Microsoft Game Dev Camp: “A história de um Port!”
Conforme podem ver aqui, o Microsoft Game Dev Camp que se realizou nas instalações da Microsoft em Lisboa (Parque das Nações) teve inúmeros momentos de interesse.
Praticamente todos os aspectos do desenvolvimento de videojogos foram cobertos nas mais de 30 palestras que se realizaram.
Uma dessas, com o tema "Bringing old video games to new gaming platforms" trouxe o tema dos ports à discussão, mais concretamente, o port de Duke Nukem: Manhattan Project para o mobile.
Esta apresentação, levada a cabo por Diogo Pinheiro, da Spawn Studios (sedeada em São João da Madeira, Aveiro), trouxe desta forma assunto dos Ports de videojogos das plataformas ditas tradicionais para novas plataformas mobile.
Para os que não conheçam a história, a Spawn Studios é responsável pelo port para o mobile de um dos jogos mais intensos e carismáticos de sempre, Duke Nukem: Manhattan Project.
A apresentação, feita de uma forma lógica e rectilínea, revelou todos os meandros do port, bem como as principais dificuldades encontradas pela equipa da Spawn.
Mas comecemos pelo inicio. Tal como Diogo Pinheiro referiu, a própria decisão do port acarretou algum momento de reflexão e alguns riscos. Na altura, a Spawn tinha lançado o seu bem sucedido Crazy Bikers 2 hà 7 meses atrás e encontrava-se num dilema interno.
Qual o próximo passo?
- Jogo completamente novo?
- Sequela de Crazy Bikers 2?
- Ou um Port?
Estas foram as principais questões que se colocaram e qualquer uma tinha prós e contras que tiveram de ser bem analisados antes de se fechar a decisão.
A decisão foi então no sentido do Port de um jogo e logo de seguida mais uma tomada de decisões teria de ser feita. Qual o jogo a portar?
E esta foi uma decisão importante pois, como todos sabemos, jogar num dispositivo mobile é substancialmente diferente de jogar num PC ou consola (controlador) e assim a Spawn Studios teve a tarefa de procurar um bom titulo a portar. Duke Nukem tinha todas as características necessárias para se poder portar, mas não se safou de algumas alterações essencialmente em termos de interface (tamanhos de botões, localização de objectos, ...).
Acima de tudo, as características consideradas necessárias para um bom port e tidas em conta para a decisão do jogo a portar foram:
- Jogabilidade
- Simplicidade
- Tipo de Jogo
- Reconhecimento e Valor junto da Comunidade
- Mecânica Simples
Duke Nukem, tratava-se de um jogo sobejamente conhecido pela comunidade gamer e com um grande sucesso no PC, o que previa uma certa facilidade em obter um retorno interessante, e essa foi a premissa de Diogo Pinheiro e Fernando Moreira (o outro sócio e também developer na Spawn Studios).
Mas como na maior parte das coisas na vida, nem tudo corre perfeitamente à partida e é preciso lutar e lutar e lutar ... e alguns problemas começaram a surgir.
O primeiro surgiu com a questão das licenças do jogo, uma vez que a marca Duke Nukem encontrava-se algo espartilhada e foi difícil à Spawn Studios chegar à fala com a 3D Realms (detentora da licença de Manhattan Project) para apresentar a proposta.
Após diversos contactos com a 3D Realms, a Spawn conseguiu finalmente a liberdade para portar Duke Nukem: Manhattan Project. Tratou-se de uma negociação algo simples, segundo Diogo, pois a proposta apresentada pela Spawn era muito vantajosa para a americana e o facto de Crazy Bikers 2 ter chegado nessa altura aos 3 milhões de downloads ajudou a mostrar o valor, empenho e capacidade da equipa portuguesa.
Seja como for, para tornar esse port atractivo para a companhia americana, a equipa portuguesa comprometeu-se em assumir as despesas principais de investimento inicial, bem como de tratar de toda o trabalho administrativo. Foi um risco .. mas um risco calculado.
A base do negócio com a 3D Realms no capitulo das receitas era simples:
- Primeiro revenue seria inteiramente para a Spawn (cobrir as despesas suportadas no desenvolvimento)
- A partir daí, as receitas seriam partilhadas
No entanto mais trabalhos vinham a caminho. Como a maior parte dos programadores sabe, muitas vezes temos de recorrer a Bibliotecas de terceiros (third-party libraries) para conseguir obter os melhores resultados e Duke Nukem: Manhattam Project, na altura em que foi desenvolvido inicialmente, não fugiu à regra.
Com mais esse problema a colocar-se, não restou à Spawn nada mais que, ir à procura das equipas que desenvolveram essas Bibliotecas. Felizmente conseguiram encontrá-las, e ao seu representante na altura, Red Tools.
É claro que nos negócios, ninguém dá nada a ninguém e a Red Tools apercebendo-se de uma potencial oportunidade decidiu abrir mão do código a troco de uma percentagem nas receitas do jogo e dessa forma a parceria foi re-arranjada e passou a ter 3 intervenientes.
Mas esse foi o derradeiro obstáculo com que Diogo e Fernando se depararam e a partir desse momento tinham caminho livre para o port.
Contudo e apesar de a partir deste momento, tudo correr como planeado, o resultado final não foi o esperado pela Spawn Studios. Segundo Diogo Pinheiro esse insucesso (parcial) deveu-se a um conjunto de factores:
- Gráficos: o jogo quando foi lançado apresentava um grafismo original que nos tempos que correm já pode ser considerado algo desactualizado
- Violência: a própria temática do jogo com bastante violência, sangue, e outros conteúdos mais delicados pode ter contribuído para não ter ganho tanta notoriedade como a que era pretendida
- Reputação: Duke Nukem: Forever tinha acabado de ser lançado também e foi criticado pela critica gamer, o que pode ter afectado também o port de Manhatan Project
- Destaque na Steam: ou o contrário. Talvez por causa dos pontos acima indicados e também pelo lançamento em simultâneo de Tomb Raider, o jogo acabou por não ter o destaque na Store que lhe daria outra visibilidade.
Seja como for, Duke Nukem: Manhatan Project é um caso de sucesso de port das ditas plataformas tradicionais para o mobile e a Spawn Studios pode-se orgulhar do trabalho feito.
Os nossos agradecimentos a Diogo Pinheiro pela óptima apresentação e explicação de todas as particularidades envolvidas neste port.
Gostaria de agradecer ainda à Microsoft pelo convite para o Microsoft Game Dev Camp 2015!
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