Google Stadia: a latência não será uma preocupação de maior
O Google Stadia é o novo serviço de streaming que ficamos a conhecer no dia 19 de março. Antes de mais nada, a sua premissa é incrivelmente simples, mas de difícil implementação. Aliás, até mesmo para uma empresa com a dimensão da Google e um dos problemas ou preocupações é efetivamente o tempo de latência.
O tempo entre o envio de um sinal ou comando e o seu registo no lado do servidor, por exemplo.
Ainda que durante a apresentação do produto tenham ficado muitas questões por resolver, a pouco e pouco a Google vai revelando novos detalhes. Entretanto, cumpre lembrar que a versão final do serviço, acessível ao público, só chegará no final de 2019. Até lá, questões como o tempo de latência terão certamente resposta.
O tempo de latência no Google Stadia
Querendo estar em todo lado, ao mesmo tempo, o Google Stadia não se prende a dispositivos físicos. Assim, carece de uma ligação sólida à internet, ou pelo menos de 25 Mbps para proporcionar uma experiência sólida de jogo em qualquer ecrã. Aliás, nesse sentido já esclarecemos um dos pontos mais cruciais do serviço, aqui.
Assim sendo, basta ter um dispositivo capaz de utilizar o navegador Chrome para aceder ao Stadia. Seja ele uma Smart TV, um smartphone, tablet e claro, todo o tipo de computadores. Com todo o processamento a ocorrer do lado do servidor, o utilizar tem apenas que desfrutar das sessões de jogo, sem mais preocupações.
Contudo, no que ao tempo de latência diz respeito, existem dois relatos contraditórios. Em primeiro lugar, o testemunho da PCGamer que não ficou impressionada. Aliás, ao testar o Assassin's Creed Odissey ou o Doom Eternal, o problema da latência tornou-se aparente. Um arrasto ou atraso impeditivo de uma boa experiência.
O Stadia está ainda a ser aprimorado pela Google
Ainda que o relato da fonte supracitada possa ser desanimador, e é, a verdade é que o serviço ainda não está finalizado. Assim, a empresa está ciente que tem que garantir uma fluidez equiparável à de um PC gamer, caso queira convencer este difícil e exigente público. Por conseguinte, veremos várias melhorias no serviço.
Ainda de acordo com o seu relato, os problemas de latência estão maioritariamente adstritos à versão não final do Stadia. Assim, acaba por ser expetável, mas mesmo assim desagradável, jogar com arrasto, lag ou um tempo de latência demasiado alto para ser tolerável.
Já, por outro lado, e de acordo com o relato da Gamerant, o tempo de latência não será um problema. Não para o público geral, assim que o produto final estiver pronto a ser lançado. A propósito, relembro que a Google não avançou ainda qualquer preço definitivo para a subscrição mensal deste serviço de streaming.
O tempo de latência não será um problema para o Google Stadia
Aproveitamos ainda para fazer uso do testemunho da TechCrunch, fonte que viu a taxa de frames a cair subitamente durante a versão de demonstração do Doom. Aliás, não só a taxa de fps, bem como a resolução do jogo em si. Passando de 4K ultra-HD para uma versão comparável ao Minecraft, tudo isto devido a flutuações.
O problema demonstra o caráter ainda instável do serviço, atualmente a prioridade absoluta da empresa, com o intuito de o resolver. Aliás, apesar deste forte soluço, o testemunho do TechCrunch foi manifestamente positivo, sobretudo no que à resolução máxima de 4K a 60 fps diz respeito. Algo que chegará ao consumidor.
Apesar da queda inicial, a minha experiência com o Stadia foi largamente positiva. Aliás, o Doom 2016 foi extremamente detalhado em 4K e pude realmente jogar e concentrar-me do jogo sem ter que pensar em que serviço ou plataforma o estava a jogar. Em suma, é o melhor elogio que se pode fazer a uma nova plataforma como esta - testemunho de Lucas Matney com a TechCrunch.
O Google Stadia garantirá streaming 4K a 60 fps
Para tal, a tecnológica recorrerá a hardware de peso, algo que felizmente já deu a conhecer. Assim, teremos uma lista extremamente poderosa de componentes de processamento. Em seguida, tudo isto será distribuído através das centenas de data centers da empresa, aqui com o intuito de minimizar o tempo de latência.
- Processador personalizado x86 a 2,7GHz com SIMO AVX2 e 9,5 MB de cache L2 + L3
- Gráfica personalizada da AMD com memória HBM2, 56 unidades de computação e 10,7 TFLOPS
- 16 GB de memória RAM, dividida entre o CPU e a gráfica, com até 484 GBs de largura de banda
- Armazenamento na cloud em SSDs
Em suma, temos aqui um leque de especificações técnicas colossais. Aliás, bem ao nível da ambição do Stadia, e da própria Google. Algo que estará ao dispor não só dos jogadores, mas também dos programadores e criadores de novos conteúdos. Em seguida, temos também o testemunho da Digital Foundry relativamente à experiência de streaming.
166,67 ms de tempo de latência no estado atual do Stadia
A fonte supracitada terá conseguido medir o tempo de latência com o valor acima referido. Os dispositivos utilizados para o efeito foram um Pixelbook ligado à internet. Assim, tal como já era de esperar, este tempo está ainda longe de ideal e pode efetivamente comprometer a qualidade do jogo em streaming.
Contudo, o serviço está a ser ultimado e, durante os próximos meses, veremos este valor a ser drasticamente reduzido. Só assim o Stadia se poderá comparar a uma das já estabelecidas plataformas e atrair até os jogadores mais exigentes. Numa última nota, os testes da Digital Foundry não foram feitos num ambiente perfeitamente controlado.
Este artigo tem mais de um ano
Linux e Vulkan
“Google Stadia garantirá streaming 4K a 60 fps para tal, a tecnológica recorrerá a hardware de peso”
A google pode usar o hardware de peso que quiser. O problema do cloud gaming nunca foi “o poder de fogo”. A google enfrenta um problema que não controla. Não só é o equipamento do consumidor não ter “bicho” a rebentar com a ligação e a acrescentar latência, como não controla o hardware entre a casa do cliente e os seus servidores.
É um problema que vai existir sempre!
É uma questão de bom senso de quem for utilizar a plataforma. Mas essa discussão faz-me lembrar o início do Youtube e afins em que diziam que não teria sucesso pois quem não tivesse um bom hardware e ligação os filme demoraria eternidade para carregar e ficaria aos saltos. Tecnologia evoluiu e continuará a evoluir. Assim sendo a Google também terá sucesso nesta nova plataforma.
YouTube é streaming de video e o importante é largura de banda e mesmo que se tenha 2/3 segundos de latência/delay (que existe) é impossível reparar.
Esta situação é completamente diferente. O facto de se estar em Wi-Fi em vez de ethernet mesmo na mesma rede já aumenta muito a latência. Pequenos pormenores como ter vpn, distância física até aos servidores, tipo de ligação tudo isso influencia a latência.
Basta ver que 2 pessoas podem estar a utilizar o mesmo provider e ter tempos de resposta diferentes.
A não ser que se tenha uma ligação em fibra directamente aos servidores deles, mesmo que mínima a latência irá sempre lá estar.
ver um video é uma coisa, estares a jogar é outra, um video vai tendo um buff a carregar porque é aquilo e mais nada, um jogo depende do que tu faças, portanto é ao milisegundo, não tem como ter buff duma coisa que não pode prever o que vais fazer, se mesmo vídeos sem ser 4k ás vezes temos de esperar que carregue o buff, ou seja, paragens, olha em tempo real a 4k sem buffs, e tenho fibra 1GB, não me parece que funcione num futuro próximo.
A latência será sempre o grande problema do utilizador final, só quem não percebe um mínimo destas plataformas pode dizer o contrário.
Então quando jogas online (para dar apenas alguns exemplos: World of Tanks, fortnite, apex, etc…) em multiplayer em que o jogo está a correr diretamente na tua máquina: isso quer dizer que não tens latência nenhuma é?
Porque no teu comentário está explicado que a latencia é um problema destas plataformas. Isso quer dizer que não acontece então se estiveres a correr o jogo na tua máquina?
Quando corremos o jogo na máquina local a latência que existir afecta a sincronização do estado do jogo entre a máquina e o servidor. Ao correr o jogo num servidor são também as interacções com os controlos, teclado e rato que serão afectados pela latência. Clickas no mouse para um tiro, essa informação é transmitida ao servidor, a cena é renderizada e depois transmitida de volta para ti. Resultado: clickas no mouse e vês o tiro acontecer no teu ecran meio segundo depois! E se houver flutuação da largura de banda do meu operador, como muitas vezes acontece com o YouTube, naquele momento em que tenho um headshoot e a resolução cai e a cabeça do inimigo passa a ser um grande pixel! Isto vai funcionar? Teclados mecânicos, ratos xpto e monitores a 200Mhz para para depois ter-mos isto!? Parece-me um passo atrás! Estou a pensar bem?
Acontece se estiveres o jogo na tua máquina mas, dependendo da distância a que estás do servidor, esta latência (ping) poderá ser muito reduzido – p.ex., no WoT eu não vou acima dos 60 ms se o meu serviço de net estiver bom. Se aceder a servidores nos EUA, vai aos 110 ms, se for costa oeste pode ir aos 120/130.
Lantência existe sempre a não ser que tenhas o servidor “ao teu lado” – aí podes conseguir pings de 5 ms ou menos.
Agora, teres pings de 170 ms é muito para conseguir cativar jogadores habituados a pings de 50/60 ms.
Os gamers gastam centenas de euros em controladores para cortarem ao máximo a latência de hardware (ratos, teclados, headphones). Como é que vão conseguir cativar estes core gamers com um produto que dás um tiro agora mas afinal o inimigo já lá não está?!
Isto só é viável se o ping total (serviço google + ISP do jogador) não passar dos 100 ms (e estou a ser optimista)
Eu acho piada a esta gente toda a queixar-se da input lag enquanto que o serviço ainda nem está terminado.
É a Google que estamos a falar, se há alguém capaz de inovar e implementar isto de forma a funcionar corretamente e de forma jogável, eles são um desses de certeza. Por exemplo, já anunciaram que o comando tem ligação direta com os servidores do Stadia, não com o computador.
Filipe Coelho, pode achar a piada que quiser…
É verdade sim, que a Google é um monstro da informática e da tecnologia actual e pode fazer e inovar em muita coisa. O que não pode fazer, por muitos engenheiros que contrate, é diminuir as distâncias físicas no planeta terra, nem aumentar a velocidade da luz a que os sinais se deslocam. E é nessa base que as pessoas tem colocado estes comentários.
Uns gostam de reflectir, outros riem…
Pedro, não há nada que possamos refletir que os engenheiros da Google já não tenham pensado. Deixem-os trabalhar, e julguem as coisas quando elas existirem. O beta foi um sucesso, com quase sem nenhuma queixa relativa à questão da latência. Quando sair a versão final aí sim, poderei dizer que funciona ou não. Sabes o que não poderei dizer? Que estava errado, porque nunca disse nada com base em suposições ou reflexões, apenas factos.
Aparentemente houve bons e maus feedbacks. Não me parece que tenha sido um sucesso como referes.
Filipe Coelho, se as pessoas só fizessem coisas baseadas em factos, não tínhamos nem metade do que hoje temos! Claro que também agimos com base em suposições e reflexões, pelo menos aqueles que fazem avançar as coisas!
Se tens gammers que compram teclados mecânicos e monitores com taxas de refresh elevadas para diminuir uns míseros ms em busca da maior vantagem possível, quem foram mesmo os gammers que testaram a versão beta?
Cá por mim não me importo nada de dizer que estava errado.
O que não me permito é deixar de fazer algo, tecer um opinião ou reflectir sobre um assunto com medo de errar!
Então vou dizer mais uma coisa, baseada em factos:
Há televisões com mais de 100ms de latência desde que a imagem chega até que é mostrada. E consolas ligadas por WiFi porque não têm Ethernet na zona da televisão (o que faz aumentar ainda mais o ping entre o cliente e o servidor). No entanto, continuam a haver jogos competitivos a serem jogados numa consola. Se é possível jogar numa consola assim, porque não é possível com este serviço?Claro que nunca vais ter aqueles 300FPS 1ms response time que tens nos high end PCs. Não é por acaso que lhe chamam PC Master Race. Mas também não é por acaso que a maior parte do gaming seja feito noutras plataformas que não os computadores.
Eu não digo que vá funcionar, mas também não digo que não vá. Eu espero que sim, e percebo o problema que possa aparecer ao refletirmos sobre eventuais obstáculos que possam haver. Só acho (e isto sim é suposição) que qualquer obstáculo tecnológico que nós imaginemos, a Google já pensou também e tem solução para ele. Os obstáculos que poderão existir não serão tecnológicos mas sim físicos ou monetários.
E eu não digo que se faz mal em tecer opiniões. Pode ter sido isso que transpareceu mas não era a minha intenção. O que não concordo é com afirmações (não suposições ou reflexões) como a do género a que respondi inicialmente:
“A latência será sempre o grande problema do utilizador final, só quem não percebe um mínimo destas plataformas pode dizer o contrário.”
E eu percebo o porquê da latência ser um problema, só não percebo como podem afirmar tão veemente que a latência tornará o serviço injogável sem saber o que a Google terá feito para reduzir isso. Se fosse dito assim: “A latência poderá ser um problema, espero para ver que solução é que a Google irá criar para tornar isto jogável” eu já não me teria pronunciado.
@Filipe Coelho: uma coisa é teres o jogo instalado no teu lado, outra coisa é teres o jogo instalado no servidor que pode estar a milhares de kms de distância de ti.
@Cortano existem datacenters em Portugal (embora não da Google, mas não quer dizer que não os possam utilizar), pelo menos no Porto e Lisboa. Isso faz com a distância seja no máximo de 300km. À velocidade da luz, demora <=1ms a chegar a qualquer ponto do país. Se for o da Google, o mais próximo se não me engano está em França, a +/-1500km. Again, à velocidade da luz, são 5ms. Há ecrãs com tempos de resposta maiores que 5ms.
Não digo que não seja diferente teres o jogo local, claro que é, só digo para esperar para ver, é assim tão difícil de compreender? Num jogo como CS:GO, que se tenta ter +300FPS para reduzir o input lag, este tipo de sistemas poderá ser impensável (pelo menos para já), mas para qualquer outro jogo que não requira reações tão rápidas, poderá ser válido!
@Filipe Coelho, nem todos os datacenters servem para alojar jogos. Lá por teres um data center ao pé de casa, não quer dizer que esteja preparado para correr jogos!!
O proprio artigo fala disso, são precisos servidores preparados especialmente para este tipo de serviço.
@Cortano Se a Google quer entrar a sério neste mercado, duvido que entre aqui e França não exista um Datacenter capaz de correr este serviço.
@Filipe Coelho,
Então eu estou em França e ninguém me disse nada?!
Vou copiar e colar o que disse para não perder muito mais tempo contigo, parece que não queres ler.
“Se for o da Google, o mais próximo se não me engano está em França, a +/-1500km. Again, à velocidade da luz, são 5ms. Há ecrãs com tempos de resposta maiores que 5ms.”
Claro que quem quer usar este serviço deverá ter uma ligação com baixa latência.
Mas o mesmo se passa com os jogos online. A diferença deste serviço para um jogo online, fps por exemplo, é que o cliente, em vez de receber os dados de posição, movimentos etc, recebe o streaming em imagem (daí precisar de maior largura de banda). Transmitirá sensivelmente o mesmo tipo de informação para o servidor.
Quem hoje quer jogar certos tipos de jogos online, já tem de ter uma boa ligação relativamente a latência. Só não necessita de tanta largura de banda.
A malta parece esquecer-se de uma coisa básica mas muito importante: Quem é o publico alvo deste servico?
Será o jogador hardcore que tem um pc que vale mais que alguns carros que andam na estrada? Aquele tipo que tem hardware acima da média e joga em modo competitivo?
Ou será que o principal publico alvo não será o jogador casual, a quem não interessa ser competitivo em multiplayer, e que não tem fundos para investir num hardware decente e apenas quer disfrutar de jogos em single player?
Obviamente que o hardocore ou competetivo não vai ter vantagem nestes servicos… Agora o jogador casual já é outra história.
Entre o jogador competitivo e o jogador de rebentar bolhas há uma mescla de milhões de jogadores que até podem jogar em muitas plataformas.
Explica-me o “jogar em muitas plataformas” sff? Estás a referir-te a xbox ou ps4 por exemplo? Se for isso, este serviço não é para esses users.. já que tem o hardware apropriado para correr o jogo (quando compras um jogo para consola não tens de te preocupar em atualizar drivers, ver se a grafica corre o jogo, etc.. é só comecar a jogar).
Agora venham dizer-me que esses tempos de latência para offline single player não são mais que suficientes.
Para offline players é indiferente. Só é problema se a latência física se notar – clicar agora e ação demorar um pouco a acontecer.
Jogadores multiplataforma. não core gamers, podem perfeitamente adoptar este tipo de plataforma se não for cara.
Estou a falar da pessoa que gosta de jogar videojogos e não tem preferência de plataforma. Tanto joga no smartphone, tablet, consola ou PC.
So digo uma coisa… ps now aqui em casa a funcionar com rede 3g….. e bastante aceitavel…..
com fibra, acham que o google stadia nao vai imperar?
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Regards
Ross Alisha