Análise Twelve Minutes (Xbox One)
Com entrada direta no serviço Xbox Game Pass, Twelve Minutes é um jogo saído da mente e engenho de Luís António, um developer português que apresenta no seu currículo, trabalhos para as gigantes Rockstar Games e Ubisoft.
O jogo, descrito pelo próprio Luís como sendo um "Um thriller interativo sobre um homem preso num time loop", foi lançado no passado dia 19 de agosto e já tivemos oportunidade de o explorar. Venham conhecer um pouco de Twelve Minutes.
"O que é nacional é bom!". Lembram-se desta emblemática frase de marketing lançada num longínquo spot publicitário para a antiga marca Nacional (marca de bolachas, farinhas e afins)? Pois, bem! Esta frase, que tão bem fica no ouvido, parece ter sido escrita a pensar também em Twelve Minutes.
Bem, mas começando pelo início. Twelve Minutes é o produto da imaginação, criatividade e engenho de Luís António, um developer português que, à semelhança de muitos outros nossos compatriotas, se viu forçado a sair do país na procura por melhores oportunidades.
Com um passado profissional já rico, em que podemos assinalar experiências ao serviço das gigantes Rockstar e Ubisoft, Luís António lançou recentemente o seu jogo Twelve Minutes que, inclusive, teve honras de figurar no Xbox Game Pass.
Trata-se de, como o próprio Luís gosta de apelidar, "um thriller interativo sobre um homem preso num time loop" e, como poderão ver nas próximas linhas (nas quais evitaremos ser demasiado spoilers), uma experiência diferente e extraordinariamente bem conseguida.
12 Minutos para viver
Twelve Minutes é, na sua essência, um point'n click, mas apresentando uma perspetiva diferente da maioria dos jogos do género. O jogo é visto quase na totalidade, de cima. o que dá, à primeira vista, a sensação de perder um pouco de definição e pormenor. No entanto, graças à forma como o Luís criou a história e interações, essa sensação acaba por perder importância.
A história tem o seu pontapé de saída com a nossa chegada (encarnamos e controlamos um homem de meia idade) a casa, após um dia de trabalho. O tempo lá fora está chuvoso, o que oferece o ambiente ideal para um bom serão com a esposa no calor do apartamento.
Ao se aperceber da nossa chegada, a nossa esposa deixa-nos antecipar um serão ainda mais interessante, na medida que nos indica que nos preparou algo diferente. Antecipa-se uma surpresa de qualquer tipo...
Com uma dinâmica de ciclos de 12 minutos, daí o seu nome (ciclos esses que podem ser acelerados em certas ocasiões), o jogo vai-nos conduzindo numa trama de traição, engano, mistério e assassínio que nos mantém na dúvida até perto do final.
O final de cada ciclo surge invariavelmente com o som do elevador a chegar ao nosso andar e com ele vem alguém que se intitula de polícia e que termina, invariavelmente, por nos agredir (ou pior). Quando ouvimos o elevador a chegar apercebemo-nos instintivamente que o nosso tempo se está a esgotar e um novo ciclo vem a caminho.
Uma narrativa aberta à espera do jogador para a escrever
O tamanho reduzido do cenário do jogo (sala, quarto, armário e casa de banho) aliado à (aparente) quantidade reduzida de objetos com que podemos interagir dá uma falsa sensação de simplicidade.
No entanto, à medida que vamos usando os objetos (existe uma quantidade admirável de formas de interagir objetos), explorando o seu uso e interagindo com a nossa companheira (e com o polícia) novas oportunidades vão surgindo. De certa forma, tudo em Twelve Minutes é importante para o avanço na narrativa.
Aliás, é graças aos diálogos (diretos ou indiretos) que vamos tendo ou assistindo ao longo do jogo, que vão surgindo novas pistas e novas opções de conversa a usar. Dessa forma, vamos avançando a um ritmo um pouco lento, mas que nos deixa com necessidade urgente do próximo loop, sempre que descobrimos algo de novo.
Twelve Minutes é um jogo desenhado como se tratasse de um puzzle interativo.
Tudo depende do jogador e da forma como aborda cada ciclo. A rapidez ou lentidão com que se desbloqueia determinada nova pista, depende das decisões e opções que o jogador adotar. Isto pode trazer um certo sentido de frustração em determinadas ocasiões e sem um sistema de dicas (mesmo que superficiais), pode traduzir-se em alguma insatisfação pontual.
Seja como for, a história de Twelve Minutes é escrita com base nesses ciclos de 12 minutos e nas decisões do jogador. A liberdade é imensa, dentro dos limites existentes e à medida que as hipóteses de diálogo e interações vão aumentando, essa liberdade vai aumentando ainda mais, tornando a história numa narrativa muito pessoal de quem a joga.
Gráficos versus jogabilidade
Esta é uma questão que muitas vezes cria polémica quando estamos a avaliar um jogo. Como é normal, todos nós gostamos que um jogo nos seja apresentado com um grafismo decente, credível e com o máximo detalhe possível. É claro que a importância destes cuidados gráficos varia consoante o tipo de jogo, mas, creio ser consenso que um jogo bom graficamente tem logo outro aspeto.
Twelve Minutes é um título que, pela sua perspetiva superior não exige um grande nível de detalhe, mas que precisa dele à mesma. Isto, pois os objetos e elementos interativos do cenário fazem parte fundamental no desenlace da trama. E podemos dizer que esse nível de detalhe que o Luís implementou em Twelve Minutes se encontra adequado ao jogo, na medida que permite (por vezes apenas à segunda ou terceira tentativa) explorar todos os pormenores sem perda de credibilidade ou envolvência no jogo.
Um pormenor extremamente interessante implementado, é o sistema de sombras e luz que se encontra muito bem implementado. Esses efeitos de luz e sombras vão, consoante as nossas ações, criando e modificando o ambiente na casa e sendo inclusive, parte importante para o avançar na história.
É impressionante verificar como, num espaço relativamente pequeno e controlado, o Luís conseguiu criar uma série de dinâmicas muito diferenciadas e que dão gozo de explorar com o nosso personagem.
E atenção que não é um jogo fácil. É um jogo que exige uma certa dose de raciocínio e que nem sempre o mais imediato é o correto.
É claro que, sendo um jogo com as características que Twelve Minutes apresenta, a interpretação dos atores ganha uma particular importância. Com o decorrer da ação, diálogos e eventos distintos que vão ocorrendo, é importante ter uma representação à altura.
Neste contexto, a Annapurna colocou os seus contactos privilegiados de Hollywood a funcionar e conseguiu o apoio de 3 grades nomes da Sétima Arte para o jogo. Refiro-me a James McAvoy (Crónicas de Narnia ou X-Men), Daisy Ridley (Rey da mais recente trilogia de Star Wars) e Willem Dafoe (Platoon ou A Última Tentação de Cristo).
A interpretação dos atores que deram voz aos personagens é uma parte fundamental de Twelve Minutes e da sua jogabilidade. Co efeito, essa interpretação encontra-se simplesmente perfeita, ou não fossem estes, os atores credenciados que são.
Cada diálogo, cada evento, cada comportamento, cada ação e reação... as representações que James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe estão absolutamente irrepreensíveis e é de louvar o seu trabalho que, conjuntamente com o Luís, criaram um ambiente credível em todos os momentos do jogo.
Conseguem transmitir emoções tal e qual o rumo dos diálogos exigem dando-lhes um toque de realismo e substância quase palpável ao jogo.
Veredicto:
É fácil recomendar Twelve Minutes a quem goste deste tipo de jogos. O jogo apresenta uma trama complexa que se vai simplificando à medida que vamos resolvendo etapas e respondendo a questões cruciais. Por outro lado, apresenta uma mecânica baseada nos seus ciclos de 12 minutos, que nos colocam num eterno loop de stress e pressão. Por fim, a jogabilidade simples e direta dos point'n clicks que depende exclusivamente das decisões e ações do jogador.
Twelve Minutes trata-se de um enigma que merece mesmo a pena resolver e reparem que recomendo o jogo, por ter sido desenvolvido por um português, mas sim, por ser um jogo realmente bom!
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