Novembro foi um mês difícil para as consolas… E a grande concorrência é o TikTok
O mercado de consolas atravessa um período de grande incerteza, onde o hardware tradicional parece estar a perder o seu domínio para o consumo rápido de conteúdos digitais, com plataformas como o TikTok a ganhar cada vez mais força.
Consolas tiveram o pior desempenho de vendas em duas décadas
Novembro de 2025 deveria ter sido um mês de celebração para a indústria, assinalando o vigésimo aniversário da icónica Xbox 360. No entanto, para gigantes como a Sony, Nintendo e Microsoft, o cenário foi desolador. Os dados revelam que este foi o pior mês de novembro para a venda de consolas desde 2005.
Segundo o relatório mais recente da Circana, o gasto dos consumidores nos Estados Unidos - o mercado mais influente do globo - sofreu uma retração de 27% em comparação com o mesmo período do ano anterior. Com apenas 1,6 milhões de unidades vendidas, este desempenho é o mais baixo registado num mês de novembro desde 1995, o ano em que a primeira PlayStation chegou ao mercado.
Nem mesmo o lançamento da PS5 Pro ou a chegada da Nintendo Switch 2 no início do ano foram suficientes para inverter esta tendência, sugerindo que os preços elevados e a saturação do mercado estão a afastar os jogadores, mesmo em épocas de promoções como a Black Friday.
Da guerra de hardware para a guerra da atenção
A explicação para este fenómeno pode não residir apenas no custo dos equipamentos ou na qualidade dos jogos. Estamos a assistir ao fim da tradicional "guerra das consolas" para dar lugar a algo muito mais complexo: a guerra pela atenção. A nossa capacidade de foco está a ser severamente testada pela avalanche de estímulos digitais a que somos expostos diariamente.
Executivos de topo, como Matt Booty da Xbox, já admitiram publicamente que o seu principal concorrente não é a PlayStation ou a Nintendo, mas sim o TikTok. Satya Nadella, CEO da Microsoft, reforçou esta visão ao afirmar que o verdadeiro desafio dos videojogos é o consumo de vídeos de formato curto.
Esta realidade é visível até em plataformas como a Netflix, que tem sido acusada de produzir conteúdos mais superficiais, concebidos para servirem de "ruído de fundo" enquanto o utilizador consulta o telemóvel em simultâneo.
Matthew Bell, no seu livro "The State of Video Gaming 2025", descreve uma indústria que já não compete apenas entre si, mas contra todo um ecossistema de entretenimento fragmentado. O tempo humano é um recurso finito e, após descontarmos as obrigações diárias, o que resta é disputado ferozmente por aplicações como o YouTube, Instagram e Facebook.
O impacto cognitivo e a ameaça da IA
Esta mudança de paradigma tem consequências cognitivas profundas. Estudos indicam que a capacidade de atenção humana média caiu de doze segundos, em 2020, para apenas oito segundos na atualidade - um valor inferior ao de um peixe dourado, que consegue manter o foco por nove segundos.
Num cenário onde os videojogos exigem um nível de concentração e dedicação elevado, o declínio da nossa paciência torna-se um obstáculo crítico.
Para colmatar esta falha, surgiram tendências como os "micro-dramas", séries com episódios de apenas um minuto que já são um sucesso estrondoso na China e começam agora a conquistar o Ocidente. No entanto, se o TikTok é a ameaça atual das consolas, a inteligência artificial (IA) surge como o próximo grande predador do tempo digital.
O tempo que os utilizadores passam a interagir com ferramentas de IA, como o ChatGPT, utilizando-as como confidentes ou assistentes pessoais, é tempo que deixam de dedicar às redes sociais ou aos videojogos.
Quer se trate de realidade virtual, redes sociais ou consolas de última geração, o objetivo final permanece inalterado: capturar e manter o utilizador agarrado ao ecrã. Num mundo de opções infinitas, o maior luxo é, sem dúvida, a atenção de quem consome.
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os jogos novos suckam todos, não milagres
Qualquer dia os miudos já nem brincam com coisas físicas.
A razão para isso, é simples, e podem comprová-la, nos sites online.
Antigamente, nós, pagávamos um jogo, chegava-se, a casa, colocava-se na consola e jogávamos. Hoje, paga-se, pela consola, pagam-se jogos e nunca somos donos deles. A qualquer momento, a empresa pode desligá-los e todo o dinheiro pago, desaparece.
Daí que, quem joga, mesmo jovens, voltaram a comprar consolas velhas, comprando jogos, que podem jogar, sem perigo de pagarem e ficarem, sem jogo, nem poderem jogar, porque, a empresa desligou, o jogo.
A Nintendo é o exemplo perfeito: viram isso, com a 3DS, em que jogos digitais, perderam milhões, de jogadores. Ao mesmo tempo, jogos físicos, continuavam a vender.
Só que, fica, muitíssimo, mais barato e dá, muitíssimo mais lucro, jogos digitais. A Sony (e a Microsoft) avançaram para 100% jogos digitais, necessidades, de armazenamento e pagar, para subscrever, jogos, que, a qualquer momento, deixam, de poder ser jogados.
É isso que tem afastado jogadores. Se se pagam 500 euros, pela consola, depois é preciso pagar 300 euros, por um disco rígido, extra, para poder instalar jogos, que se pagam 80 euros, para fazer, download de 350gb, que, funcionam, enquanto se pagam 65 euros, mensais. Se se para de pagar, a subscrição, parte online, desaparece. Mapas individuais, deixam de funcionar, até as partes secundárias, do jogo principal, deixam de poder ser jogadas.
O mesmo para jogos, que se pagam 80 euros, joga-se e 6 meses depois, 100 euros, para poder conhecer, o resto da aventura. E os 65 euros, mensais, para poder usar, 100%, do jogo, que se pagou.
Não é ao calhas que o retro gaming está a crescer. Jogos divertidos em que os gráficos não são o mais importante, mas sim a jogabilidade. Mantêm o valor e, para jogar, basta ligar a consola e já está. Tudo a um preço relativamente justo.
Subscrevo a 100%. Foi em cheio a sua análise. É de facto o que ouço nas gerações mais novas. Chegaram à conclusão que antes, apesar de algumas limitações era muito mais divertido. Hoje, nem há jogos para se jogar em família. É sempre vira-o-disco-e-toca-o-mesmo. Só que agora, nem disco temos. Perdeu-se muita liberdade e quase sem querer as pessoas notaram e estão a voltar para equipamentos que permitiam verdadeira diversão e liberdade de utilização: sem obrigações, publicidade e vigilância sem sentido.