Os jogos eletrónicos são um dos segmentos mais atraentes do mundo da tecnologias. Há um sem fim de jogadores espalhados pelos quatro cantos do mundo e o confinamento também promoveu mais intensamente a prática deste passatempo.
No entanto novos dados indicam que os jogadores sofreram 340% mais ciberataques desde o início da pandemia da COVID-19.
Nos vários confinamentos promovidos pela pandemia, as pessoas tiveram que se focar nalgumas atividades de forma a ocupar o corpo e a mente, para que o tempo passasse mais depressa. Os videojogos foram uma das áreas mais procuradas, e certamente que muitos jogadores até agradeceram este tempo extra que estiveram em casa.
Mas há uma notícia curiosa e assustadora sobre esta realidade.
Jogadores sofrem mais 340% ciberataques desde o começo da pandemia
De acordo com um relatório da empresa de segurança digital Akamai, designado “Gaming in Pandemic“, os ciberataques contra jogadores aumentaram 340% desde o início da pandemia da COVID-19. Os dados indicam também que os ataques contra este segmento foram os que mais cresceram durante esse período.
Ao todo, a indústria dos jogos eletrónicos foi vítima de mais de 240 milhões de ciberataques de apps web durante o ano de 2020. Por sua vez, uma das principais origens do malware encontrava-se nas apps para dispositivos móveis com opções de compras na aplicação.
Segundo o relatório, em muitos casos os criminosos recorrem a kits de phishing para roubar informações dos utilizadores. Estas informações incluem endereços de email, passwords, login e dados sobre localização geográfica.
Por sua vez, os jogadores mais afetados pelos ataques são, normalmente, os que gastam maiores quantidades de dinheiro nos jogos para dispositivos móveis. Estes dados são depois vendidos a outros hackers em mercados paralelos.
Segundo Steve Ragan, investigador de segurança da Akamai:
Os criminosos são implacáveis, e nós temos os dados para mostrar isso. Estamos a observar uma persistência notável, com a indústria dos videojogos a ser testada diariamente — e frequentemente horária — pelos criminosos que estão à procura de vulnerabilidades através das quais podem invadir servidores e expor informações.
Os dados mostram ainda que o principal vetor dos ataques de 2020 foi o SQLi, cujo alvo foram as credenciais de acesso e dados pessoais dos gamers. Tal como vemos no gráfico, só este vetor representou mais de 59% de todos os ataques registados no ano passado.
Ferramentas de gestão de passwords podem ajudar
Ragan deixa ainda algumas considerações, adiantando que “um ataque bem-sucedido contra uma conta pode comprometer qualquer outra conta onde a mesma combinação de nome de utilizador e password sejam usados. Usar ferramentas como gestores de passwords e optar por autenticações de múltiplos fatores onde tal seja possível, ajuda a ser muito mais difícil que pessoas mal-intencionadas avancem com ataques bem-sucedidos”.