Análise Grounded (Xbox Series X)
Quando, em 2019, Grounded foi anunciado pela Obsidian Entertainment, cedo se percebeu que seria um projeto extremamente ambicioso e que se iria revestir de grande relevância para a Microsoft.
Aliás, uma conversa entre Phil Spencer e Adam Brennecke (responsável da Obsidian) emitida em Setembro deste ano, veio fortalecer ainda mais essas expetativas e empolgamento que o jogo estava a gerar para a máquina da Microsoft.
Grounded, que acabou de sair de Acesso Antecipado e com entrada direta no catálogo do Xbox Game Pass, já foi experimentado por nós. Venham ver como é sobreviver num simples quintal mas... tendo o tamanho de uma formiga.
Dois anos depois da entrada em Acesso Antecipado e mais de 10 milhões de jogadores depois, eis que a versão completa de Grounded acaba de chegar, naquele que é um jogo importante para a Microsoft.
Tal como indiquei no inicio do artigo, a máquina da Microsoft manteve fortes esperanças em Grounded, um titulo de sobrevivência que aborda uma temática bastante interessante apesar de não ser completamente inovadora.
Lembram-se do filme de 1989, com Rick Moranis, intitulado de "Querida, Encolhi os Miúdos"? Pois bem! Grounded tem um pouco desse filme. Mas, muito mais também!
A ideia por detrás do jogo é simples. A ação decorre nos anos 90, numa época de grande interesse por gadgets e invenções (caseiras). Acontece que na cidade onde decorre o jogo, o Dr. Wendell Tully é precisamente um desses cientistas que desenvolveu uma máquina de miniaturização.
De uma forma que ainda teremos de descobrir, os jogadores controlam um de 4 jovens (Max, Willow, Pete ou Hoops) que misteriosamente desapareceram na região. Ou melhor... deixaram de ser vistos, pois encontram-se à vista de todos mas... no tamanho de formigas.
Sem memória do que lhes aconteceu, resta-nos explorar (a solo ou com os restantes amigos em coop) o ambiente circundante e tentar perceber o que se passa (e bá muito por descobrir) e como sair desta situação.
Nas primeiras horas de jogo, ao investigar os primeiros centímetros quadrados do quintal e alguns dispositivos eletrônicos encontrados por ali, o jogador acaba por descobrir uma instalação de pesquisa do Dr. Tullly onde conhecemos o BURG.L, um robot que era o auxiliar do cientista mas que também sofre de problemas próprios. No entanto, talvez saiba como reverter a nossa miniaturização e dessa forma as missões começam a surgir.
Os primeiros momentos do jogo são, inevitavelmente, para entender os controlos, compreender as dinâmicas do jogo e a forma de interagir com este ambiente familiar, mas ao mesmo tempo, tão estranho. O quintal do Dr. Tully é o nosso novo lar e mais vale aceitar isso por enquanto. O que poderá correr mal num simples quintal?
Tenho de admitir que é difícil não haver um momento "Whoooaaa!" na primeira vez que se joga Grounded. E é um momento que perdura quanto mais avançamos no jogo. O pormenor aos pormenores do terreno, os objetos caídos no quintal que agora parecem gigantescos como uma bola de rugby ou uma simples pá, o detalhe de cada bicho com a beleza das joaninhas e o aspeto aterrorizador das aranhas, o realismo no movimento dos bichos e do balançar das ervas ao passarem, a alternância de coloração do ambiente consoante avançamos da manhã para a tarde, e depois para o lusco fusco e para a noite profunda... tudo está tão fantasticamente reproduzido que, de repente, sentimo-nos mesmo pequenos.
E essa sensação de pequenez traz de imediato uma outra inevitável sensação: insegurança. Sim, com efeito, mal nos apercebemos do nosso tamanho e do tamanho de algumas coisas que nos rodeiam que agora parecem gigantes, sentimo-nos bastante desprotegidos. Mas mais... todos os insetos que geralmente desprezamos e matamos com uma pisadela estão agora ao mesmo nível de nós e alguns não são tão inofensivos assim.
De repente o nosso estado passa de admiração para alerta total, sendo essa uma das maravilhas do jogo, sem dúvida. (e nem sequer referi as Aranhas-Leopardo ou os louva-a-deus). Grounded coloca-nos numa situação de extrema fragilidade num ambiente que estamos habituados a menosprezar e consegue-o de forma perfeita, mantendo-nos em alerta a todo o momento e levando-nos a ser expeditos em arranjar formas de sobreviver neste belo e traiçoeiro mundo que se esconde num simples quintal.
E por falar em Aranhas, gostaria de referir que, de entre as várias opções de acessibilidade que Grounded apresenta, há lugar para quem tenha medo de Aranhas. Para tal, foi criado um modo Aracnofobia que altera os skins destas impiedosas caçadoras de 8 patas, por versões menos assustadoras.
No entanto, o jogo tem muito mais para oferecer. À medida que avançamos na história, vamos tendo a oportunidade de explorar novas localizações que o quintal do Dr. Tully esconde. E é precisamente em cada canto do quintal que nos vamos apercebendo do grande trabalho que a Obsidian fez em Grounded. As joaninhas passam por nós quais Hummers na estrada (mas bem abaixo do limite de velocidade), as abelhas zumbem de flor para flor, os ácaros saltam de planta em planta (e por vezes para nós)... é um mundo vivo e repleto de autenticidade e credibilidade.
A própria descoberta das várias zonas do quintal é uma verdadeira aventura, com novas espécies de plantas, de insetos e outros animais e de ambientes. Existem também várias instalações cientificas que vamos encontrando, e que são um sinal de que o Dr. Tully se manteve ocupado durante muito tempo e que nos vão ajudando a descobrir o que realmente se passou ali e muito mais...
O jogo leva-nos a ter de pensar como "gente pequena" e relembra-nos constantemente que somos o elemento mais baixo da cadeia alimentar daquele espaço.
Bem mas já falámos dos insetos e das ameaças que representam mas, para sobreviver, o nosso mini herói não tem apenas de se preocupar com os bichos. Também outras necessidades biológicas bem prementes podem levar à morte, como a sede ou a fome. E terão de ser satisfeitas em tempo útil e muitas vezes sob condições extremamente perigosas.
Mas engane-se quem pense que matar a sede ou a fome é simples em Grounded. É claro que existem muitas poças de água no quintal (muitas delas infetadas) mas essa água não é potável sendo prejudicial para a saúde. No entanto, com o chegar da madrugada, as gotículas de orvalho vão-se formando nas folhas das ervas e essa sim, é a água que queremos. Contudo, para as beber, temos de arranjar formas astutas de chegar ao topo das plantas ou então de as derrubar o que faz com que as gotículas caiam no solo. Isso, enquanto temos de estar alertas para perigos próximos.
Os primeiros tempos são uma dor de cabeça e a comida é outra preocupação. Apesar de existirem micro cogumelos espalhados pelo quintal, que nos proporcionam quantidades (menores) de comida, a caça será a melhor solução. É claro que, para isso temos de ter duas coisas... uma arma e um local onde cozinhar.
Acender o lume a meio da noite, pode atrair visitas indesejáveis pelo que o melhor será mesmo, construir um local protegido para o fazer e com isso começamos a criar um lar. As possibilidades de construção em Grounded são imensas e consoante as ferramentas que tivermos e os recursos que conseguirmos obter, poderemos criar verdadeiras mini mansões.
Como referi, a noite na selva é implacável e mata silenciosamente. Se tivermos o azar de ser apanhados no meio desta nossa mini selva, então as coisas poderão não correr bem. A escuridão não é nossa amiga e além da fraca luminosidade proveniente de alguns dispositivos eletrônicos espalhados pelo quintal, ou de alguns candeeiros longínquos pouco mais temos que possamos usar. E acreditem... com predadores como por exemplo, a Aranha-Leopardo em cena, vocês não querem estar perdidos na escuridão.
Se já durante o dia, o simples facto de vermos as ervas altas a moverem-se ao longe causa arrepios, pois significa que vem aí algo grande.... então imaginem no breu da noite... é uma das melhores sensações que o jogo nos incute.
Podemos, no entanto, se tivermos os recursos necessários, construir uma tenda e dormitar durante 8 horas e esperar que ao acordar ainda estejamos vivos...
O ciclo dia noite está muito bem implementado e com tudo o que isso acarreta em termos de aparecimento de ameaças diferentes. Há que trabalhar no duro durante o dia, para podermos dormir descansados de noite, pois caso contrário...
Existem bichos que realmente assustam e a simples visão de um a surgir por detrás de algum arbusto, tem o potencial para nos deixar em pânico onde a única lembrança que nos ocorre é mesmo, correr dali para fora. O que muitas vezes acaba por ser mau, por várias razões. Por exemplo, enquanto fugimos, podemos chamar a atenção de outros insetos o que não é muito favorável a quem vai em fuga. Por outro lado, em certas ocasiões, existem ervas que não se abrem para nós passarmos e que, por estarem juntas criam armadilhas mortais, ficando temporariamente encurralados e.... o melhor mesmo, é tentar passar despercebido!
Isto até mesmo porque se morrermos perdemos a mochila com o nosso inventário na altura.
Por diversas ocasiões deparámo-nos com alguns bugs visuais com algum impacto (mínimo) a jogabilidade. Desde gotas de água que ficam a pairar no ar após cortarmos a relva onde se penduram (que nos impede de as atingirmos), ou joaninha trespassadas com caules de relva.
Grounded é uma aventura com fortes traços de survival que se sente, em simultâneo, tão diferente e tão familiar. Um simples quintal mas visto de uma perspectiva completamente diferente. E acaba por ser familiar também no aspeto das mecânicas predominantes do jogo.
A ideia básica é; recolher recursos para construir um abrigo, equipamento e armas enquanto resolvemos as missões (principal ou secundárias) e tentamos sobreviver a uma enorme quantidade de perigos. Uma fórmula simples, eficaz e que é reproduzida em Grounded com grande mestria. Adicionalmente, entra a narrativa própria de Grounded com alguns twists e particularidades interessantes.
Existe combate em Grounded, mas não se trata de algo muito complexo. Podemos equipar o nosso herói com lanças, martelos, machados, arcos e flechas, cada qual com o seu tipo de uso (perfurar, nocautear, sangrar,...). Não se trata nada extraordinário ou inovador mas insere-se bem na temática do jogo e em especial pelo facto de cada uma dessas armas ser construída com recurso a partes de insetos e vegetação que encontramos. Tudo em Grounded tem uma base sólida relacionada com o jogo e esse equilíbrio e veracidade é tremendamente importante para dar força e conteúdo ao jogo.
Por outro lado, a Inteligência Artificial de que os insetos foram dotados revela, creio eu, grande realismo nos seus instintos e comportamentos. Não sendo dotados de inteligência por aí além, adotam comportamentos que se aceitam, como por exemplo, os besouros atacam tal e qual os rinocerontes, enquanto um moscardo ataca do ar ou os ácaros que nos saltam para cima e tentam derrubar.
Destaque ainda para o facto da Obsidian ter conseguido criar em Grounded, um sistema de biomas bastante diversificados e que encaixam na perfeição com o que se vê num jardim. Um lago, poças de água, uma zona de areia, relva, uma árvore, arbustos, um muro,... tudo isso é transformado de forma deliciosa pela Obsidian em vários ecossistemas distintos, cada qual com os seus desafios e habitantes nativos.
Palavra final para os tutoriais o jogo tem e que nos vão ajudando a perceber as coisas mas que deixam a grande maior parte do trabalho para ser feita pelo jogador. Por exemplo, o processo de identificação dos insetos devidamente e determinação se são perigosos ou não faz-se com uma observação regular que teremos de fazer no terreno e tirando as nossas próprias conclusões.
E ainda bem que o faz, pois a exploração e dedução a que Grounded incentiva é deliciosa e merece a pena explorar e investigar sempre mais um pouco.
Entretanto, e tal como referi mais acima, deixo-vos com a conversa mantida entre Phil Spencer e Adam Brennecke, da Obsidian:
Este artigo tem mais de um ano
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