Análise Death Coming (Nintendo Switch)
A migração de jogos entre plataformas é extremamente frequente e ao longo do tempo muitos foram os exemplos de qualidade de jogos bem sucedidos. E em ambos os sentidos, convém dizer.
Death Coming é precisamente um desses casos e, tendo já sido lançado para PC, Android e iOS, eis que chegou a vez da Nintendo Switch.
O Pplware já se aventurou como "Ajudante da Morte" e ... até que foi divertido.
Como todos sabemos e vemos todos os dias, existem jogos para todos os gostos onde podemos encontrar todo o tipo de enredos, de mecânicas e jogabilidade, etc... Death Coming é precisamente um desses títulos e destaca-se principalmente pela história que nos apresenta.
Em Death Coming somos um pobre desgraçado que acontece morre mas que em vez de ir para o Inferno (nem todos somos santinhos) a Morte dá-lhe uma oportunidade de voltar à Terra mas com uma missão. E a sua missão é a de "proporcionar" as situações necessárias a que o Ceifeiro consiga mais umas almas.
O jogo consiste numa dinâmica de cenários nos quais se encontram "armadilhas mortais" que o jogador tem de despoletar de forma a apanhar os pobres habitantes da cidade. Ou seja, espalhados pelo cenário encontram-se áreas ou objectos que, com uma mãozinha do jogador se tornam em armadilhas mortais e, com um simples, a magia acontece.
Parece simples, não parece? Pois bem.... até é.
O jogo apresenta-nos uma sucessão de cenários (cidade, museu, fábrica,...) nos quais o jogador é convidado a vasculhar todos os cantos e encontrar essas "armadilhas", despoletando-as e tentando assim a apanhar o máximo de cidadãos possíveis.
Essas "armadilhas" são variadas na sua forma e funcionamento e, mais importante, surgem de acordo com os cenários onde nos encontramos. Por exemplo, num cenário na rua pode passar por uma tampa de esgoto que misteriosamente se abra, ou um semáforo que passe a verde... ou por exemplo, no museu, pode ser o túmulo do Drácula que e abra, ou uma planta carnívora que se solte ...
A forma de despoletar essas "armadilhas" passa simplesmente por clicar nelas. Contudo existem algumas mais complicadas que necessitam de outras interacções, como por exemplo, distrair os funcionários de uma fábrica, ou os seguranças do museu.
Mas atenção que se o Mal não dorme, é também verdade que o Bem também não dorme e para nos estragar os planos, existem os policias do bem (Anjos) que patrulham os cenários e nos tentam impedir de levar mais algumas almas.
Tenho de confessar que o jogo se encontra bastante divertido e que a constante procura de novas "armadilhas mortais" nos cenários é divertida. Para se levar o jogo a bom porto é necessário tentar entrar na cabeça da equipa de desenvolvimento e tentar descobrir as suas ideias e onde colocaram as ferramentas para o nosso trabalho.
No entanto, o jogo padece de um problema um pouco chato. E não, não e estou a referir ao grafismo demasiado datado que com o zoom no máximo perde toda a definição. Refiro-me ao facto de, quando estamos avançados num cenário (cada um tem um numero mínimo de almas a conquistar) haverem momentos em que a única coisa que o jogador pode fazer é... esperar. Isto pois as armadilhas estão espalhadas pelo cenário mas em locais específicos e quando faltam poucos NPCs apenas nos resta esperar que os mesmos passem por elas. E isso pode demorar um pouco.
Veredicto
Um jogo simples, divertido e algo tresloucado é aquilo que Death Coming representa. O simples conceito de "proporcionar" almas ao Ceifeiro é sadicamente divertido e o jogo consegue manter uma boa diversidade de alternativas. De lamentar apenas uma falta de investimento no grafismo que poderia estar mais aprimorado, em particular no zoom.
Sem dúvida que se trata de um titulo divertido e que consegue manter o jogador entretido durante uma boa mão cheia de horas. Em Death Coming, ser Ajudante do Ceifeiro também pode ser divertido.
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