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Análise Marvel’s Wolverine (Playstation 5)

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A Insomniac trocou as teias de aranha do Homem-Aranha pelas garras de Wolverine, numa aventura brutal, cinematográfica e surpreendentemente emocional. Já experimentamos o jogo. Venham ver mais…

Depois de conquistar o universo dos super-heróis com Marvel’s Spider-Man, Spider-Man: Miles Morales e Marvel’s Spider-Man 2, a Insomniac Games virou-se para um outro herói: Wolverine.

Quando um estúdio consegue transformar Spider-Man num dos melhores jogos de super-heróis alguma vez produzidos, qualquer novo projeto da Marvel passa imediatamente a ser comparado com essa referência. E escolher Wolverine como sucessor de Peter Parker não poderia ser mais interessante.

Porque Wolverine não é o Spider-Man. Não tem teias, não balança entre arranha-céus e, sobretudo, não tem qualquer problema em deixar um rasto de sangue pelo caminho.

A Insomniac percebeu isso. E Marvel’s Wolverine é o resultado.


Logan: mais humano, menos herói

A história começa três décadas antes dos acontecimentos principais, quando um jovem e selvagem Logan é ajudado por Nathaniel Essex a recuperar parte da sua humanidade. Avançamos no tempo e encontramos um Wolverine diferente, mais cansado e mais solitário.

Depois de abandonar a Team X, Logan vê-se novamente obrigado a regressar à ação quando a Trask Industries rapta Essex e Logan é encarregue de o ir resgatar, descobrindo que o milionário se encontra a raptar mutantes e fazer experiências com eles.

O que começa como uma missão de resgate rapidamente transforma-se numa conspiração que ameaça humanos e mutantes. E é este um dos pontos que torna Marvel’s Wolverine mais interessante. A Insomniac não está apenas interessada em mostrar-nos Wolverine a cortar inimigos ao meio. Quer mostrar-nos o homem por detrás das garras.

E esse homem está à procura de algo que perdeu há muito tempo: uma família. Trata-se de uma história sobre culpa, raiva, perda e, acima de tudo, sobre a possibilidade de redenção.


A alma de Wolverine

Uma das maiores qualidades da Insomniac nos jogos Spider-Man foi perceber que Peter Parker não era apenas Spider-Man. Aqui, o estúdio aplica exatamente a mesma filosofia a Logan. Logan é um homem com motivações, forças, fraquezas e… fantasmas.

Por outro lado, os companheiros de aventura que vamos encontrar pelo caminho, Jean Grey, Mystique e Sabretooth não são apenas personagens que fazem numero. Cada uma funciona como um espelho diferente daquilo que Wolverine é e/ou foi.

Jean representa a humanidade que Logan ainda tenta preservar. Mystique mostra o perigo de deixar que os laços emocionais controlem completamente as nossas decisões. E Sabretooth? Sabretooth é aquilo que Logan poderia tornar-se. Um homem que deixou a sua natureza selvagem vencer.

A relação entre Wolverine e Sabretooth é particularmente bem conseguida e culmina num dos confrontos mais brutais da aventura. É rivalidade, ódio e história pessoal condensados numa única batalha. E sim, provavelmente haverá alguns comandos a sofrer durante esse combate.


Diogo Morgado veste a pele

Dar voz a um personagem tão intimamente ligado com o ator Hugh Jackman não é propriamente uma tarefa confortável e fácil. Jackman tornou-se Wolverine durante décadas e, para muita gente, os dois nomes são praticamente inseparáveis.

Diogo Morgado, o nosso ator português que está bastante familiarizado com dobragem de jogos foi o eleito para dar voz a Logan e, tal como ele referiu numa entrevista recente, não tenta imitá-lo mas sim, dar-lhe um ligeiro toque pessoal.

E ainda bem. O seu Logan é diferente. Mais introspectivo, mais desgastado e, em determinados momentos, surpreendentemente vulnerável. A interpretação consegue transmitir a brutalidade de Wolverine sem esquecer o homem que existe por baixo dela.

Há momentos de humor. Há momentos de raiva. E há momentos em que Logan deixa cair a armadura emocional.


Mundo aberto?

Aqui está uma das decisões mais interessantes da Insomniac: não há um gigantesco mundo aberto, como acontece com Spider-Man.

Criar cenários enormes, enchê-los de atividades e colecionáveis. Seria simples e depois bastaria soltar a fera. Mas não! Desta feita a Insomniac decidiu o contrário e Marvel’s Wolverine é bastante linear, dividido por capítulos e missões, com algumas áreas mais abertas destinadas à exploração.

E funciona bastante bem.

Aliás, convém referir que no jogo não há grande quantidade de missões secundárias destinadas a prolongar artificialmente a aventura. A história está sempre a avançar e a um bom ritmo.

E quando Logan está a perseguir alguém, a fugir de alguma coisa ou simplesmente a tentar sobreviver, não somos obrigados a parar para procurar o colecionável número 37.


Viagem à volta do globo

O formato linear permite outra coisa, viajar. E em Wolverine viajamos bastante… Canadá, Japão e Madripoor.

São três ambientes completamente diferentes e que ajudam a dar personalidade e diversidade à aventura.

As florestas geladas canadianas transmitem isolamento e selvajaria. Madripoor apresenta um ambiente urbano dividido entre riqueza e pobreza. E o Japão aposta numa estética tecnológica e quase cyberpunk.

Cada cenário tem uma identidade própria e evita que a aventura se torne visualmente repetitiva. É uma espécie de road trip de Wolverine.


Quando as garras falam

Mas o verdadeiro coração do jogo é, sem sombra de dúvida, o combate.

Para quem espera simplesmente uma versão de Spider-Man com garras, pode desistir da ideia. A Insomniac reinventou a fórmula e Wolverine combate de forma diferente.

Mais pesada, mais agressiva, mais brutal e mais visceral.

Ataques ligeiros e pesados podem ser combinados em sequências devastadoras, enquanto habilidades especiais permitem a Logan atravessar inimigos, lançar ataques poderosos e controlar grupos inteiros.

E depois existem as garras. Marvel’s Wolverine abandona definitivamente a classificação familiar dos jogos anteriores da Insomniac. As garras tornam o jogo bem mais adulto, mais violento e mais gráfico.

Os inimigos podem ser dilacerados e desmembrados de inúmeras formas, podendo Logan atravessar adversários, cortar membros, esmagar inimigos e transformar determinados corpos em verdadeiras armas.

É brutal. Mas não é gratuito. A violência faz parte da personagem. Wolverine não é um herói que simplesmente dá um murro no inimigo e espera que este acorde no final da missão. Ele tem garras de adamantium.

A Insomniac decidiu utilizá-las.


Parry ou morrer

A defesa assenta sobretudo em duas mecânicas: esquivar e parry. E dominar o parry é essencial.

Um bom parry deixa o adversário vulnerável e abre a porta para uma sequência de ataques. Quando começam a aparecer vários inimigos ao mesmo tempo, o sistema ganha outra dimensão. Parry. Ataque. Parry. Esquivar. Outro parry. Takedown.

Como seria de esperar, Logan tem um Rage Meter. Quanto mais combate, mais aumenta a sua fúria.

Quando chega ao nível máximo, Wolverine entra num estado berserk que permite destruir inimigos com uma eficácia assustadora. É uma mecânica simples e já vista noutros jogos, mas encaixa perfeitamente na personagem.

Não é apenas uma barra de energia. É a própria personalidade de Logan transformada numa mecânica de jogo.

Quanto mais tempo estamos em combate, mais perto estamos de perder o controlo. E isso é Wolverine.


Um pouco de RPG

A Insomniac também introduz o sistema de Adaptations naquilo que traz uma aproximação a uma abordagem RPG.

À medida que Logan evolui, desbloqueamos modificações que permitem adaptar o personagem ao nosso estilo de jogo. Podemos melhorar o fator de cura, as capacidades ofensivas, a defesa ou determinadas características relacionadas com exploração.

Não podemos simplesmente desbloquear tudo. É necessário fazer escolhas, acrescentando alguma dose de profundidade e estratégia à progressão.

As Techniques permitem ainda equipar diferentes habilidades especiais, criando diferentes combinações para o combate. Isto significa que não estamos perante um RPG tradicional, mas que existe progressão suficiente para que Logan pareça cada vez mais poderoso à medida que avançamos.


Os males da câmara

A câmara é provavelmente o maior problema que o jogo apresenta e isso nota-se particularmente em algumas secções de combate. A Insomniac aproxima bastante a câmara de Logan, com uma intenção clara de tornar cada golpe mais visceral.

E funciona, pelo menos até deixarmos de conseguir ver quem nos está a atacar, por detrás. Isto pois, quando estamos rodeados por inimigos, é fácil levar um golpe de alguém que simplesmente desapareceu atrás da personagem.É uma pequena falha, mas uma que se torna evidente durante os combates mais caóticos.

Felizmente, o fator de cura de Wolverine torna o jogo relativamente tolerante.

E já que estamos a falar de falhas, ainda existem algumas situações menos… ortodoxas. Nem me refiro a determinados saltos que Wolverine faz e que até mesmo para ele parecem exagerados mas a secções como as perseguições de motos que decorrem de forma demasiadamente artificial.


Wolverine aprendeu a escalar

Apesar de não ter teias, Logan passa uma parte considerável da aventura a escalar, saltar e movimentar-se pelos cenários. As suas garras não são só usadas em combate e são também utilizadas para ultrapassar obstáculos e alcançar determinadas áreas.

Por outro lado, existe um sistema de sentidos que permite encontrar pistas e elementos escondidos. É impossível não pensar em Batman e Spider-Man. Mas a diferença está na execução.

A Insomniac conseguiu adaptar estas mecânicas à personagem.

Mas a verdade é que, se existe uma área onde o jogo perde para Spider-Man, é na quantidade de conteúdo secundário. Existem alguns colecionáveis, materiais, garrafas de whisky e os desafios Nightmare Cabin.

Mas a oferta é relativamente reduzida. Não existem dezenas de atividades espalhadas pelo mapa. E isso pode ser encarado de duas formas. Para quem procura centenas de horas de conteúdo, será uma limitação. Para quem prefere uma campanha mais focada, é uma vantagem.

A Insomniac parece ter escolhido claramente a segunda opção.


A Playstation 5 exibe-se

Visualmente, Marvel’s Wolverine é impressionante. A Insomniac continua a demonstrar um domínio enorme do hardware PlayStation. Personagens extremamente detalhadas. Expressões faciais convincentes. Cabelo e pele com grande nível de detalhe. Iluminação dinâmica. Ray tracing. Partículas. Neve. Pegadas. Chuva. Superfícies refletoras.

Tudo isto contribui para uma apresentação cinematográfica bastante cuidada.

E, talvez mais importante, o jogo apresenta uma performance extremamente sólida. A sensação é de estar perante uma produção AAA que foi lançada quase no ponto ideal para ser jogada.

No capitulo gráfico, o jogo foi desenvolvido com recurso a tecnologia proprietária da Insomniac que, consegue dar resposta á ação que decorre no ecrã e que envolve na maior parte dos combates, destruição maciça do meio ambiente e (muitos) desemembramentos. Contudo, apesar de todo esse detalhe e pormenor, existem momentos em que algumas texturas parecem padecer de uma certa… idade.


Dualsense e sentir as garras

O DualSense também recebeu particular atenção pela Insomniac. Os gatilhos adaptativos e o feedback háptico são utilizados para transmitir o impacto dos combates.

Cada golpe parece ter peso. Cada ataque tem uma resposta física. As garras quase se podem sentir na nossa mão.

O altifalante interno acrescenta pequenos detalhes que ajudam a aumentar a imersão. Não é revolucionário, mas é eficaz.

E, quando uma tecnologia consegue desaparecer dentro da experiência em vez de chamar a atenção para si própria, normalmente está a ser bem utilizada.


Jogo ou filme?

A Insomniac também não esqueceu os grandes momentos cinematográficos. E existe uma sequência que merece destaque: a perseguição a Lady Deathstrike pelas ruas do Japão.

É adrenalina pura. É espetáculo. Um pouco (?) exagerada mas é uma daquelas sequências em que o jogador termina a missão com as mãos ligeiramente suadas e medita sobre o que acabou de se passar.

É precisamente aqui que a Insomniac mostra porque se tornou uma das referências dos jogos cinematográficos de ação.


Marvel’s Wolverine é aquilo que um grande jogo baseado numa personagem de comics deve ser. Não tenta simplesmente reproduzir aquilo que vemos nos filmes, e neste caso particular, não tenta copiar Spider-Man.

Não transforma Wolverine num herói genérico com uma skin diferente, abraçando aquilo que torna Logan especial, ou seja, a violência, a raiva, a vulnerabilidade, a humanidade.

O combate é brutal e extremamente satisfatório. A história é emocional e ambiciosa. As personagens secundárias acrescentam profundidade à narrativa e os diferentes cenários dão à aventura uma dimensão cinematográfica.

Depois de anos a vermos Logan dominar o grande écran, a Insomniac conseguiu finalmente dar-lhe um território onde as suas garras podem brilhar verdadeiramente.

É violento, é emocional e é espetacular. Mas, acima de tudo, é muito divertido.

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