isso poderá ter repercussões mais adiante, seja sob a forma de missões alternativas, seja noutras formas.
Apesar dessa interação ser possível com quase todos os NPCs, nem todos retribuem com uma missão, claro. No entanto, não deixa de ser algo que faz sentido, quando cumprimentamos alguém e essa pessoa retribui. O mundo de Pwyel e seus habitantes são seres quase orgânicos sendo notório que cada um sabe o seu papel e rotinas normais. Mulheres a lavar roupa, pescadores a tentarem a sorte, pastores a conduzirem os seus rebanhos, guardas a patrulhar, ...
É claro que, num mundo tão grande como o de Pwyel e com tamanha atividade a acontecer a qualquer momento, é normal o aparecimento de alguns bugs. Bugs esses que provocam situações bastante estranhas, como patos no fundo de um rio a tentarem voar debaixo de água, ou pessoas a pairarem no ar para chegarem a um destino invisível. Mas, não são assim tão comuns nem tão graves, pelo que na maioria do tempo, o mundo de Pwyel encontra-se credível.
E é um mundo no qual, Kliff vai encontrar dezenas (centenas??) de missões e/ou atividades. Com efeito, desde as missões da história principal, passando pelas missões alternativas, pelas quests para as diferentes fações, ou pela tremenda quantidade de atividades (pescar, caçar, derrubar árvores, cozinhar, criar poções, negociar,...) todas se enquadram bastante bem no contexto do jogo. É claro que com tantas missões e quests, existem algumas mais chatas que outras (como acompanhar determinada personagem do ponto X ao ponto Y), mas fazem todas sentido no contexto do jogo.
Acredito não ser um abuso se compararmos Crimson Desert a um mix de The Witcher, Dragon's Dogma com Red Dead Redemption. Praticamente tudo o que se passa, faz sentido no contexto do jogo.
Por isso tudo e por muito mais, sentimo-nos impelidos a querer explorar sempre um pouco mais. Ir um pouco mais além e descobrir o que se passa por detrás de determinada cordilheira, ou que mistérios se escondem do outro lado de um rio, ou que oportunidades se escondem num aldeamento qualquer. A exploração de Pwyel torna-se quase num vicio e o facto do mapa ser tão massivo, faz com que exista sempre algo a acontecer ou a descobrir e as horas passem sem darmos conta disso.
E, em Crimson Desert o encadeamento de atividades encontra-se bastante interessante também. Podemos caçar, pescar nos rios e lagos e recolher vegetais e condimentos, para depois preparar receitas (existentes ou improvisar). Podemos apanhar insetos e plantas para criar poções ou simplesmente extrair minérios das montanhas, para fabricar armas e equipamentos (com o apoio de Ferreiros).
Praticamente qualquer animal, inseto ou planta que se veja, pode ser apanhado.... e todos podem ser usados para algo. Seja para consumir de imediato, seja para produzir armas, seja para melhorar equipamentos, seja para enfeitar a nossa base Greymane ou apenas para criar alimentos e poções. Tudo em Pwyel faz sentido e tem uma finalidade. Ou mais que uma.
A parte de cozinhar encontra-se bastante interessante e importância. Com a carne obtida da caça e pesca, e com os legumes e outros condimentos, poderemos criar receitas bastante importantes, não só para recuperar energia, stamina e Espirito, mas também para nos dar alguns boosts temporários que podem ajudar a ultrapassar determinado boss, por exemplo.
E por falar em bosses, Crimson Desert é, também neste aspeto, um jogo que impele o jogador a descobrir e imaginar até mesmo na forma de lhes infligir maior dano. Todos eles têm o seu ponto fraco e que é diferente entre todos. Kliff pode usar armas tradicionais como espadas, machados, arcos e flechas e equipar escudos que tanto podem defender como atacar. No entanto, há muito mais a ser usado, e surgem ainda um conjunto de habilidades místicas que, com imaginação podem ser usadas a nosso favor.
Por outro lado, as próprias armas podem ser melhoradas com runas mágicas que lhes conferem vantagens ativas/passivas.
Tanto escudos quanto espadas podem ser usados para nos defendermos dos ataques, mas a principal diferença encontra-se acima de tudo, na sua eficácia. Existem armas mais pesadas e mais lentas mas mais letais, e armas mais leves mas que são mais rápidas e infligem menos dano.
A Resistência (Stamina) de Kliff é um elemento a ter sempre em conta, pois é usada para executar ataques pesados, para se esquivar e defender ou escalar penhascos durante a exploração. Se a meio de um voo, ela se esgotar, algo de mau irá acontecer, por exemplo. Existe ainda a barra de Espírito, que funciona como o maná na maioria dos jogos de fantasia e é usada para executar golpes especiais com armas ou técnicas de artes marciais como a Force Palm, que debilitam as defesas dos inimigos e os deixam vulneráveis aos ataques seguintes.
O combate vai, de certa forma no mesmo sentido do resto do jogo, ou seja, revela-se ambicioso e com uma curva de aprendizagem grande e que incentiva a descoberta. Apesar dos confrontos com inimigos de ranking inferior serem pouco exigentes, as lutas com os bosses são desafiantes na maioria dos casos e, dado que há pouca informação como eliminá-los, os jogadores têm de ser imaginativos.
Ou seja, além da liberdade de exploração, o jogo também permite uma tremenda criatividade na abordagens aos combates e no uso das armas/ferramentas e habilidades. É uma das facetas mais interessantes de Crimson Desert: permitir aos jogadores o "e se...".
Aliás a dinâmica do "e se..." é importante praticamente em tudo de Crimson Desert, até mesmo porque o jogo teima em dar poucas ajudas sobre muitas das suas dinâmicas e uso de ferramentas. Tal é feito propositadamente e mais que frustrar os jogadores, acredito que os faça espevitar para experimentar novas abordagens.
É uma dinâmica que considero inteligentemente bem conseguida pela equipa de desenvolvimento pois, não dando a "papinha toda feita" aos jogadores, permite-lhes uma tremenda liberdade de explorar. É um equilíbrio bastante interessante e, tendo o jogo a dimensão que tem, funciona bastante bem. Contudo, o combate com inimigos menos fortes começa a parecer demasiado semelhante, com o decorrer do jogo.
Um pormenor que considero importante realçar é que a evolução de Kliff é realmente lenta. Propositado ou não, acaba por exigir aos jogadores um foco naquilo que poderia ser considerado acessório. Com efeito, de forma a evoluirmos o nosso personagem, as missões secundárias, quests e exploração do mundo de Pwyel adquirem uma grande importância. Isto porque, além da experiência que adquirimos, também adquirimos loot e recursos que serão usados para melhorar armas, equipamentos,...
Por outras palavras, apesar de podermos centrar a nossa atenção na história principal, as missões alternativas, a exploração e as escaramuças em que vamos entrando, têm a sua importância na evolução de Kliff e no desenrolar do jogo.
E é nessas escaramuças, em que nos deparamos com inimigos mais fracos, que podemos testar e experimentar novas armas, novos ataques e novas habilidades. Na maior parte das vezes, esses inimigos são "carne para canhão" mas com o condão de nos permitirem testar os nossos "e se...".
Engraçado o pormenor de, conforme o nosso status em determinada região, quando lutamos com Bandidos, podemos ter o apoio esporádico de soldados e mercenários que se encontrem por perto. Por exemplo, numa dada missão para resgatar umas instalações mineiras de bandidos, um mercenário que ia a passar acabou por me ajudar nos combates e manteve-se a meu lado durante grande parte do tempo.
Há, no entanto, um pormenor que considero algo mal concebido e que tem repercussões em determinadas momentos, como por exemplo nos combates. Refiro-me à forma de Kliff se movimentar, que tanto na exploração como em combate apresenta uma dificuldade no controlo mais preciso que faz com que, por exemplo, no decorrer de um confronto, ao querer subir uma escada o personagem estar constantemente a dar um passo a mais para concluir a animação de correr e nunca chegar a conseguir subi-la.
Vou referir agora um aspeto que, apesar de ser um pouco incómodo ao olho, acaba por ser um reflexo da magnitude deste mundo de Pwyel. Dado o tamanho deste continente e a distância de escrita no écran que o jogo faz, é comum vermos flores e árvores a serem escritas no écran enquanto galopamos. Não é fatal e não acontece com muita frequência, mas não deixa de ser o preço a pagar pela massividade deste mundo.
A qualidade gráfica não é topo dos topos, com texturas e modelos de personagens um pouco distantes disso mas na a criação do mundo de Pwyel encontra-se extraordinário. As florestas, lagos, cascatas e rios, as vilas, os castelos, ... Pwyel é massivo e vivo e a visão a distância e tudo o que a vista alcança é incrível dando uma sensação de que tudo o que se vê pode ser alcançado. Mas que vai demorar tempo a lá chegar. (sim, existem Fast Travels)
Não posso deixar de referir um aspeto bastante positivo mais relacionado com a Pearl Abyss. É de realçar o facto da equipa coreana estar atenta à comunidade gamer e às suas criticas, sendo que a companhia coreana tem ouvido com atenção os jogadores, e ao longo das atualizações já lançadas tem vindo a lançar corretivas solicitadas. O jogo está muito melhor agora, passados dois meses do seu lançamento.
Crimson Desert corresponde a uma aventura que tem de massiva como empolgante. Apesar de ser um titulo de fantasia, quem aprecie RPGs vai ter aqui muitos pontos de interesse pois o jogo simplesmente tem muito para oferecer.
Essa abundância pode chegar mesmo a criar uma sensação de desnorte total mas, é precisamente essa inclusão de tantas atividades, quests e missões disponíveis, que acaba por complementar com a missão principal de uma forma extraordinariamente suave.
Além dos combates existe uma tremenda quantidade e diversidade de outras coisas para se fazer e explorar. Desde reunião dos nossos camaradas Greymane (e respetivas missões), passando pela expansão da nossa base, ou pelo apoio que vamos dando às populações locais e quest locais, não faltam motivos para pegar no cavalo (e no cachorro) e partirmos à descoberta de aventuras. Por outro lado, podemos querer aprimorar as nossas artes de caça e culinárias, ou de cortar madeira, minerar ou criar poções. Há tanto e tanto por fazer em Crimson Desert.
E, claro, há a missão principal, a resolução de quebra-cabeças, o tempo no Abismo e o combate. Muito combate.
Crimson Desert é um jogo a ter debaixo de olho e por dentro da consola, pois mesmo apesar de alguns bugs e desnorte causado aos jogadores, acaba por se revelar numa aventura épica que merece a pena descobrir. Um jogo que todos os amantes de RPGs de Fantasia (ou de RPGs apenas) irão apreciar, sem dúvida.





















O jogo é bonito. Mas não passa disso.
Tomara a história e o mundo de Crimson Desert chegarem aos calcanhares de Red Dead Redemption 2, por exemplo.
Um jogo que teve um hype demasiado grande. É um jogo massivo e graficamente encontra-se bonito e tem muitas atividades mas que se torna repetitivo e chato ao final de algumas horas.