Abordagem da robótica educativa e da impressão 3D
A Diretora Geral da UNESCO, Irina Bokova, afirmava que a engenharia e a tecnologia tinham transformado o mundo em que vivemos, sobretudo nos últimos 150 anos. Esta mudança vertiginosa, muito mais acentuada nos últimos 20 anos, faz que a mistifiquemos como se fosse magia e que depositemos nela expectativas de um mundo melhor, esperanças que dificilmente a tecnologia poderá cumprir se a não colocarmos no lugar que lhe corresponde: a tecnologia apenas ajudará as pessoas se as ajudar a ser pessoas. Ou seja, se fomentar a sua criatividade, a sua capacidade de construir, de criar, de inventar, de inovar.
Ultimamente fala-se de educação 2.0 e de escolas TIC, onde os quadros de giz cederam o passo a projectoresprojetores e quadros digitais e os tablets substituíram os cadernos, como se fossem revolucionar a relação com as crianças (e futuros adultos) com o conhecimento e a tecnologia. Mas será que isto supõe uma mudança tão radical? Os alunos aprendem algo desta tecnologia ou utilizam-na unicamente como uma ferramenta passiva?
A abordagem da robótica educativa e da impressão 3D que, pouco a pouco, vai chegando às salas de aulas, é completamente oposta. Estas duas tecnologias aplicadas à educação partilham a mesma filosofia DIY (faça você mesmo), que, pouco a pouco, se vai transformando num novo termo, DIWO (“Do it with others”, faça com outros). O movimento maker (com outros, em comunidade) tem por objectivo que as crianças possam converter o que imaginam em algo real, dotando-as da capacidade de fabricar e criar coisas elas próprias. Por exemplo, se uma criança pensar num objecto, criando-o com um programa de design para depois imprimi-lo em 3D, terá convertido um produto da sua imaginação em algo real e, além disso, terá aprendido como fazê-lo. A impressora 3D é o exemplo de uma tecnologia que levanta a criança do sofá para colocá-la “mãos à obra” no sentido mais literal da expressão.
Mas esse objecto impresso ajuda-as, além disso, a compreender de forma prática outras áreas do conhecimento como, por exemplo, se imprimir cadeias de química em Ciências ou mapas topográficos em Geografia. A impressão 3D complementa a educação do mundo das ideias, faz do conhecimento abstracto algo prático e, além disso, dá às crianças liberdade de criação. E esta é que é a verdadeira educação.
Analisando esta questão, tudo é muito mais simples do que aquilo que parece ao princípio. Por exemplo, os robots que tanto mistificamos são apenas hardware, software e design. São concebíveis e programáveis tendo os conhecimentos necessários, mesmo por crianças. De facto, com ajuda de um adulto ou de outros companheiros, são totalmente capazes de criar o seu próprio robot partindo do zero (neste sentido, acredito na importância da robótica real, não de brinquedo, mas adaptada à idade dos alunos).
Para programá-lo, existem linguagens de programação por blocos (nós próprios desenvolvemos uma, a bitbloq) que permitem às crianças fazê-lo de forma simples e acessível. E se o professor quiser ir mais longe, pode imbricar estas duas tecnologias eruptivas e fazer que os seus alunos concebam e imprimam as suas próprias carcaças para os seus robots.
E o que ocorre com o papel do professor?
Ora, passou de ser quem tem o conhecimento e se limita a transmiti-lo aos alunos, a ser o guia que os orienta para que esse conhecimento seja realmente proveitoso e transforme a realidade. Antes os estudantes só podiam aprender ouvindo as aulas dos professores, agora que a informação é livre e que se encontra disponível para todos na Internet, o professor tornou-se mais orientador e guia, alguém que percorreu o caminho antes e pode nos dar uma ajuda na qual confiamos.
Com tudo isto, convido a reflectir sobre a utilização educativa da tecnologia. A sua utilização passiva não supõe uma revolução nem vai converter as crianças de hoje em artesãos do amanhã. Diria mais, a tecnologia desconhecida promete um futuro melhor mas nunca será capaz de cumprir as suas promessas. Por isso, as crianças devem aprender a criar e fabricar elas próprias, percebendo o que pode e não pode fazer a tecnologia e colocando-a no lugar que lhe corresponde: o do instrumento que torna a pessoa mais humana.
Alberto Valero – Departamento Inovação e Robótica na BQ
Alberto Valero é formado em Engenharia Industrial, pela Universidade Politécnica de Madrid. Especializou-se em Automática, Eletrónica e Informática tendo colaborado como estudante durante mais de 3 anos com o grupo de Robótica desta universidade. Fez um Doutoramento na Universidade de Roma La Sapienza, no programa de Robótica e Inteligência Artificial, centrando a sua tese nos robots móveis. Estudou ainda dois anos em filosofia.
Durante 2,5 anos foi professor visitante na Universidade Carlos III de Madrid, ensinando Robótica, Programação e Automatização Industrial. Em conjunto com Juan González Gómez fundou um grupo de estudantes dedicado ao desenho, fabrico e montagem de robots impressos (com impressoras 3D). Centraram a sua investigação no desenvolvimento de programas educativos destinados a ensinar os fundamentos da robótica, tanto a nível de desenho como de programação, o uso das impressoras 3D na educação e a aprendizagem multidisciplinar através da robótica livre e de baixo custo. Integrado neste projeto educativo e de investigação nasceu a comunidade de Impressão 3D Clone Wars (http://www.reprap.org/wiki/Proyecto_Clone_Wars), já amplamente divulgada por toda a Espanha.