Análise ao Surviving Mars (Xbox One)
Chegou ao mercado recentemente o jogo Surviving Mars, pelas mãos da Haemimont e que conta no seu historial com jogos como Tropico.
A temática de Surviving Mars é bastante interessante, especialmente pelo facto de Marte ser considerada como a próxima fronteira a ser quebrada. O jogo faz fé dessa crença e leva-nos até ao planeta vermelho numa tentativa da sua colonização.
O Pplware já experimentou este jogo de estratégia, mas numa consola (a Xbox One), pelo que vos deixamos de seguida as nossas opiniões.
Ao longo dos tempos, um dos tipos de jogos de estratégia mais apreciados é o do género City Building no qual os jogadores investem o seu tempo e neurónios em prol de construção e evolução. Os exemplos são variados e para variados gostos, havendo títulos de gestão de cidades (SimCity), de Nações (Tropico), de impérios ferroviários (Railroad Tycoon)...
A Haemimont, que já meteu as mãos também em Tropico, lançou no mês passado um jogo deste género, mas virado para o firmamento. Para Marte para ser mais preciso, naquele que é considerado por muitos como o derradeiro território selvagem a ser colonizado e fazendo desde há muito, parte da imaginação coletiva dos seres humanos.
Surviving Mars é precisamente o jogo que faltava para esse sonho.
Apesar de ser um produto de ficção, o jogo toca aqui e ali em aspetos bem reais e essa é uma das particularidades que lhe dá algum valor acrescido.
Por exemplo, a Haemimont decidiu que no arranque do jogo (singleplayer) haverá uma fase inicial de escolhas estratégicas que irão influenciar, todo o processo de colonização (e dificuldade da própria experiência).
O primeiro passo, antes de se passar para a superfície do planeta será o da escolha do patrono da missão (pode ser uma nação ou empresa privada). Isto é importante, pois, existem organizações mais ricas que outras ou que detêm maior conhecimento tecnológico que as ademais. Por exemplo, o International Mars Mission é uma organização extremamente rica, enquanto os USA geram muito mais conhecimento e research por sol (unidade de tempo marciana). Outro exemplo, se o patrocinador for a China então cada vaivém de passageiros terá espaço para mais 10 pessoas.
O próximo passo será o da seleção do perfil do comandante da missão. Essa escolha traz novamente algumas mais-valias à nossa aventura (por exemplo, podemos ter acesso a determinada tecnologia desbloqueada desde o início ou os depósitos de água em Marte serem-nos revelados automaticamente).
Por fim, temos a escolha do chamado Mistério da Missão. Esta opção, não querendo desvendar muito, é uma espécie de Ovo de Colombo do jogo que consoante a nossa escolha permite que determinados eventos ocorram durante o jogo. Mistério... e mais não digo.
Após as escolhas iniciais está na hora de escolher as ferramentas e componentes a transportar neste primeiro voo. Podemos levar edifícios pré-fabricados (Moisture Vaporator, Fuel Refinery,...) veículos lunares (RC Explorer para exploração, RC Rover com os seus drones ou RC Transport para transporte de matérias-primas) ou materiais de construção (cimento, metais, peças eletrónicas, ...).
E para poder finalmente iniciar o voo, temos de escolher a zona em Marte onde aterrar. Existem variadas localizações possíveis de formar a colónia, cada qual com uma percentagem de probabilidade de existência de água, metais, metais raros... cabe ao jogador tomar a melhor decisão.
Uma dica: após selecionar uma zona de aterragem, será de todo conveniente que o jogador use as sondas espaciais para revelar depósitos de matérias-primas. Isto é importante, pois, a área escolhida para a nossa colónia encontra-se dividida numa grelha. Cada quadrado dessa grelha pode revelar depósitos minerais e outros pontos de interesse o que fará com que algumas secções da grelha sejam mais propícias para uma primeira construção.
Isto porque a presença de depósitos de materiais (metais, cimento ou metais raros) é muito importante para o desenvolvimento da colónia e para ela se tornar auto-sustentável. (existe ainda outro conceito, as "Anomalias" que ao serem sondadas pelo RC Explorer podem vir a revelar surpresas interessantes).
A gestão dos recursos é de crucial importância para a sobrevivência da colónia. Por essa razão é imperativo que, antes de mandar humanos para Marte o jogador consiga garantir um mínimo de estabilidade de extração e produção destes recursos. A obtenção de água, oxigénio, energia e materiais de construção é critico, mas alguns apenas podem vir da Terra ao início (Eletrónicas e materiais especiais) sendo que a partir de certa altura podem também ser produzidos no Planeta Vermelho, correspondendo esse a um momento importantíssimo na colonização do planeta.
Gostaria de escrever umas linhas acerca de um dos pormenores que a Haemimont implementou no jogo: os drones. Estes drones são robôs (controlados por Drone Hubs ou pelos RC Rovers) e que proporcionam um grande apoio ao jogador ao permitirem a automação de uma enorme quantidade de ações e funções essenciais, seriam extremamente aborrecidas de controlar. Por exemplo, eles transportam recursos das unidades produtoras para os depósitos e, por sua vez, desses depósitos para os locais que os consomem.
Outro exemplo da sua importância refere-se à manutenção de infraestruturas. Todos os edifícios irão sofrer desgaste ao longo do seu tempo de uso, sendo importante uma manutenção adequada e atempada. Os droides procedem a essa manutenção automaticamente aliviando assim um grande trabalho ao jogador. No entanto, e de forma a evitar que os edifícios parem a aguardar manutenção, o jogador pode pedir uma manutenção preventiva.
São também cruciais na construção de infraestruturas e edifícios. O jogador apenas tem de se certificar que no seu raio de ação existem os recursos suficientes. Pena que não possamos selecionar vários drones ao mesmo tempo, e controlá-los em grupo.
A construção dos edifícios e infraestruturas é simples. Basta escolher o edifício no menu de Construção e posicionar no terreno (alguns necessitam de proximidade de recursos ou de outros edifícios). Existe ainda uma sinalização de prioridade com 3 níveis que permite identificar quais os edifícios a serem construídos primeiro (extremamente útil, quando os que estamos a construir dependem de outros).
Este pormenor leva a um problema, quiçá o mais grave do jogo, que é a ausência de ajuda útil ao jogador. Falta algum apoio durante o jogo e em vários aspetos que se tornam importantes para uma missão bem sucedida. Por exemplo, faltam dicas claras (na própria Enciclopédia que o jogo tem), que expliquem de forma simples e direta o que é necessário investigar/construir para certificar um claro funcionamento das colónias. Por exemplo, para podermos ter as nossas primeiras Domes (cúpulas que podem albergar humanos) temos de criar infraestruturas que gerem oxigénio e água. Mas para as ter, temos de providenciar antes outros tipos de unidades...
É claro que na maior parte dos casos o jogador tem de puxar um pouco pela cabeça (o que considero positivo) e usar os Saves (que convém ir fazendo regularmente). Ao início pode-se considerar o processo de aprendizagem algo lento e sem apoio, mas a partir do momento que compreendemos as unidades, estruturas e necessidades de cada uma então o jogo abre-se numa experiência muito satisfatória.
Por fim... o Homem em Marte. Sendo esse o objetivo do jogo é também esse um dos pontos mais importantes. A presença do ser humano em Marte será pelo menos numa primeira abordagem, um processo muito delicado.
Os humanos a serem transportados para Marte têm de ter especializações próprias, pelo menos nos primeiros voos. Neste campo existe uma profundidade bastante interessante no jogo. Como será de esperar na realidade, as primeiras pessoas a chegarem ao planeta vermelho terão de ser cuidadosamente escolhidas, pois terão de ter competências muito específicas. O jogador terá de ter isto em mente a qualquer transporte de humanos e mesmo nas viagens mais à frente, todo este tipo de gestão tem de ser bem ponderado.
Mas o jogo vai mais além. Quando já existir uma presença humana assinalável na nossa colónia, começa-se a verificar que estes cientistas (ou pessoas comuns) também têm uma complexa teia de sentimentos, desejos... Existe assim uma enorme necessidade de manter os colonos felizes e focados. Para tal, além de lhes alimentar a barriga, o jogador terá de lhes alimentar o ego profissional com trabalho adequado, e de lhes alimentar a alma com a construção de edifícios de lazer e socialização.
Gostava de referir um pormenor que me deixou algo desapontado e que é uma presença na maior parte dos jogos do género e que faria sentido também em Surviving Mars. Refiro-me à inexistência da possibilidade de fazer upgrade aos edifícios para que não se tenham de mandar abaixo e reconstruir.
Sendo Marte um planeta alienígena, é normal que não nos receba de braços abertos e como tal, as nossas Colónias irão encontrar-se desde o primeiro momento, expostas a um grande número de perigos que podem surgir sob a forma de desastres naturais como uma chuva de meteoritos. Estes desastres são potencialmente catastróficos e quando ocorrem podem bem fazer ruir uma fração da colónia sem conseguirmos fazer nada para salvar pessoas e infraestruturas.
Relativamente à questão que todos poderão estar a fazer, se a passagem para as consolas (neste caso a Xbox One) é fluída e simples, acabo por ser tentado em dizer que sim. Não é perfeito e ao início pode ser complicado identificar a forma de interagir com os droides, edifícios ou pessoas, mas a partir de certa altura torna-se bastante funcional. Uma coisa chata e que aparentemente não irá ter nenhuma solução corresponde ao tamanho das letras das tooltips. O texto é demasiadamente pequeno o que dificulta bastante a leitura no decorrer do jogo.
Veredicto
Gostámos bastante de Surviving Mars. Não é um jogo perfeito, mas no nosso entender as falhas apontadas não são impeditivas de se tirar uma grande satisfação do jogo. Survivng Mars apresenta uma sensação de realismo e ficção cientifica que se misturam num jogo de estratégia robusto e complexo quanto baste levando-nos até ao próximo desafio da Humanidade: Marte.
Para apreciadores do género, não sendo perfeito, é um jogo a ter em conta.
Este artigo tem mais de um ano
Parece interessante, mas não creio que seja interessante o suficiente para cativar
Sim, é interessante para quem gosta deste tipo de Sims. Consome é algum tempo e paciência.
Em primeiro lugar pela falta de ajudas/dicas mais claras o que leva a que se perca algum tempo até perceber o que se fazer com determinadas infra-estruturas, por exemplo.
E depois, para teres uma colónia bem sucedida ainda demora alguns “Sois”.
Mas de resto, é um bom jogo de estratégia e que não perdeu muito na migração para as consolas.
Não cativou. O Planetbase está muito mais bem feito, tem é piores gráficos!
Aliás as criticas neste jogo não correspondem ao hype criado!
Não recomendo!