Análise Project Cars 3 (Playstation 4)
Está de regresso um dos jogos mais emblemáticos do desporto motorizado dos últimos tempos. E mais desafiantes também.
Project Cars 3 já foi lançado e as expetativas no seu redor eram grandes, muito em particular pelo historial que a série já tem.
O Pplware já acelerou e....
Project Cars recebeu neste ano de 2020, a sua terceira aparição, 5 anos após ter começado a sua caminhada no caminho dos simuladores automóveis.
A série da Slightly Mad conseguiu, ao longo das suas duas edições anteriores, criar um local muito próprio onde se colocou e aí se tem mantido.
Isto, muito por causa, da jogabilidade mais exigente e realista que os jogos têm apresentado. Creio não ser nenhum exagero indicar que tanto o primeiro como o segundo Project Cars se trataram de simuladores extremamente desafiantes, realistas e competentes.
Project Cars 3, filho pródigo?
Project Cars 3 surge com um legado bastante exigente, mas, ao mesmo tempo, com um caminho bastante bem identificado pelos seus antecessores.
Numa medida ainda por explicar, mas que pode ter uma razão bastante simples, a Slightly Mad decidiu romper um pouco com a tradição e desenvolver Project Cars 3 com uma jogabilidade bastante diferenciada daquela que estávamos habituados a ver.
Project Cars sempre teve como principal cabeça de cartaz, uma jogabilidade rude e cruel, assente numa condução mais áspera e mais realista. Sem grandes ajudas aos jogadores, não havia outra opção senão treinar e treinar para depois fazer boa figura nas provas. Neste novo jogo, as coisas são um pouco mais diferentes...
Conforme referi, a razão pode ser simples e pode estar mais intimamente relacionada com a tentativa de chegar a um maior leque de jogadores.
Uma carreira longa
Um dos aspetos mais destacados de Project Cars 3 foi o modo Carreira no jogo. A sua expansão é bem-vinda, mas o facto de não apresentar uma história a acompanhar a evolução do jogador, retira-lhe algum brilho que poderia vir a ter.
Efetivamente, trata-se de um tipo de máscara que serve para impulsionar o jogador a participar nos variados modos de corrida que existem e nas variadas categorias de veículos.
Começamos com muito pouco dinheiro, podendo apenas adquirir um carro da gama mais baixa, a Série E. O progresso do modo carreira encontra-se dividido em secções correspondentes às classes de veículos do jogo: Road E, Road D, Road C, Road B, Road A, HyperCar, GTC, GTB, GTA, GTOpen (Invitational e Challenges).
Com o primeiro carro, vamos competir em eventos da sua classe e com as prestações nas corridas, ganhamos dinheiro e XP, até desbloquear a próxima classe (e assim sucessivamente).
O XP é amealhado no decorrer das corridas (ultrapassagens limpas, curvas perfeitas, melhor trajetória…) e no final, com a posição conseguida. Com esse XP, desbloqueamos descontos valiosos na compra de acessórios para esse particular modelo de carro.
Quanto ao dinheiro serve para comprar acessórios e novos bólides (existem mais de 200 incluindo Bugatti, Dodge e Koenigsegg).
Todos os carros têm upgrades a fazer. Neste capitulo o jogo ajuda os menos conhecedores de mecânica e afins, pois na altura de se instalarem, apresenta graficamente o impacto nas características do carro: Aceleração, Handling, Velocidade Máxima.
Project Cars 3 enfeitiça o jogador na procura das 3 estrelas em cada evento.
Cada Classe necessita geralmente de 4 eventos distintos para ser concluída. São 3 corridas, que podem ser Hot Lap, Race, BreakOut ou Pace Setter e cada qual com 3 objetivos cada (ganhando-se estrelas por cada objetivo). Esses objetivos acabam por tornar cada corrida mais divertida e têm quase tanta importância como a posição final.
Por fim, existe um campeonato final que licencia o jogador para essa Classe e que é desbloqueado após se conseguir um certo número de estrelas nas corridas anteriores.
E é neste ritmo que as corridas vão-se sucedendo, Classe após Classe.
Como é fácil de perceber, é uma dinâmica que faz com que Project Cars 3 não tenha um carácter estratégico a médio prazo. Por exemplo, quando danificamos um carro numa corrida, na próxima eles apresentam-se 100% operacionais o que transforma cada corrida num evento solitário e sem uma sensação minima de continuidade. (e não referindo que as corridas são geralmente rápidas e não têm paragens nas boxes).
Rivalidades e Jogos Rápidos
Outro novo modo de Project Cars 3 é o Rivals, que consiste numa atualização semanal de novos desafios criados tanto pela Slightly Mad como pela própria comunidade. Uma vez que não tem imposições, quer de Classe, quer de viaturas ou dinheiro, é uma forma fresca de manter em alta o espírito competitivo do jogador.
Quanto a modos Multiplayer temos a possibilidade de participar em corridas rápidas ou mesmo de criar Lobbies rápidos de emparelhamento. Existem, no entanto, os chamados Scheduled Events, que são competições que ocorrem de 20 em 20 minutos.
Por fim, o jogador pode ainda escolher um modo de Quick Play, que permite a criação de corridas usando qualquer uma das 50 localizações possíveis, dos 200 carros disponíveis e com regras "a la carte".
Na pista é que se fala
Olhando para trás, Project Cars sempre foi um jogo exigente e sem piedade. E isso atraiu principalmente os jogadores mais resilientes. Project Cars 3 tenta um meio-termo. Por um lado tenta manter alguma exigência, mas por outro, pisca o olho a novos jogadores e acumula um bom número de ajudas nesse sentido.
São várias as ajudas que, através de opções de menu, como anti derrapagem, ou assistências diversas à condução, permitem aguçar mais ou menos o nível de dificuldade do jogo.
Tal como referi, Project Cars 3 mantém um elevado grau de exigência em alguns aspetos dentro de pista. Por exemplo, uma saída de pista, um corte de uma curva por fora, ... são consideradas penalizações.
Até aqui tudo bem! Fica, no entanto, a sensação de injustiça quando o jogo nos penaliza impiedosamente por uma curva mal calculada e depois vemos que podemos usar os veículos adversários como tabela para nos ajudar nas ultrapassagens e curvas, sem problemas.
Mais acima referi alguns tipos de eventos que somos convidados a fazer e um deles é cruelmente exigente: Pace Setter. Este tipo de sessão consiste em 3 voltas completas à pista, sem qualquer penalização, para depois ser calculado o tempo médio que será o resultado final. É, de longe, o modo mais exigente e um grande desafio aos condutores, especialmente porque o jogo não perdoa um mínimo deslize.
A condução propriamente dita encontra-se um pouco descaracterizada, sem melhor termo para indicar. A primeira coisa que se sente ao início, é uma maior leveza dos carros. Cada carro tem a sua jogabilidade, é claro, contudo, sentem-se demasiado leves e com pouca inércia... há momentos em que parece tratar-se de um jogo de rally.
Exist ainda uma sensação ocasional de que, por vezes, os carros parecerm emagrecer para poder passar entre os outros sem levar a um choque. É um facilitismo desnecessário.
No entanto, convém deixar bem claro que a experiência de se conduzir cada carro é claramente diferente dos outros, assim como o seu comportamento em pista e nas várias condições atmosféricas.
Ainda no capítulo de controlar o bólide, fica-se claramente com a sensação de que os carros mais fracos (Classe E e D) estão demasiado cambaleantes na estrada.
Também o comportamento dos carros nas colisões, deixa uma sensação de... despego da realidade. Na verdade, a maior parte dos choques desafia as leis da física, assim como o sistema de danos parece algo incompleto.
Em abono da verdade, tenho de confessar que apreciei bastante a condução de dentro do cockpit, sendo esse um ponto alto de Project Cars 3.
Não poderia deixar de referir as condições atmosféricas que, podem (é frequente acontecer) mudar a meio da corrida e alterando completamente a jogabilidade. Aliás, há um pormenor que, além de visualmente estar perfeito, acaba por influência bastante o decorrer de uma corrida e a forma de abordá-la: água a acumular-se nas zonas baixas das pistas.
Carros bonitos, carros feios
Graficamente o jogo encontra-se decente ficando a ligeira impressão de que poderia ainda estar melhor. As pistas encontram-se com algum detalhe, mas é muito comum repararmos a escrita dos elementos do cenário enquanto conduzimos pelas pistas.
Quanto aos carros, existe alguma diferenciação entre alguns modelos que tiveram mais atenção da equipa de modelização. No entanto, e no computo geral, tanto por fora como por dentro (visão do cockpit), estão bastante aceitáveis.
Ainda no capitulo do grafismo reparámos bastantes vezes em alguns problemas nas corridas à chuva. O aparecimento de certos efeitos de pixelização faz com que o ecrã fique momentaneamente sujo que prejudica bastante a condução.
Mas, para os perfecionistas, todos os veículos podem ainda ser personalizados em termos estéticos. Apesar de não possuir tantas opções de personalização que outros jogos do género, é uma opção bem-vinda.
Não posso deixar de referir foi o ocasional (não muito raro) aparecimento de "sujidade gráfica" em algumas ocasiões, durante as corridas e em modo cockpit.
Algo que desgostei particularmente foi o fato de não poder ver as repetições das corridas imediatamente a seguir às mesmas, tendo de ir ao meu profile para isso. É chato e incompreensível nos tempos que corre, pois, a grande maior parte dos jogos já o permite.
Creio que o principal sentimento que sobressai em Project Cars 3 é que, tem uma condução dos carros mais acessível e apela mais ao divertimento, em detrimento da simulação pura que caracterizava a série.
Veredicto
Contrariamente ao que se poderia pensar num jogo da série Project Cars, Project Cars 3 é um jogo mais sobre diversão, do que sobre simulação dura e crua. Este terceiro capitilo da série da Slightly Mad corresponde, de forma propositada ou não, a um ponto de viragem para uma abordagem mais arcade da condução. Se é a abordagem certa, só o tempo o dirá! Dito isto, Project Cars 3 é um jogo competente que agradará mais a quem aprecie jogos de carros menos exigentes. Project Cars 3
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