Análise Disaster Report 4: Summer Memories (Nintendo Switch)
Os jogos sobre catástrofes naturais são bastante raros e são poucos os títulos que poderão ser enumerados como exemplos.
Disaster Report, da Granzella Inc. é um desses poucos exemplos e recentemente lançou Disaster Report 4: Summer Memories, apresentando um grande sismo como ponto de partida.
O Pplware já entrou neste cenário de destruição e caos.
Com efeito, são poucos os jogos dedicados exclusivamente a grandes desastres naturais e Disaster Report tem vindo a ser, ao longo dos anos, um dos poucos existentes no mercado.
No entanto, mais que um jogo sobre uma grande catástrofe, Disaster Report 4: Summer Memories, é um jogo sobre reflexões. Um jogo sobre sentimentos e sobre a reação face a situações extremas e emocionalmente pesadas.
Em Disaster Report 4 o jogador veste a pele de um homem (ou uma mulher), totalmente personalizáveis, que acabam de chegar à cidade fictícia de Hisui City, para uma reunião de negócios (pode-se escolher de entre vários temas).
Aliás, a questão das escolhas é algo crucial no jogo e desde o início do jogo que temos vamos fazendo variadas escolhas em relação ao nosso personagem e a sua orientação emocional. Essas opções vão-se mantendo até ao fim do jogo, sob a forma como interagimos com outros personagens que vamos encontrando na cidade.
É como se tratasse de uma espécie de inclinação para o "bem" ou para o "mal", para o "moralmente aceitável" ou "não".
Entretanto, enquanto seguimos no autocarro até ao nosso destino, um tremendo terramoto abala a cidade e o caos instala-se.
Nessa altura, ocorre um acidente e o nosso personagem "apaga-se". Quando conseguimos recuperar a consciência, estamos a ser puxados para fora dos destroços do autocarro.
No entanto, aquele que seria de esperar um cenário de grande caos e pânico é substituído por um ambiente calmo onde os personagens se encontram parados a observar, ou a falar a telemóvel, ou simplesmente a discutir a situação. Sinceramente gostava de sentir mais o pânico que uma catástrofe desta magnitude (prédios caídos, carros esmagados, ruas inundadas,...) deverá fazer surgir entre as pessoas. Penso que se trata de uma perda de oportunidade.
Uma das primeiras coisas que nos apercebemos de início é que o Disaster Report 4 dá-nos poucas dicas ou indicações (marcadores de objetivos, por exemplo) sobre o que fazer de seguida. É fácil, no início, o jogador sentir-se algo perdido e algo frustrado com isso, mas, desde que comece a interagir com os habitantes da cidade as coisas vão-se tornando mais óbvias.
E é assim, que ao deambularmos (com algum esforço, pois a lentidão é sufocante e o movimento do personagem é demasiado mecânico e pouco flexível) pelo meio dos destroços encontramos vários sobreviventes de Hisui com os quais poderemos interagir. Apesar de muitos deles apenas nos possibilitarem ouvir as suas conversas, outros têm algo de importante para oferecer à aventura: sentimentos.
Sentimentos como amizade, reconhecimento, dor, pena, sentimento de culpa, arrependimento... vamos encontrar muitas pessoas "perdidas" no meio do caos, cada qual com a sua história pessoal e perdas próprias.
Conforme interagimos com os sobreviventes, as nossas tomadas de decisão vão também moldando a própria personalidade e inclinação para o "moral" ou "imoral" do nosso personagem. Por outras palavras, vamos escrevendo o nosso perfil: vamos ser atenciosos e prestáveis? Ou egoístas e sem querer saber? Iremos mostrar impaciência ou irritação sobre os problemas alheios? Ou tentaremos ganhar algo com a desgraça alheia?
No entanto, no meio do caos e destruição, nem todos são vitimas indefesas e encontramos também alguns exemplos de trapaceiros que tentam aproveitar-se da situação, ou criminosos que se aproveitam do infortúnio alheio.
Há, contudo, algo que me importuna, tal como referi mais acima. As interações feitas com os NPCs são demasiadamente desgarradas da situação que supostamente estamos a presenciar. Não se sente o medo, a pressão, o pânico.
É, portanto, nesta continua evolução na história arrastada pela nossa própria moralidade que as nossas ações vão tendo reflexo no jogo. Nem todas terão um resultado visível alongo prazo no jogo, mas o impacto imediato pode vir a culminar com a morte de alguém. Existe neste capitulo uma sensação de desligamento entre as nossas ações e o desenrolar da história no longo curso.
Isto, pois Disaster Report 4 ensina-nos que não há um caminho certo! A mensagem do jogo é que apenas há um caminho que escolhemos e teremos de saber lidar com as suas consequências.
Visualmente, o jogo apresenta-nos com cenários interessantes, mas nada de especial, pelas paisagens por onde passamos. No entanto, o seu desempenho gráfico deixa bastante a desejar, com quebras de framerate gritantes. É de lamentar, pois, corta a sensação de imersão que o jogo necessita para ser bem-sucedido.
O jogo pode ser jogado tanto na primeira pessoa, como na terceira pessoa e nesta ultima perspetiva as coisas poderiam funcionar bem melhor! Não só pelo aspeto da câmara por vezes ser forçada a desvios estranhos, mas pelo fato do controlo do personagem ser pouco natural. E até os NPCs têm um comportamento estranho, como por exemplo, se formos a correr na direção dum para falar com ele e por azar esbarrarmos nele, temos de lhe dar uns segundos para se recompor e ficar acessível outra vez.
Outro aspeto técnico que não satisfaz, são os frequentes loadings que surgem a meio da aventura e das nossas explorações.
Veredicto
A força do jogo é claramente assente na complexidade dos dilemas morais, alguns dos quais, o próprio jogador irá sentir enquanto estiver a jogar. No entanto, Disaster Report 4 encontra-se demasiado longe de conseguir fazer o jogador sentir o pânico e receio que uma situação destas terá, certamente.
Isto entre outros problemas técnicos do jogo, acabam por ofuscar a história cativante e envolvente que Disaster Report 4 tem para oferecer.
Este artigo tem mais de um ano
É o que dá de fazer rush e crunch nesse desenvolvimento de jogo…