Análise FIFA 17 (Xbox One/Playstation 4)
Tal como já é tradição, o início da época futebolística marca também o lançamento anual daquele que é considerado por muitos como o melhor simulador de futebol da actualidade.
Essa tradição cumpriu-se no passado dia 29 de Setembro com o lançamento de mais um jogo da série FIFA. Estivemos presentes no lançamento do FIFA 17 (cuja crónica podem ler aqui) e deixamos-vos agora as nossas impressões sobre um jogo que tem feito as delícias de milhões de adeptos do beautiful game desde os anos 1990’s.
O que acontece muitas vezes com este tipo de jogos é que, de ano para ano, vemos apenas alterações subtis ao gameplay e algumas actualizações de equipas, plantéis, equipamentos e estádios. Porém, a EA Sports foi mais longe desta vez e presenteou-nos com muito mais do que simples alterações à estética do jogo.
A EA Sports ataca forte a liderança dos jogos de futebol introduzindo na série FIFA um novo modo de jogo – The Journey –, um novo motor de jogo – Frostbite, o motor de jogo utilizado em Brattlefield 1 – e alterações ao gameplay, nomeadamente nos lances de bolas paradas e no posicionamento dos jogadores em campo.
Mas vamos por partes. A EA Sports introduziu em FIFA 17 alguma alterações ao gameplay na tentativa de tornar a experiência dos jogadores mais perto do real mas que acabam por aumentar o grau de dificuldade das partidas. Começamos pelas alterações que mais saltam à vista num primeiro momento: os lances de bola parada.
A marcação de livres, pontapés de canto e penaltis foi completamente reformulada. Os livres indirectos e os pontapés de canto são agora marcados com recurso a uma mira que o jogador posiciona no local para onde quer colocar a bola. É nos dada a possibilidade de, antes de a bola partir, seleccionar um jogador e colocá-lo em posição para a receber e podemos, utilizando o stick direito do comando, mudar o posicionamento do jogador que vai bater a bola. No global, esta alteração acaba por ser um retrocesso neste tipo de lances uma vez que é complicado marcar de forma minimamente correcta o local onde a bola vai cair. Acertar com a potência do remate/cruzamento também não é fácil indo a bola cair, na maioria das vezes, num local totalmente diferente do desejado.
No que diz respeito aos penaltis, o modo de marcar também é totalmente novo mas não tão difícil de executar como no caso dos livres. Já não temos disponível o “alvo” que colocávamos no local da baliza onde queríamos colocar a bola. Agora podemos, utilizando o stick direito, mudar o posicionamento do marcador do penalty; para partirmos para a bola e direccionar o remate, utilizamos o stick esquerdo ao mesmo tempo que acertamos a potência e altura do remate com o quadrado (PS4). Embora seja uma forma diferente de marcar este tipo de lances, é uma alteração fácil de aprender e que se revela uma melhoria relativamente ao formato de FIFA 16.
Também existe uma novidade nos lançamentos de linha lateral: podemos agora deslocar, ao longo da linha lateral, o jogador que vai lançar a bola. Temos ainda disponível a possibilidade de simular o lançamento, confundindo os jogadores adversários que estão a fazer a cobertura dos nossos receptores.
Nos livres directos, a grande alteração prende-se com o facto de, apenas após a conclusão do lance, a câmara que é utilizada na marcação – colocada por detrás do jogador que vai bater o livre – ser mudada para a câmara utilizada durante a partida; isto dá-nos a possibilidade de, com a perspectiva do marcador do livre, seguir a bola no seu trajecto até à baliza. Torna o lance mais realista, mas também torna mais difícil a reacção quando a câmara muda. Até nos habituarmos a esta transição, podemos vir a perder algumas oportunidades de recarga no caso de uma segunda bola ou até mesmo a parte inicial da construção do contra-ataque por parte da equipa adversária.
Existiram também melhorias ao nível da física de jogo, nomeadamente quando se trata de proteger ou de receber e controlar a bola. É possível rodar 360º com a bola controlada e protegê-la utilizando o stick esquerdo do comando, bem como receber a bola e controlá-la protegendo-a dos adversários sem a necessidade de passar imediatamente a um colega de equipa.
No que diz respeito às movimentações das equipas no relvado e no jogo “sem bola”, foram aprimorados alguns aspectos como a procura de espaços para desmarcação e para cobertura por parte dos jogadores da defesa. Também existe uma tentativa notória por parte dos atacantes de se manterem em jogo, abrandando a suas desmarcações para não caírem em fora-de- jogo.
Não podemos deixar, também, de referir os aspectos que têm que ver com a arbitragem, com algumas decisões a serem, no mínimo, questionáveis. Muitos contactos fortuitos são punidos com falta e até mesmo com cartão, enquanto bastantes faltas merecedoras de admoestação nem sequer são assinaladas. É um facto que estes casos também fazem parte do jogo, mas acabam por trazer alguma justificada frustração quando acontecem em praticamente todas as partidas. Esta é uma situação que já havia sido sobejamente referenciada em edições anteriores e não há melhorias assinaláveis em FIFA 17 quanto a esta questão.
Algo que também já havia sido objecto de crítica em versões anteriores do jogo é o input lag, ou seja, a demora na reacção do jogo a alguns comandos dados pelos jogadores. A questão mantém-se em FIFA 17, sendo não raras vezes evidente o atraso existente entre o carregar no botão para rematar e a concretização do dito remate.
Também em situações de passe, é frequente os passes serem interceptados ou o receptor da bola já não se encontrar no local ideal para a receber em condições para continuar a jogada. Muitas vezes esse lag é o suficiente para perdermos a bola quando estamos em posição de rematar e já imaginamos a bola a tocar no fundo das redes... É algo que, sem dúvida, a EA Sports devia ter em atenção e tentar resolver em versões futuras.
Mas, sem qualquer sombra de dúvida, a pièce de résistance de FIFA 17 é o novo modo single player The Journey. Neste novo modo, encarnamos Alex Hunter, um jovem jogador que pretende afirmar-se no mundo do futebol, trilhando o seu percurso na difícil e competitiva Premier League de Inglaterra.
A nossa aventura tem início quando Alex é apenas uma criança de 11 anos e se encontra a disputar a final de um torneio regional. Já na decisão por penaltis, cabe a Alex a conversão do último e cabe-nos a nós garantir que ele o marca. Daqui para a frente, Alex terá de enfrentar treinos de captação e fazer tudo o que estiver ao seu alcance para fazer parte do 11 inicial da equipa pela qual escolhe assinar o seu primeiro contrato profissional The Journey é uma viagem pelos bastidores do mundo do futebol de alta competição. Para além da componente de jogo jogado (onde podemos controlar toda a equipa ou apenas Alex Hunter) e de treinos, temos também uma palavra a dizer sobre quais as habilidades de Alex que queremos desenvolver. Podemos transformar Alex num ponta-de- lança exímio, num meio campo distribuidor de jogo ou num defesa que não deixa passar nenhuma jogada adversária.
Mas o seu estilo de jogo não é tudo o que podemos controlar: ao longo da história e no final de cada partida – nas conferências de imprensa – podemos, através da sua interacção com os outros personagens, moldar a personalidade de Alex, conferindo-lhe um carácter mais agressivo ou mais ponderado, influenciando assim a sua relação com os seus colegas de equipa, adversários, adeptos, equipa técnica e imprensa.
Tão importante como a personalidade de Alex Hunter é o seu desempenho durante os treinos e durante os jogos. Aqui não existe qualquer novidade, sendo esta componente em tudo semelhante ao modo carreira já nosso conhecido. Alex terá de treinar e de ter um bom desempenho nos treinos para poder ser chamado à equipa principal – os treinos não são mais do que os jogos de perícia que já existem – e durante os jogos terá certos objectivos a cumprir para conseguir ganhar o estatuto de indispensável na equipa titular.
É, principalmente, neste novo modo de jogo que se vê uma grande parte das inovações introduzidas pelo Frostbite – motor que também é utilizado em Star Wars Battlefront e que será utilizado em Battlefield 1 –, principalmente nas cutscenes e nas repetições dos lances mais importantes de cada partida. Os pormenores são muitos e conferem grande realismo aos personagens e aos cenários. Há incríveis efeitos de luz e sombra tanto nas cenas de exterior como nas de interior, com uma atenção ao detalhe que faz toda a diferença. De salientar, por exemplo, o quarto de Alex, que nos transporta de uma forma muito convincente para o universo de um jovem aspirante a estrela que vive e respira futebol.
Mas não há dúvida de que existe ainda muito espaço para evolução. A história está bem construída, mas sente-se que os diálogos e os personagens têm ainda muito de cliché. Também a forma como é feito o escalonamento para os jogos ainda necessita de alguns ajustes: podemos ter um excelente desempenho num jogo decisivo mas, se no treino seguinte tivermos uma performance abaixo do esperado, seremos relegados para o banco de suplentes.
Mesmo saltando do banco e marcando 2 ou 3 golos que dão a volta a um resultado desfavorável, não temos garantida a titularidade para o próximo jogo.
Ainda assim, The Journey é, sem dúvida, uma aposta ganha e merece todo o investimento que a EA Sports possa dedicar à sua evolução já na próxima versão do jogo, em FIFA 18. Inova a série FIFA e traz-lhe uma nova dinâmica ao oferecer aos jogadores a possibilidade de jogar um modo carreira integrado numa história que consegue cativar o jogador.
Mas se The Journey é algo completamente novo e inovador, nos restantes modos de jogo as novidades introduzidas assumem uma menor relevância. No modo carreira continuamos a ter a opção de construirmos o nosso próprio jogador – integrando o plantel de qualquer um dos clubes presentes em FIFA – ou de desempenharmos o papel de um treinador com responsabilidades na definição do plantel, nas contratações e nas dispensas e no escalonamento da equipa para os jogos.
Nesta segunda vertente – a de treinador – existem, contudo, algumas questões que devem ser abordadas, nomeadamente as relacionadas com o tipo de personalização que podemos dar ao nosso treinador. Apesar de podermos escolher de entre uma série de características físicas, a escolha é reduzida. Quando experimentámos este modo de jogo, foi frustrante perceber que nem sempre nos identificamos com as opções disponíveis. Até o traje pode ser personalizado, mas aqui a escolha é ainda mais limitada, havendo apenas três opções: fato, camisa sem gravata e fato de treino. Isto é manifestamente pouco e a EA Sports deveria colocar mais algumas opções à disposição dos jogadores.
O modo de épocas online mantém-se praticamente igual ao que nos foi apresentado em FIFA 16. Tal como nas versões anteriores, continuamos a poder escolher qualquer equipa presente no jogo e a ter disponíveis 10 divisões. Quando começamos a jogar pela primeira vez, entramos directamente para a divisão 10, mas - dependendo do nosso desempenho na versão anterior do jogo -, podemos entrar directamente para uma divisão superior. O objectivo é ganhar pontos para conseguir manter ou subir de divisão ou, melhor ainda, vencer o título da divisão em que nos encontramos. Falhando o número mínimo de pontos exigido, somos relegados para a divisão inferior. À medida que vamos cumprindo épocas e subindo de divisão, vamos tendo acesso às várias competições a eliminar que vão ficando disponíveis periodicamente – cada competição fica disponível apenas durante alguns dias.
Uma das diferenças mais notadas relativamente ao FIFA 16 é uma maior facilidade em conseguir encontrar um adversário. Actualmente, mesmo com as definições de pesquisa em modo mais restrito, o tempo de espera por um adversário para um jogo de épocas é relativamente mais curto. Também no decorrer das partidas, sente-se que o jogo está bem mais fluido, não existindo aquelas paragens abruptas no jogo que nos fazem desesperar: em FIFA 16, era frequente o jogo “engasgar-se” e, quando retomava o seu ritmo normal, a acção já decorria numa zona completamente diferente do terreno.
Ficamos a aguardar para ver qual o comportamento do jogo à medida que o número de utilizadores ligados em simultâneo vai aumentando.
Ainda assim, e fruto das alterações feitas ao gameplay, está mais complicado obter resultados positivos. A melhoria na IA dos defesas contrários – nomeadamente a forma como cobrem os espaços e como saem à bola tentando o corte ou a antecipação do lance – dificultam bastante a construção de jogadas. Todos os vícios adquiridos com FIFA 16 têm de ser esquecidos: estamos perante um novo modelo de jogo, mais pausado, com passes laterais e atrasos para a defesa para reorganização do jogo, sendo isto válido também para as partidas contra adversários humanos online.
O modo Ultimate Team é, indiscutivelmente, o modo mais popular da série FIFA e desta vez traz consigo algumas novidades interessantes. A primeira novidade são os desafios de construção de plantéis. Aqui podem trocar cartas de jogadores para obter recompensas, desde packs a moedas ou até mesmo jogadores especiais. Para completarem um desafio têm de cumprir os requisitos desse desafio. Por exemplo: para obterem a carta especial do Jonas – jogador do Benfica – têm de entregar, nada mais nada menos do que 198 jogadores da Liga NOS! Existem outros desafios mais simples mas que têm um limite de tempo para serem cumpridos, como por exemplo entregar 11 jogadores da liga espanhola que sejam todos de países diferentes. A grande vantagem destes desafios é que podem fazer com que algumas cartas que não tenham grande valor comercial venham a ter grande procura, e daí se consiga obter um maior valor com a venda destes jogadores.
A outra novidade é o FUT Champions. Aqui os jogadores participam em torneios diários, onde têm de cumprir os requisitos de participação, como por exemplo: jogar com uma equipa que tenha no máximo 4 estrelas. A finalidade dos torneios diários é conseguir o apuramento para a liga do fim-de- semana. Nesta liga, o jogador tem de fazer uma série de jogos para obter uma classificação e prémios de acordo com essa mesma classificação. Quanto melhor a posição, melhores os prémios, que vão desde moedas a packs de jogadores.
O Pro Clubs é já um clássico em FIFA. Neste modo podem criar e personalizar o vosso próprio jogador, desde o tipo de penteado até ao tipo de meias que usam, bem como escolher a posição em que actuam no relvado. Podem desde logo fazer partidas com outros jogadores aleatórios ou então podem criar ou juntarem-se a um clube. A maior novidade neste modo prende-se na progressão do nosso jogador. Anteriormente ter-se- ia de completar certos objectivos durante as partidas, como acertar quinze cruzamentos ou marcar 10 golos. Em FIFA 17 isso foi completamente descartado em favor de um modo de progressão mais natural, ou seja, conforme o vosso desempenho na partida vão ganhar mais ou menos experiência e progredir de forma gradual certas características do jogador e em consequência disso, aumentar o overall do mesmo. Para além disso também se vai ganhando pontos de habilidade, com o objectivo de serem distribuídos em atributos que aumentam, de forma acentuada, as características do jogador. Outra pequena novidade é a introdução de um editor básico de símbolos e de equipamentos para o vosso clube.
Como já é habitual, desde os primórdios deste modo de jogo, o trabalho de equipa é indispensável, bem como uma boa coordenação e química entre os jogadores do vosso clube. Conhecer bem a posição onde se actua e não andar a saltitar entre posições é um componente essencial para fazer exibições sólidas e ajudar a equipa, caso contrário vão passar muito tempo nas divisões mais baixas.
No que diz respeito aos gráficos e como a EA Sports fez questão de frisar insistentemente em cada evento público e em cada anúncio comercial, FIFA 17 iria deixar para trás o motor gráfico Ignite para apostar num outro, também proprietário da casa, o motor Frosbite. Não foi um salto gigante, e os jogadores mais casuais podem nem sequer encontrar diferenças nos gráficos entre FIFA 16 e FIFA 17, mas a verdade é que essas diferenças, mesmo que não sejam tão notórias, existem. Desde logo na utilização de luzes volumétricas, algo que parecia ser inexistente no anterior, dando um ambiente mais atmosférico e realista de um estádio de futebol. Também as cores são mais realistas e não tão coloridas como em FIFA 16.
Os modelos dos jogadores não sofreram grandes alterações, nem sequer nas animações, que são as mesmas do jogo anterior. Onde se nota o efeito da utilização do novo motor é apenas num maior detalhe no suor nas caras e braços dos jogadores.
Felizmente a mudança de motor não afectou qualquer aspecto técnico, mantendo a tradicional resolução de 1080p com uns estáveis 60FPS.
Veredicto
Apesar de ter algumas evoluções em relação às versões anteriores, a grande novidade é o modo The Journey. Traz uma nova abordagem ao jogo e confere-lhe uma nova dinâmica. O motor Frostbite é utilizado de forma absolutamente sublime, transmitindo um realismo ímpar à grande maioria das cenas em The Journey assim como às repetições dos lances dos jogos. O gameplay também teve melhorias, o que o coloca uns pontos acima do gameplay de FIFA 16.
Infelizmente, o novo sistema utilizado na marcação da maioria das bolas paradas assim como o input lag precisam de ser melhorados. No global FIFA 17 é um grande jogo que tenta alcançar uma nova base de fãs e que pretende manter os que já tinha. É um jogo divertido de jogar, quer seja contra a consola ou online e promete muitos momentos bem passados para todos os amantes do beautiful game.
Este artigo tem mais de um ano
Acho na minha opinião que o fifa já deveria estar a 100% mas esta a 90%
Grande jogo sim mas poderia estar melhor 🙂
bastante real: Arbitragens duvidosas
E quais não são???
Então isto quer dizer que segundo o PPLWARE PES é melhor que FIFA?
Mais um a confundir as coisas ! Ninguem aqui falou em PES, cada um gosta do que gosta. Simplesmente fizeram uma analise e chegaram a uma conclusão.
Calma, não vamos confundir as coisas. Ninguém disse isso nem tão pouco foi referido qualquer outro jogo que não FIFA 17. Estamos a falar de uma análise a FIFA e não de uma comparação entre dois produtos…
Fiquei desiludido devido ao facto de muitos jogadores, incluindo jogadores portugueses (campeões europeus) não estarem nem pouco mais ou menos bem retratados. Outro facto que acho que deveria ser tido em conta é o aspecto do “ultimate team” que quase obriga em determinado tempo gastar €€ na aquisição de packs para ter alguma chance de fazer frente a pessoas com equipas com os melhores jogadores.
Concordo plenamente com os aspectos negativos do jogo! Acrescento só que, o mofo Journey poderia ter sido mais bem desenvolvido e também ter uma história mais longa, não sendo evetualmente necessário muitos “cortes” na história.
Concordo contigo, Telmo. Creio, também, que termos o equipamento nacional licenciado no jogo (é genérico desde o FIFA 14) seria um “plus”. No modo Journey, devo confessar que ainda não cheguei ao fim, mas creio que há ainda espaço para evoluir. Esperemos que para FIFA 18 existam novidades.
Boa análise. O input lag é mesmo o aspecto mais negativo do jogo. Nas épocas online também verifico que a velocidade do jogo é bastante reduzida em relação ao modo offline.
Acompanho FIFA desde 1998 e este (para PC) é o pior de sempre. É incrivel como as arbitragens são más e como há roubos de todo o tamanho. A jogabilidade é fraquissima e há certos golos que só dão vontade de rir. A IA é péssima. Muito desiludido. Espero que i FIFA 2018 seja melhor, o que não me parece porque pouco vai mudar! è pena ver morrer um Mito!
Miguel
V N Gaia
Sim. Tu estás correto e o resto do mundo errado…