Pplware E3: Entrevista a Keiichiro Toyama (Director Gravity Rush)
Gravity Rush foi lançado na semana passada para a Playstation Vita. Tal como o nome indica, trata-se de um jogo que explora a fundo a utilização do giroscópio e acelerómetro da PS Vita para controlar a personagem principal num mundo onde a gravidade é relativa.
Foi durante a E3 que o Pplware teve a oportunidade de entrevistar Keichiro Toyama, o Director de Gravity Rush, para saber mais acerca deste jogo que promete inovar a mecânica e jogabilidade dos jogos para a consola portátil da Sony.
Vejam primeiro o pequeno trailer do jogo:
Ana Narciso/Pplware (AN): Qual é a ideia, o conceito por trás de Gravity Rush?
Keiichiro Tyama/Gravity Rush (KT): Tentando descrever de uma forma simples, o conceito é o controlo da gravidade. Durante o jogo, a personagem vive diferentes aventuras, combinadas com uma grande liberdade de exploração do ambiente que a rodeia. É possível explorar um grande espaço aberto, uma cidade onde a história se desenrola. É possível voar milhas e milhas pelo ar, explorando toda a cidade, e até por baixo da mesma, andar pelas paredes.
A personagem pode ainda resolver os problemas dos cidadãos e uni-los pela sua causa. Existem diversas missões e desafios para cumprir, obtendo "gems" para construir as suas habilidades, na verdade são mais de 15 habilidades diferentes que é possível melhorar.
Enfim, a ideia é explorar a utilização do giroscópio e acelerómetro, controlando a gravidade para nos movimentar pelo mundo do jogo e também utilizar os poderes para combater as criaturas inimigas.
AN: Como é que teve a ideia de criar Gravity Rush? Quando é que sentiu que o mercado precisava de um jogo como este?
KT: Não decidi criar o jogo conscientemente, nunca pensei no mercado como "Ok, este pode ser o jogo que o mercado precisa". Sempre me senti fascinado pela banda desenhada francesa desde adolescente, e essa foi uma das minhas inspirações para o jogo. Na altura pensei que gostaria de juntar todas as minhas ideias e fui encorajado a desenvolvê-las, nascendo assim o Gravity Rush.
"Gravity Rush foi baseado na inspiração que recebi a partir dos desenhos que vi numa revista quando era adolescente. Quando entrei na indústria de videojogos, pensei que talvez um dia criasse um jogo com um ambiente tão vívido como aquela obra de arte.
Há muito tempo que os jogos japoneses têm ditado as tendências da indústria. Quando comecei a minha carreira, tentava achar uma forma de me destacar. Pensei fazer um jogo baseado nas estratégias de marketing da altura, nos géneros mais populares, ou até numa personagem que fosse largamente aceite no mercado ocidental. No entanto, nenhum destes conceitos produziu os resultados que eu esperava, o que foi quando percebi que estava a tentar por o carro à frente dos bois.
Depois disso, as minhas ideias começaram a ganhar vida. O projecto Gravity Rush começou pela simples ideia de "fazer algo baseado na minha visão original" - um jogo com uma mecânica completamente nova e entusiasmante, gráficos lindíssimos, um mundo cativante, uma história fascinante e personagens carismáticos. O objectivo era construir um jogo que contivesse cada um destes aspecto. Se pensarem nisso, é o que a maior parte dos jogos tenta fazer, e por isso faz sentido voltar aos princípios básicos.
Durante o processo de produção, enfrentámos alguns desafios e houve alturas em que o jogo era mal compreendido. No entanto, graças ao potencial da Playstation Vita, fomos capazes de criar algo completamente único no mercado. O caminho que seguimos foi similar ao de Kat, a personagem do jogo, em que ela começa com poucas certezas, mas vai rapidamente ganhando a confiança dos companheiros e começa a ser aceite e admirada.
Temos recebido uma grande quantidade de feedback dos jogadores desde que o jogo foi lançado no Japão. Pessoalmente, fiquei estupefacto com a quantidade de comentários que recebi. A maior parte do feedback foi positivo, e um comentário que me tocou realmente foi: "Há há muito tempo que não gostava tanto de um jogo como este, que é verdadeiramente inovador, e acredito que apenas um developer japonês seria capaz de criar tamanha obra de arte". Este comentário quase me levou às lágrimas. Isto confirmou-me que o nosso processo de pensamento não estava errado. Sinto um estado de realização, e espero sinceramente que toda a gente que jogue Gravity Rush tenha a mesma opinião."
Declaração oficial de Keiichiro Toyama no blog oficial da Playstation.
AN: Como é que Gravity Rush se distingue dos outros jogos, em termos de originalidade? Até que ponto pensa que o jogo pode estar à altura do hype que gerou?
KT: Sim, tem havido muitas expectativas acerca deste jogo. O que posso dizer é que as reacções serão com certeza muito positivas, e os jogadores vão achar o jogo muito melhor do que estariam à espera. Isto acontecerá pois não têm a ideia da imensa qualidade do ambiente envolvente, de cada aspecto do jogo.
AN: Quando será lançado o jogo?
KT: Já na próxima semana. [Nota: Entrevista feita no dia 6 de Junho, por isso o jogo já foi lançado, como podem ver aqui.]
AN: Agora uma pergunta genérica: com os rumores acerca da limitação da utilização de jogos usados nas consolas de nova geração, acredita que a Sony implementará mecanismos nesse sentido? Como os online passes.
KT: Acho possível, mas sinceramente não acredito que os modos singleplayer sejam alguma vez limitados, pois não faz sentido. No multiplayer muito provavelmente, mas no singleplayer nunca. É esta a minha opinião.
Simon Roberts/SCEE: Vamos ver algum gameplay do jogo?
AN: Obrigada por conceder esta entrevista ao Pplware.
Quero deixar um agradecimento especial à Sony, em nome de toda a equipa Pplware, por nos possibilitar esta entrevista ao Director e homem por detrás deste grande jogo.
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