Análise Zero Escape: Zero Time Dilemma (Nintendo 3DS)
Tipicamente, não se pode dizer que a Nintendo 3DS seja particularmente conhecida pelos seus títulos de terror ou horror psicológico.
Verdade seja dita, são poucos os títulos lançados para a 3DS que conseguem criar este tipo de jogabilidade de ambientes mais obscuros, sombrios ou psicologicamente perturbadores.
Contudo, é precisamente o caso deste Zero Escape: Zero Time Dilemna, um título da Spike Chunsoft e o Pplware já o experimentou.
Bem... a verdade é que Zero Escape não corresponde exactamente a uma novidade mas sim, a um regresso. Faz parte duma "trilogia" mas, a nossa atenção nas palavras que se seguem, é direccionada para quem nunca jogou os anteriores.
Zero Escape: Zero Time Dilemma é uma aventura psicologicamente densa, dividida em capítulos (Fragmentos, que veremos mais adiante) que apresenta uma jogabilidade (resolução dos puzzles) Point'n'Click fazendo lembrar jogos antigos como Space Quest, Kings Quest e outros. O jogo encontra-se recheado de quebra-cabeças, sendo o próprio jogo, o maior de todos(através das cadeias de acção-reacção das decisões tomadas).
Sim, esta é uma componente interessante de Zero Time Dilemma, o de se apresentar como um gigantesco quebra-cabeças no seu todo e focando algumas das questões que desde sempre atormentaram a raça humana (o nosso destino já se encontra traçado, existem universos paralelos, somos nós fruto das nossas acções ou já estamos pré-determinados...)
A história começa com 9 personagens presas num abrigo subterrâneo (alguns já conhecidos dos jogos anteriores). Todos estes personagens tinham-se registado voluntariamente num estudo sobre a sobrevivência de humanos em condições semelhantes às do planeta Marte mas, algo aconteceu entretanto e agora acordam neste abrigo em local desconhecido, e divididas em 3 equipas (em zonas separadas do abrigo).
Ainda confusos com o que se passa, surge o vilão da história, Zero. Devo dizer que Zero é um personagem e tanto e, é daqueles protagonistas de jogos que facilmente serão recordados nos anos vindouros (trabalho de voz soberbo). Zero, explica então aos nossos desafortunados as regras daquilo a que ele chama de Decision Game (Jogo das Decisões). Basicamente, 6 deles terão de morrer para que os restantes 3 sobrevivam.
E assim começa o enorme quebra-cabeças que é Zero Time Dilemma.
O primeiro Capítulo do jogo (cada capítulo denomina-se de Fragmentos) mostra logo um pouco daquilo que vamos descobrir ao longo da evolução do jogo. Estando as 3 equipas presas, separadas e sem comunicação entre elas, terão de votar umas nas outras para que, a equipa que obtiver mais votos seja eliminada. Descobrindo uma forma de comunicar entre elas a equipa A, toma a iniciativa e prepara-se para a votação. Cabe ao jogador a primeira Decisão... vamos tentar criar condições para empatar a votação e evitar que alguém morra tão cedo? Ou por outro lado, iremos tentar desde logo aumentar as probabilidades de sobreviver?
Esta é a primeira de muitas decisões. Decisões essas que impactam o desenrolar do jogo e levando-o em direcções distintas. Para cada decisão a Árvore de Decisões ramifica-se em mais escolhas e mais decisões terão de ser tomadas.
À medida que nos vamos enterrando na história de Zero Escape, essas mesmas decisões vão começando a ser cada vez mais sombrias e difíceis, apelando aos nossos sentimentos mais profundos de honestidade, esperança e confiança, bem como aos nossos instintos mais primários como a necessidade de sobrevivência.
Zero vai-nos apresentando com dilemas cada vez mais sádicos e difíceis, e é fácil dar por nós a perdermos aos poucos a simpatia e compreensão para com todos os 9 personagens. O jogo vai apelando de uma forma crescente aos nossos instintos primordiais de sobrevivência.
Ao inicio é-nos ainda indicado que nos foram colocadas umas pulseiras especiais nos pulsos. Essas pulseiras têm um veneno que nos fazem adormecer e esquecer tudo o que se passou nos últimos 90 minutos. E é precisamente isso que acontece cada vez que tomamos uma decisão.
Na prática, em cada Fragmento, quando tomamos uma decisão, rapidamente esquecemos-nos dessa decisão e nos fragmentos futuros essa ausência de memória atinge dimensões claustrofóbicas, aumentando a incerteza e suspeita entre os personagens.
Antes de cada Fragmento, escolhemos qual a equipa com a qual queremos jogar nesse momento. Após a escolha da equipa, é pedido ao jogador seleccionar o Fragmento a jogar. Esse Fragmento tanto pode ser num "futuro" como num "passado"e dessa forma vamos preenchendo as lacunas na história.
É uma mecânica interessante e propositada que cria em torno do jogo uma aura de descoberta. Andando para a frente e para trás no espaço temporal do jogo, o próprio jogo torna-se um autêntico quebra-cabeças.
É extremamente fácil, especialmente no inicio, que o jogador se sinta confuso e com a sensação de estar a ver um filme todo marado. Esse é um dos milagres do jogo. Com os avanços e recuos na história, com as histórias interligadas dos personagens e com a incerteza constante, Zero Time Dilemma obriga o jogador a rearranjar constantemente a sua interpretação do que se passa, globalmente. É como se misturássemos um pouco dos filmes SAW com The Butterfly Effect.
Conforme mencionei ao inicio, cada área onde cada uma das 3 equipas se encontra presa, tem vários compartimentos (enfermaria, sala de transporte, oficina,...) e no decorrer do jogo os nossos personagens vão-se vendo presos nessas salas.
Isto serve para criar ambiente para os puzzles/quebra-cabeças que são o outro porta-estandarte do jogo. A ideia é simples... estamos presos numa sala, mas algures nessa mesma sala está a chave para a fuga. Cabe-nos a nós descobri-la. Contudo não será assim tão fácil.
A grande generalidade desses quebra-cabeças introduzidos são bastante exigentes, mas duma forma lógica e equilibrada. Na sua maioria não são directos, ou seja, para acharmos algo, teremos de encontrar outra coisa que depois de combinar com algo, vai fazer uma maquineta funcionar e... com um pouco de sorte... arranjamos uma saída da sala. Esta é a mecânica principal mas existem algumas variações para tornar as coisas interessantes.
Esses quebra-cabeças encontram-se por sua vez muito bem enquadrados nos cenários onde decorrem, apesar de serem secundários em relação à história principal do jogo.
A maior parte deles no entanto, são morosos de resolução necessitando de muita atenção e capacidade de discernimento ao jogador. Mesmo os que têm bastante informação disponível acabam por exigir ao jogador que dê os últimos passos sozinho. Isso é bom... o jogo ajuda-nos mas apenas o suficiente. De uma mão cheia de favoritos, devo confessar que gostei particularmente de um que nos pedia para converter uma numeração extra-terrestre.
Seja como for, acredito que, em alguns casos, mais alguma informação adicional (ou outra forma de ajuda) poderia ser disponibilizada. Não várias vezes dei por mim a clicar sobre tudo no cenário na tentativa de encontrar alguma interacção.
As próprias salas, em muitas ocasiões fazem parte do problema e da solução. Há pormenores deliciosos. Uma das que mais me impressionou foi uma sala com um para de espreguiçadeiras, um piano, um computador de parede e uma tubulagem gigante com uma peça lá dentro. Após algum tempo a procurar, conseguimos descobrir um gatilho na parede que faz com que o papel de parede da sala se altere, revelando assim novas pistas e ferramentas para a obtenção da chave de fuga.
Zero Escape Zero Time Dilemma é um jogo denso... pesado... complexo (chega a focar assuntos como viagens temporais, extra-terrestres, percepção extra-sensorial,...). Ora, para dar consistência a tanta complexidade, torna-se necessário apresentar a maior parte de informação ao jogador.
Naquela que talvez tenha sido uma decisão pouco bem conseguida, a Aksys Games decidiu entregar toda essa info através de cutscenes que surgem antes e durante os Fragmentos. O problema é que essas cutscenes são bastante longas acabando por criar momentos de quase desligamento. Felizmente, quando se jogam pela segunda vez têm a oportunidade de fazer Fast Forward.
Seja como for, é também através dessas cutscenes que vamos descobrindo muitas outras nuances e coincidências entre os personagens da história.
Os efeitos sonoros e arranjos musicais que acompanham a acção emprestam de uma forma bastante eficaz uma sensação de desespero, de clausura, de falta de tempo que o jogador sente em Zero Escape: Zero Time Dilemma.
Não poderia terminar sem referir que a qualquer momento do jogo podemos repetir os Fragmentos já concluídos. Aliás, essa é uma das belezas do jogo; repetir cada Fragmento mas tomando as decisões contrárias e assim ver o que o "destino" nos traria. Até ao seu final, o jogo tem o condão de manter o jogador na dúvida e fazendo-o tecer e re-tecer as suas próprias teorias.
Por fim, gostava de referir o facto de que o jogo ganharia muito mais se pudesse utilizar o 3D da consola. Sendo grande parte da acção passada em salas fechadas, procurando peças, ferramentas, indícios, vestígios,... faria todo o sentido a utilização do 3D para os quebra-cabeças.
Veredicto:
Uma surpresa extremamente agradável é a sensação reinante após jogar Zero Escape: Zero Time Dilemma. Um título que de uma forma genial nos consegue colocar a redesenhar constantemente a nossa perspectiva do próprio jogo, à medida que nos vai colocando perante situações extremas para as quais terá de haver uma tomada de decisão.
Decisões! Sim, esta é a palavra chave de Zero Escape: Zero Time Dilemma. Não só as decisões tomadas como todas as suas repercussões e efeitos futuros. Aliás, este é um dos principais objectos de estudo de inúmeros estudiosos, cientistas, filósofos ao longo da História. A eterna questão "E se?"
Zero Time Dilemma consegue, e de uma forma magistral, transformar num jogo todos estes conceitos como o Destino, a Causalidade, Acaso ou, como diz Zero "A Injustiça da Vida". Um jogo fundamental para quem é fã incondicional de quebra-cabeças.
Este artigo tem mais de um ano
A FAVOR
– Puzzles exigentes e equilibrados
CONTRA
– Alguns puzzles com pouca info
Obrigado pplware
Creio que não deveria ser necessário explicar mas, o que é pretendido realçar com esses pontos é que:
– Os puzzles estão bem pensados e imaginativos
– Apresentam um grau de dificuldade exigente mas aceitável, e cuja resolução depende em parte da informação inicial que nos é dada
– Puzzles que obrigam o jogador a tomar atenção aos pormenores dos cenários e na sua maior parte enquadram-se bem nesses mesmos cenários
– Tal como a resolução dos puzzles depende, em parte, da informação inicial que nos é facultada, torna-se mais notória a falta dessa mesma informação (acontece apenas em alguns puzzles).
De qualquer forma, obrigado pelo comentário!