Análise Observer: System Redux (Playstation 5)
Em 2017 foi lançado pela Bloober Team, Observer, um jogo negro de suspense passado num futuro no qual os implantes cibernéticos se tornaram prática comum.
Com o ator Rutger Hauer a dar voz e corpo ao principal personagem do jogo, Observer obteve um relativo sucesso e agora chega à Nova Geração, como Observer: System Redux.
Já experimentámos este jogo alternativo e ...
A Bloober Team lançou no ano de 2017, Observer um jogo extremamente interessante e alternativo sobre uma investigação policial a decorrer na cidade de Cracóvia num futuro negro e oprimido algures no ano de 2084. O jogo apresentou como intérprete principal o detetive Daniel Lazarski, interpretado por Rutger Hauer (entretanto falecido).
Agora, passados 3 anos, Observer ingressa nas consolas de Nova Geração com Observer: System Redux.
Um futuro negro e oprimido
Observer: System Redux conta a história de Daniel Lazarski, membro da polícia de Cracóvia, num futuro ainda um pouco distante, em 2084. Trata-se de um futuro pouco risonho, em que a maior parte das pessoas tem melhorias cibernéticas no seu corpo e a sociedade se encontra manietada pelas corporações, nomeadamente uma chamada de Chiron.
No entanto, e com alguma importância na história que acompanhamos, existe ainda um pequeno grupo que decidiu não fazer os implantes. São os autointitulados Imaculados e que por várias razões, decidem não abraçar a tecnologia nos seus corpos.
Entretanto, é-nos dado a conhecer ainda no decorrer do jogo, que num passado recente eclodiu uma terrível pandemia cibernética (Nanophage) que afeta apenas quem tem implantes.
O medo impera e pelas palavras das pessoas com quem falamos, nota-se um pouco desse sentimento. Assim como raiva, rebeldia, insatisfação, frustração... de lamentar que, tal como veremos mais adiante, sejam apenas as palavras e que os seus intérpretes não lhes tenham dados mais alma.
Lazarski é um Observer, ou seja, trata-se de um membro da polícia cujas melhorias cibernéticas estão direcionadas para poder extrair o máximo possível da análise dos locais de crime e identificar pistas.
Para tal, apresenta dois scanners principais: um de materiais biológicos que identifica sangue e outros fluidos (pressionando L1), e um scanner de material tecnológico que identifica a presença de objetos e materiais tecnológicos (pressionando R1). Serão duas ferramentas extremamente importante no decorrer do jogo.
Adicionalmente, Lazarski tem ainda um sistema de hacking que lhe permite aceder aos sistemas neurológicos das vítimas e dessa forma, vivenciar em primeira mão o passado recente delas, assistindo a recordações que podem ajudar na descoberta de quem as matou.
O jogo propriamente dito, tem início quando Lazarski recebe uma chamada do seu filho Adam que se encontra em problemas. Após conseguir identificar de onde o seu filho ligou, Lazarski segue para o local na tentativa de descobrir o que se passa. E assim tudo começa...
Ao chegar ao local, Daniel encontra o apartamento do seu filho e, nessa altura, encontra um corpo decapitado. Movido pela esperança de não ser o seu filho, Daniel continua a explorar, mas, um alerta de confinamento devido à pandemia, leva ao encerramento do condomínio, cortando todo o acesso com o mundo exterior e deixando Lazarski à sua mercê.
Enquanto explora os vários andares e moradores, Lazarski vai descobrir novos corpos e o mistério começa a adensar-se ainda mais. Existe uma verdade bem aterradora e inquietante naquele local que muito provavelmente Lazarski preferiria nunca vir a descobrir...
A interação com os moradores daquele local é demasiado vazia.
De tempos a tempos, Lazarski necessita tomar comprimidos de Sincrozine. Trata-se de uma substância que ajuda a equilibrar o sistema biótico que tem dentro dele e cujos comprimidos se encontram espalhados pelos diversos locais por onde passa. Sendo algo que não acrescenta muito à jogabilidade, deixa sempre ficar uma sensação no ar de que serve para algo mais...
Os interrogatórios
As sessões de interrogatório de um Observer são a cereja em cima do bolo do jogo. Tratam-se de sequências completamente diferentes daquilo a que estamos habituados. Basicamente, Lazarski tem de se conectar ao módulo de memória da vítima (através dum sistema chamado de Dream Eater) e ver pelos seus próprios olhos, as suas recordações.
Estas viagens pelas memórias dos mortos são, alucinantes. A Bloober Team fez um trabalho fantástico e extraordinariamente criativo na passagem para videojogo toda a loucura, instabilidade, obscuridade e imaterialidade destas memórias. Cada memória tanto tem de loucura como de lógica e apesar de tudo se vir a conjugar no fim, demora um pouco a nos situarmos. Mas essa sensação de nos encontrarmos perdidos acaba por ter um efeito motivador e viciante.
As recordações que vivemos são muitas vezes, memórias vivas que exigem mesmo que o utilizador se mantenha vivo. Existem monstros e pesadelos que habitam as mentes dos que morreram que também nos podem matar quando estamos ligados.
Devo confessar que a trama que se vai adensando à nossa volta torna-se viciante, ficando carentes da próxima pista e do próximo interrogatório.
Cada interrogatório é uma viagem alucinante e inquietante à memória do interrogado. E graças ao DualSense, isso sente-se nas nossas mãos.
A sensação de terror que se vive, em particular nas memórias das vítimas encontradas, é algo quase de palpável. Aliás, é mesmo palpável, pois a equipa da Bloober Team aproveitou bem o feedback háptico do DualSense, de forma a que reage responsivamente ao que sucede no ecrã. O jogador sente mesmo a cena e o tremor do medo.
E já que falamos do DualSense, também os gatilhos de pressão adaptável receberam utilidades, mas são usados exclusivamente para abrir portas, armários e gavetas (pressiona-se o gatilho e arrasta-se o analógico direito na direção de abrir ou fechar).
Grande parte do jogo decorre a um ritmo lento. Explorar cada canto (e morador) daquele sitio é importante, não só para a trama principal, mas também para resolver outros mistérios paralelos (e um pouco sórdidos também, convém referir).
Ambiente negro e denso
O ambiente no qual Observer: System Redux se insere é pesado e negro. O grafismo emprestado pela Bloober Team ao jogo apela a uma constante sensação de perigo, desconhecido e de mistério que mexe com a mente de quem joga.
Neste capitulo as capacidades da Playstation 5 (nomeadamente o Ray Tracing) têm um papel predominante e essas sensações são francamente ampliadas.
Impressionante como em certos momentos nos perdemos completamente e quase nos sentimos incapazes de distinguir a linha que separa a realidade dos interrogatórios.
Com um ambiente tão bem engendrado, é apenas de lamentar que não hajam mais interações com os habitantes daquele condomínio. Isto, pois, a maior parte das interações é feita através dos intercomunicadores nas portas de cada casa. O ritmo do jogo é lento e isso não choca. O que choca mesmo é a falta de se ver mais pessoas, mesmo apesar do lockdown em vigor.
Ao nível de vozes, o jogo deixa uma sensação agridoce. Se por um lado, a prestação de Hauer é robusta e apresenta um carácter mais introspetivo, já as representações dos restantes personagens parecem demasiado rígidas. Falta um pouco de humanidade ou de emoção às representações.
Uma das proezas que a Blooer Team consegue criar com Observer: System Redux é a criação no jogador, da constante sensação de certeza que vai acontecer algo.
O próprio final do jogo, que pessoalmente apreciei bastante (e depende de algumas escolhas-chave do jogador), é um exemplo disso mesmo. É o culminar de uma cavalgada alucinogénia, numa história transcendente e de conhecimento pessoal onde o jogador se vê viciado desde o início.
Como nota de interesse para quem tenha jogado Observer na Geração anterior, esta versão traz três novas missões: Errant Signal, Her Fearful Symmetry e It Runs in the Family.
Veredicto:
Seguramente um jogo a ter em conta para possuidores de Playstation 5 que gostem de jogos densos, alternativos e inquietantes que mexam com a mente de quem joga.
Observer: System Redux encontra-se muito bem pensado, começando por um argumento de ficção extremamente bem escrito que é depois acompanhado por uma jogabilidade quase alucinogénia e que conta com a voz de um senhor do cinema na representação: Rutger Hauer.
De lamentar não haver maior interação com outras "pessoas" e o fraco trabalho de vozes emprestadas aos restantes personagens.
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