Eis que o universo Star Wars se encontra mais rico. Star Wars Zero Company, o jogo por turnos desenvolvido pela Bit Reactor já chegou e já tivemos o prazer de o experimentar. Venham saber um pouco mais.
Se bem que à primeira vista, Star Wars Zero Company pareça seguir a fórmula popularizada por títulos como XCOM, combate tático por turnos, gestão de equipa e progressão baseada em habilidades, cedo descobrimos que há muito mais para além. Bastam poucas horas para perceber que o novo jogo da Bit Reactor procura ir muito mais longe. A estratégia continua a ser o coração da experiência, mas é a narrativa que acaba por roubar grande parte dos holofotes.
Ao colocar os jogadores no papel de Hawks, líder da unidade mercenária Zero Company, o jogo afasta-se dos habituais conflitos entre Jedi e Sith para explorar uma faceta menos conhecida da Galáxia: o final da Guerra dos Clones. Dito isto, em vez de seguir os elementos mais mediáticos da saga como os Jedis e o uso da Força, o jogo aposta numa narrativa original, com novas personagens, um sistema de escolhas complexo e profundo e de novas ameaças para a galáxia.
Trata-se de uma história que pertence a contrabandistas, mercenários, soldados e aventureiros que procuram sobreviver durante este período, que é um dos mais tumultuosos da história de Star Wars.
Assim sendo, a aventura acompanha Hawks, líder de uma companhia de mercenários que aceita todo o tipo de trabalhos para sobreviver. A situação financeira do grupo está longe de ser estável e, apesar de várias missões bem-sucedidas, a equipa vê-se constantemente enganada pelos seus contratantes. No entanto, tudo muda quando surge uma missão capaz de transformar o destino da companhia: caçar Kundri Fathom, a impiedosa líder da organização Separatista conhecida como Infinite Coil (Espiral Infinita).
Esta fação procura espalhar o caos pela galáxia através de um culto que recruta indivíduos sedentos de poder e considerados dignos de receber o seu sangue sagrado. O resultado é uma ameaça verdadeiramente perigosa e que serve como motor principal da narrativa.
Tal como referi, a ação decorre durante os últimos dias da Guerra dos Clones, pelo que o jogo evita apoiar-se excessivamente nos acontecimentos já conhecidos dos filmes e séries. Isso permite que alguns personagens familiares surjam ocasionalmente, mas mantendo a história focada no seu próprio caminho, explorando novos rostos e novos conflitos.
E o percorrer desse caminho corresponde a uma parte crucial da aventura e do valor do próprio jogo. Isto pois assenta no conceito de “narrativa emergente” que, pode parecer algo de extraordinário mas que a grande maioria dos jogadores já o viveu em algum jogo antes, certamente. É algo que torna o jogo vivo e inesperado e que assenta muito bem em Zero Company. Na prática. tratam-se daquele tipo de histórias inesperadas que nascem das mecânicas do próprio jogo em vez de eventos previamente escritos pelos criadores.
Uma história construída pelas nossas escolhas
Um dos primeiros aspetos que se destaca é o nível de personalização disponível. Desde o início, podemos criar o nosso próprio Hawks, definindo aparência, género e vários detalhes estéticos.
E essa liberdade continua ao longo da campanha. Novos recrutas vão surgindo e cabe ao jogador decidir quem integrar na equipa. Cada elemento possui uma personalidade distinta, objetivos próprios e uma história que se vai revelando progressivamente. Até personagens icónicas inspiradas no universo da saga, como as unidades astromecânicas ao estilo R2D2, podem ser personalizadas ao nível do equipamento e aparência.
Mas o verdadeiro mérito da narrativa está na forma como todas estas personagens interagem entre si. Missões conjuntas, treinos e eventos específicos fortalecem os laços entre os membros do esquadrão, desbloqueando novas conversas, interações e até vantagens durante os combates.
Ao participarem juntas em missões, os laços entre elas aumentam, permitindo posteriormente escolher uma melhoria partilhada para as duas personagens em questão. Trata-se de um sistema interessante que recompensa a cooperação entre companheiros de equipa e incentiva a mantê-los vivos.
O resultado é uma equipa que parece viva, onde cada personagem ganha importância para lá da simples função que desempenha no campo de batalha.
A nave torna-se a nossa segunda casa
Grande parte do tempo entre missões é passada na nave da Zero Company, que funciona como verdadeiro centro nevrálgico da aventura.
É aqui que conversamos com os companheiros, recrutamos novos membros, adquirimos melhorias, modificamos equipamentos, desenvolvemos novas instalações e escolhemos as próximas operações. Ao longo da campanha, a nave cresce conosco, oferecendo novas funcionalidades e tornando-se uma extensão da nossa progressão.
A presença desta componente social e de gestão contribui significativamente para a imersão, permitindo que o jogador se sinta realmente à frente de uma companhia mercenária composta por elementos diferentes e com necessidades (e questões) distintas.
Narrativa sólida e personagens memoráveis
Devo confessar que o enredo surpreendeu-me pela qualidade. Embora a premissa de um grupo de mercenários à procura de recursos não seja propriamente revolucionária, a forma como a narrativa é apresentada e mantém a coerência, agarra o jogador durante toda a campanha.
A própria narrativa influencia diretamente a jogabilidade. Hawks não é um herói perfeito e, como líder, tem de equilibrar constantemente as necessidades da equipa com aquilo que considera ser a decisão mais correta. As escolhas do jogador têm impacto nas relações entre personagens e podem influenciar a moral de todo o grupo. Um erro pode gerar conflitos internos ou até colocar missões inteiras em risco.
As decisões tomadas pelo jogador têm, como referi, um impacto real sobre o desenvolvimento dos acontecimentos. Antes de determinadas missões, surgem operações especiais onde é necessário escolher entre vários cenários possíveis. Por vezes, optar por uma alternativa significa abdicar completamente de outra (as Decisões de Crise).
Uma situação particularmente interessante envolve uma missão de sabotagem, onde o objetivo não era combater diretamente os Separatistas, mas sim escolher qual dos seus projetos estratégicos deveria ser comprometido. Uma escolha aparentemente simples, mas que influencia os acontecimentos futuros.
Este sistema oferece uma excelente sensação de pertencermos efetivamente a uma organização de espionagem. No entanto, convém referir que o jogo tem uma opção de permadeath, ou seja, quando um dos nossos operacionais cai em combate… já não se volta a levantar.
Combate tático acessível mas recompensador
Se a narrativa é uma agradável surpresa, a jogabilidade não fica atrás. O combate por turnos está muito bem implementado e consegue ser suficientemente profundo para satisfazer os veteranos do género mas sem afastar os jogadores menos experientes.
No campo de batalha, Star Wars: Zero Company segue a fórmula clássica dos jogos de estratégia tática. Os jogadores movimentam uma equipa por mapas isométricos, utilizando pontos de ação para se deslocarem, atacarem ou executarem habilidades especiais.
Cada personagem dispõe de um conjunto limitado de ações por turno, exigindo posicionamento cuidado e planeamento constante. A utilização inteligente das coberturas continua a ser fundamental, embora o jogo introduza algumas nuances interessantes.
Este sistema de Overwatch destaca-se como uma das mecânicas mais importantes. Esta capacidade permite preparar zonas de vigilância que desencadeiam ataques automáticos quando um inimigo atravessa essa zona. A funcionalidade torna-se particularmente útil quando surgem reforços adversários.
Aliás, a forma como os inimigos são introduzidos durante as missões merece elogios. Em vez de inundar os cenários com dezenas de adversários desde o início, o jogo distribui os confrontos através de vagas de reforços. Esta abordagem mantém o ritmo equilibrado e abre espaço para preparar emboscadas e estratégias defensivas.
Um dos maiores destaques do jogo consiste na simplicidade dos controlos. A Bit Reactor desenvolveu um sistema baseado num menu radial intuitivo, que reúne todas as ações disponíveis para cada personagem. Movimentação, ataques, habilidades defensivas, curas e golpes especiais ficam acessíveis de forma rápida e clara, permitindo que até jogadores menos experientes compreendam facilmente o funcionamento do sistema e usar os personagens de forma mais efetiva.
E é importante pois os diferentes personagens possuem características únicas, como por exemplo o Trick, que é um soldado clone que consome rapidamente os seus pontos de ação. No entanto, compensa esse “desperdício” com uma enorme capacidade ofensiva. Cada membro da equipa apresenta vantagens, limitações e sinergias próprias, incentivando os jogadores a experimentar múltiplas combinações.
Cenários inteligentes e combate dinâmico
Os mapas apresentam bons níveis de detalhe e incluem diversos elementos interativos fornecendo boas bases para os confrontos.
Explosivos, obstáculos destrutíveis e perigos ambientais podem ser utilizados a favor do jogador, criando momentos de grande impacto durante os confrontos. Da mesma forma, nem todas as coberturas são permanentes, obrigando a readaptar estratégias à medida que o campo de batalha se transforma.
Os pontos elevados assumem igualmente um papel importante, oferecendo vantagens significativas tanto a nível ofensivo como defensivo.
Uma mecânica adicional que merece destaque é a possibilidade de combinar ataques entre personagens. Além de aumentar o potencial ofensivo da equipa, estas ações conjuntas ajudam a fortalecer as relações entre os membros do esquadrão.
Um sistema de progressão bastante completo
Fora das batalhas existe um sistema de progressão robusto que incentiva a personalização.
Cada recruta possui acesso à sua própria árvore de competências, permitindo desbloquear novas habilidades e especializações. Isto faz com que duas equipas dificilmente sejam iguais.
Paralelamente, a nave pode ser expandida com novas instalações, mercados especializados, áreas de treino e sistemas de modificação de equipamento. A sensação constante de evolução ajuda a manter a motivação ao longo das dezenas de horas de campanha.
Nem tudo é perfeito
Apesar das muitas qualidades, existem algumas limitações que impedem Star Wars Zero Company de atingir um patamar ainda mais elevado.
A principal prende-se com alguma repetitividade que se faz sentir após muitas horas de jogo. Embora a variedade das missões e a qualidade da narrativa consigam disfarçar parcialmente este problema, as mecânicas centrais acabam por repetir-se com alguma frequência.
Também teria sido interessante encontrar elementos adicionais nos cenários, como armas pesadas fixas que pudessem ser utilizadas temporariamente pelas personagens.
Por outro lado, a impossibilidade de escolher manualmente o posicionamento inicial dos membros da equipa antes dos combates retira alguma liberdade estratégica a jogadores mais experientes.
Star Wars Zero Company consegue aquilo que poucos esperavam: ser simultaneamente um excelente jogo de estratégia e uma das narrativas mais frescas que o universo Star Wars recebeu nos últimos anos.
A combinação de combate tático sólido, personagens carismáticas, forte personalização e decisões com consequências reais cria uma experiência extremamente envolvente. Mesmo quando algumas mecânicas começam a revelar sinais de repetição, a qualidade da escrita e a construção do mundo conseguem manter o interesse até ao final.
Para os fãs de XCOM, estratégia por turnos e da “Galáxia Muito, Muito Distante” criada por George Lucas, Star Wars Zero Company é uma proposta difícil de ignorar.
A narrativa oferece uma verdadeira sensação de criar a nossa própria aventura dentro do universo Star Wars. O elenco de personagens é carismático e memorável, enquanto as mecânicas táticas revelam um elevado grau de polimento e profundidade estratégica.




















