Análise Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Playstation 3)
O regresso de Snake. Para muitos, a série Metal Gear Solid já se encontraria na curva descendente da sua vida mas, e sem grandes surpresas, eis que Ground Zeroes é lançado e com uma pujança redobrada.
Antecipando o lançamento futuro de The Phantom Pain, Ground Zeroes traz de volta aos nossos ecrãs, toda a jogabilidade furtiva e pausada que sempre caracterizou a série mas também … bastantes novidades.
O lançamento de Ground Zeroes traz algumas inovações e concordo desde já que algumas poderão ser controversas, especialmente por estarmos a falar de um jogo que já tem um determinado carisma e imagem de marca.
Embarcámos com Snake nesta nova aventura e…
O arranque de Ground Zeroes é, como Hideo Kojima nos tem vindo a habituar, uma autêntica obra de arte cinematográfica. Num primeiro vídeo introdutório, assistimos à prisão e interrogatório de Chico e de Paz numa prisão (com o nome de campo Omega) que, mais tarde vimos a descobrir, fica em plena ilha de Cuba. Essas instalações são na realidade, uma prisão não oficial americana onde nem as Leis Americanas, nem as Leis Cubanas têm poder aumentando assim o ambiente de suspense em seu redor.
Snake é enviado para o Campo Omega com o objetivo de os resgatar a ambos, e saltamos rapidamente para acção.
O Modo Campanha de Ground Zeroes corresponde a duas missões, ou melhor, a uma missão dividida em duas partes e que correspondem ao salvamento dos dois prisioneiros. Numa primeira teremos de resgatar Chico da zona de celas ao ar livre e na segunda teremos de invadir um edifício mesmo no centro do complexo e resgatar Paz. Parece simples e imediato mas nem por isso.
Aliás, o jogo é criticado por ser demasiado rápido pois o Modo Campanha é apenas composto por estes dois objetivos. E realmente, acaba-se por conseguir terminar estas missões de forma extremamente rápida. Eu demorei cerca de 1 hora.
Enfim. Concordo efetivamente que 1 hora é pouco e acredito que os jogadores de Metal Gear Solid estejam habituados a uma jogabilidade mais densa e mais extensa pelo que esperariam muito mais. No entanto, há muito mais que Ground Zeroes tem para oferecer.
Contudo e, em abono da verdade, tem de se dizer que após terminarmos o Modo Campanha são desbloqueadas outras 6 missões paralelas. Trata-se de missões adicionais, com objetivos diferentes (eliminar um alvo, resgatar alguns documentos...) e que, muito por causa de terem jogabilidades e mecânicas distintas apresentam um bom acréscimo de longevidade ao jogo.
Seja como for, as principais mais-valias de Ground Zeroes estão ao nível da jogabilidade. Apesar de também aqui poder haver algum conteúdo para polémica. Tradicionalmente Metal Gear Solid é um jogo de ação furtiva que exige ao jogador uma extrema capacidade tática e muita ponderação no seu desenrolar.
Não indo contra isto, Ground Zeroes traz a lume algumas novidades que mexem um pouco com a tradição.
Talvez o mais imediato seja o facto de o Campo Omega ser um cenário completamente aberto à exploração permitindo ao jogador aceder a qualquer espaço e movimentar-se a seu bel-prazer.
Tamanha liberdade de movimentos, acaba por funcionar como um “pau de dois bicos”. Se por um lado oferece bastantes alternativas para completar as missões e nas quais o jogador pode-se perder, por outro, exige ao jogador uma análise mais pensada bem como maior cuidado a cada passo que dá.
Este facto permite inclusive, delinear várias estratégias incentivando o jogador a tentar novamente a mesma missão mas tentando resolver de forma diferente. Creio que esta será uma das melhores formas de caracterizar Ground Zeroes, “Poder de Escolha”.
Ao termos ao nosso dispor tamanha liberdade acabamos por ter também, uma maior diversidade de posturas possíveis. É bem possível terminar as missões de arma em riste, sendo por outro lado possível também terminá-las sem dar praticamente um tiro.
Esta liberdade de ação e decisão é, sem dúvida, um dos pontos fortes de Ground Zeroes. Apesar de numa primeira instância, parecer que o jogo perdeu a sua linha de orientação de ação unicamente furtiva, o jogo acaba por nos permitir escolher. De qualquer forma o jogo acaba por valorizar melhor uma ação furtiva, quando no final das missões recebemos o nosso score (entre outras variáveis são analisados o numero de vezes que fomos detetados, o numero de silent kills, …).
No entanto e apesar de tudo isto, devo confessar que tamanha liberdade que o jogo nos dá acaba por muitas vezes tornar mais fácil a opção de “disparar primeiro e ver depois”. Mas, como referi acima, é uma estratégia possível e o jogo não o nega.
Quando nos detetam, os inimigos têm geralmente uma postura inteligente, tentando cercar-nos, lançar-nos granadas ou procurando refúgio atrás de paredes ou muros. Na maior parte dos casos a Inteligência Artificial está bastante competente ajudando a criar o ambiente propicio a uma ação mais ponderada.
Muitas vezes, quando os soldados ouvem um som, apontam as lanternas na nossa direção para tentar perceber o que se passa. Este é um exemplo da importância do som no jogo, pois não está lá apenas para dar vida ao jogo. O som faz parte integrante do jogo e tal como em Thief, pode ser fundamental para o sucesso ou fracasso de determinada estratégia.
Não poderia deixar de referir a esta altura, a chegada de Kiefer Sutherland a Metal Gear Solid, dando voz ao Big Boss. Gostei bastante e não padeço de complexos pelo facto de ter tido uma prestação mais pessoal do que Snake deveria soar. Kiefer Sutherland não necessita de apresentações e Snake fica bem servido com a sua voz emprestada. (de referir as legendas em português).
Também a um nível elevado encontra-se o trabalho gráfico colocado em jogo. As instalações militares encontram-se ricas em pormenores e recheadas de conteúdos que fazem sentido. Snake apresenta-se em forma e com movimentos fluídos e ágeis não havendo quebras de movimentos em alguma altura. Por outro lado, os soldados inimigos encontram-se diferenciados o que é, inclusive, utilizado pelo jogo, como por exemplo, numa missão em que temos de entrar em contacto com um agente infiltrado na prisão e a única forma que temos de o identificar é pela face. A ideia é bastante boa.
Apenas de lamentar ocasionais quebras de fluidez nas missões noturnas em que chove a potes.
Uma das melhores introduções em Ground Zeroes, ou pelo menos das mais fantásticas a nível visual, foi a do Modo Reflexo. Este modo permite que, quando Snake é detetado por um inimigo, atacá-lo na tentativa de que não tenha tempo de dar o alarme. Trata-se de uma sequência Bullet Time extremamente bem conseguida não havendo quebra na ação.
Em Ground Zeroes é ainda possível conduzir veículos o que em certas alturas consegue ser bastante útil, especialmente quando temos de fugir rapidamente ou então evacuar algum companheiro. A condução dos veículos aceita-se apesar de estar longe de perfeita mas a utilização das armas e binóculos em simultâneo apresenta-se como bastante útil.
Aliás, as fugas são por vezes extremamente importantes pois, quando os soldados nos detetam por vezes tornam-se mesmo insistentes na nossa perseguição. Mesmo quando os conseguimos despistar, teimam em voltar ao ponto onde nos viram pela última vez e prosseguir as buscas a partir daí.
Bastante interessante é a forma que a equipa de desenvolvimento encontrou para nos ir dando feedback sobre o estado de alerta dos inimigos. Através do nosso sistema de som conseguimos ouvir as conversações entre os soldados inimigos e assim ter noção se estão em alerta máximo, apenas desconfiados ou tranquilos.
Este estado de alerta pode ser despoletado simplesmente por nos verem, por nos ouvirem ou então descobrindo inimigos mortos pelo que o jogo incentiva também o jogador a arrastar, sempre que possível, os corpos de inimigos abatidos (ou adormecidos com tranquilizantes) para zonas escuras.
Em Ground Zeroes, Snake tem em seu poder um gadget bastante importante, que podemos aceder utilizando o botão START, o iDroid, no qual toda a informação importante para a missão é-nos dada de forma simples e intuitiva, desde objetivos, pedido de evacuação aérea, mapas, ….
Uma outra novidade de Ground Zeroes é a introdução das capacidades regenerativas de Snake. Outra medida polémica que vai um pouco de encontro ao passado recente mas que se aceita. No entanto, essa capacidade é mais útil quando feridos superficialmente, pois quando o dano é grande, temos de usar uma lata com o milagroso spray curativo.
Kojima conseguiu além de tudo isto, acrescentar a Snake a capacidade de se mover e interagir com o cenário de forma muito suave. Assentando numa mecânica muito dependente do cenário onde nos encontramos, Snake pode pendurar-se em vigas, subir escadas, escalar paredes, interrogar inimigos, … tudo isto se passa no decorrer do jogo sem paragens na ação, de forma fluída e sempre de forma a fazer sentido.
De referir os variados coleccionáveis espalhados pelo campo Omega que, quando apanhados na totalidade, desbloqueiam uma nova (ou nem por isso) missão que será certamente do agrado de todos os fãs de MGS.
Nota Final- 8,0
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Creio que Ground Zeroes pode ser interpretado como uma Evolução. Uma Evolução para a qual Metal Gear Solid se está a direccionar e que poderá gerar alguma polémica. Seja como for e, agradando a quem agradar, Ground Zeroes é um titulo repleto de valor, introduzindo muitas inovações a um tipo de jogo que muitas vezes é menosprezado pelos jogadores. Dando uma total liberdade de movimentos e possibilidade de escolha quanto ao encarar dos desafios, Ground Zeroes ganha uma outra dimensão que apenas é contrariada pela curta duração do Modo Campanha e das missões paralelas. Para os fãs de Metal Gear Solid, Gound Zeroes é um jogo a possuir, sem dúvida.
Gráficos: 8,5
Snake em forma e com movimentos novos e fluídos. Exuberância gráfica do Campo Omega, recheado com detalhe e atenção ao pormenor. Problemas de framerates, nomeadamente quando chove.
Som: 9,0
Banda sonora Metal Gear Solid. Kiefer Sutherlando com um trabalho extremamente profissional e que encaixa bem na pele de Snake.
Jogabilidade: 8,5
Possibilidade de escolha na forma de encarar as missões. Snake com novos movimentos e habilidades, dependentes do cenário circundante. Inteligência Artificial bastante competente. Perda de um pouco da mística furtiva de Metal Gear Solid.
Longevidade: 6,0
Modo Campanha e missões paralelas demasiado rápidas.
Género: Acção Furtiva Plataforma Analisada: Playstation 3 Outras Plataformas: Playstation 4, Xbox One, Xbox 360 Homepage Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Este artigo tem mais de um ano
Parece-me precipitado fazer uma análise a este prólogo como se se tratasse de um jogo completo e ainda mais precipitado afirmar que se encontra numa fase descendente quando cada Metal Gear é um marco essencialmente pela história e mecânicas introduzidas no mundo dos videojogos. Hideo Kojima é um dos maiores responsáveis pela evolução dos jogos que conhecemos desde a MSX até às mais recentes consolas.
Boas Ricardo.
Tens razão … e exemplos de jogos como Thief apenas confirmam que este tipo de jogos têm ainda muito caminho para evoluir. Resta saber se a direcção é a melhor e bem aceite pelos fãs.
Pessoalmente gostei de Ground Zeroes e acredito que as novidades introduzidas são mais-valias … no entanto, há uma considerável franja de fãs que podem não gostar totalmente.
Eu gostei.
Faltou apenas dizer que o preço deste prólogo, nas lojas tradicionais é de 30€
Review interessante e bem feita. Devo admitir que sou um fanboy de Metal Gear desde o tempo da Snes (senti-me velho agora…). Nos últimos tempos esta Saga estava a perder a inovação que o primeiro e o segundo MGS trouxeram para a PSone e PS2 respectivamente. Apesar do Snake Eater e os jogos da PSP estarem bastante bons, notava-se que outras séries evoluíam, enquanto o Metal Gear era mais do mesmo. E após jogar uns quantos jogos parecidos (Splinter Cell, Thief, etc) comecei a perder um pouco a fé. O Metal Gear estava a tornar-se aborrecido. Eu gostei do MGS4, mas fora a componente gráfica e a história, não supera o Snake Eater, na minha opinião. E o MGS Rising, nem vale a pena falar. Bom jogo, mas de Metal Gear só tem mesmo o nome, o resto é Devil May Cry, Bayonetta e afins…
Esta pequena Demo chamada Ground Zeroes é o completo oposto. Interessante, com mecânicas inovadoras, inimigos inteligentes, iluminação excelente. O som, a luz, o movimento, tudo está contra nós ou a nosso favor.
Se o Phantom Pain for no mínimo o que o Ground Zeroes é, não me importo de ter mais do mesmo 😛