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Videojogos com Saúde (Parte II)

Já foi analisada aqui no Pplware a delicada e cada vez mais unida, relação entre o Mundo dos Videojogos e a Área da Saúde.  Um pouco na linha de pensamento desse artigo anterior, não poderia deixar de acrescentar alguns outros estudos e projectos que me parecem extremamente relevantes neste contexto.

Creio poder afirmar com algum grau de confiança que ficou relativamente bem demonstrado nesse artigo que os videojogos podem efectivamente ter um papel positivo na sociedade (não obstante os seus aspectos negativos como este), e é um pouco nesse sentido que pretendo orientar as minhas próximas palavras.

De seguida pretendo mostrar mais algumas experiências interessantes neste âmbito e alguns títulos de relevo nesta área tão delicada, que é a Saúde.


Dificilmente se poderia pensar que Jogos de Carros poderiam ser associados a tratamentos de traumas de quem sofreu acidentes de viação, mas no entanto no Virtual Reality Medical Center (em San Diego, California) médicos estão a usar precisamente o jogo Midtown Madness para tratamentos do género.

Após acidentes de viação os envolvidos sofrem frequentemente de ataques de pânico ou enjoo quando voltam a pegar em carros, e é neste âmbito que este tratamento se torna extremamente importante, ajudando a curar essa fobia.

Segundo Mark Wiederhold, director da Clínica, “À medida que os computadores continuam a ficar ainda mais rápidos e com placas gráficas cada vez melhores, a qualidade dos videojogos tornou-se incrível. A qualidade das simulações permite-nos mesmo fazer aquilo que antes era incapaz”, não há nada como encarar os nossos medos e, com o avanço cada vez maior das tecnologias associadas aos videojogos, conseguimos retratar a realidade duma forma quase real.

Os pacientes não se limitam a jogar em frente a uma televisão ou monitor de PC, a Clínica adquiriu um sistema completo de simulação automóvel, com cockpit e tudo a que tem direito.

As taxas de sucesso são elevadas segundo as palavras de Mark, que afirma “Normalmente, o sucesso em geral é cerca de 92%”, o que vem comprovar que se trata de mais uma boa iniciativa nesta área.

Fonte:

Numa altura em que é tão comum falar-se de hiperactividade nas crianças, uma outra experiência toma especial dimensão neste âmbito. Falo do jogo Wild Divine, que basicamente corresponde a um título que ensina o jogador a relaxar e a controlar os seus ritmos internos. O PeachHealth Regional Center em Oregon usa precisamente esse jogo para tratamentos de grávidas com stress pós-traumático.

Homepage: Wilddivine

Um outro projecto de invulgar interesse iniciou-se precisamente na Universidade de Nottingham, em 2006. Passaram a ser usados determinados jogos para estudar e tratar a ambliopia. A Ambliopia consiste num problema no qual um olho vê melhor que o outro. Ao invés de se usar a tradicional pala para o olho, os cientistas da Universidade usaram um sistema de realidade virtual num simulador de carros, no qual podiam apresentar “duas versões diferentes do mundo a cada olho”, segundo o responsável Richard Eastgate, podendo assim não só estudar a doença em si, como também identificar possíveis rotinas que pudessem ajudar no seu tratamento.

Mais recentemente um especialista em doenças dos olhos do Goldschleger Eye Research Institute (Institudo de Pesquisa Óptica Goldschleger), Dr. Polat, identificou também esse potencial que os jogos têm para o tratamento da ambliopia (estima-se que esta doença atinge em média 4% de todas as crianças).

Nos seus testes o Dr. Polat constatou que 20 horas na frente do seu computador equivalem a 500 horas do tratamento convencional. Mas ele adiciona que não é qualquer joguinho que traz a solução: segundo Polat, o seu jogo foi cuidadosamente projectado, onde objectos especiais e aleatórios aparecem, deixando o paciente constantemente alerta e na expectativa do próximo objecto. Uma versão da terapia como um jogo para crianças está a ser desenvolvida.

Fontes:

Entretanto e num âmbito totalmente diferente, FoldIt, um jogo nascido da cooperação entre a Universidade de Washington, Defense Advanced Research Projects Agency, The Howard Hughes Medical Institute, Microsoft, Adobe Systems, Nvidia e Intel, tem como principal objectivo, não matar monstros ou outro tipo de inimigo virtual, mas sim combater outros bem reais – doenças e vírus.

Através da sucessiva tentativa de encadear determinadas proteínas o jogador poderá descobrir cadeias proteicas capazes de combater algumas doenças e problemas de saúde bem reais. Cada encadeamento terá uma pontuação e as mais elevadas serão investigadas pelos cientistas da Universidade de Washington.

Estudos semelhantes são já levados a cabo por cientistas no Mundo inteiro em laboratório, pelo que segundo os responsáveis da Universidade de Washington, este jogo poderá apressar grande parte do trabalho, tanto na obtenção de vacinas como de curas para diversas doenças. David Baker, membro da equipa de desenvolvimento, professor de bioquímica e Cientista do Howard Hughes Medical Institute afirma “Estamos a tentar usar o cérebro de todas as pessoas do mundo para fazer progressos na investigação biomédica”.

Inicialmente, FoldIt foi testado com 700 jogadores e foram alcançadas estruturas proteicas com formato e valor idêntico ao real. O jogo foi lançado em 2008, e pode ser encontrado na Internet pelo nome de Fold.It.

Homepage: Fold

Videos:

Entretanto na East Carolina University, a professora Carmen Russuoniello levou a cabo alguns estudos sobre o efeito de 3 jogos (puzzles e jogos de palavras) tanto ao nível do cérebro como no coração dos jogadores e chegou a alguns resultados interessantes.

Com voluntários dos 19 aos 57 anos, 3 jogos foram testados:

Após 15 minutos de jogo, Carmen ligou os voluntários a uma máquina de EEG, para medir a sua actividade cerebral e actividade cardiovascular e pediu-lhes que preenchessem um questionário acerca da sua disposição.

O jogo Bejeweled 2, obteve resultados muito curiosos, uma vez que demonstrou que os jogadores se mostraram bastante menos stressados que quando jogaram os outros jogos. Mais interessante ainda, foi o facto de em ambos os 3 jogos, os jogadores mostrarem-se menos fatigados, com menor “confusão cerebral”, mais vigorosos, menos deprimidos e menos tensos mentalmente depois de jogarem.

Após a análise dos resultados, Carmen pode concluir que os 3 jogos afectaram as pessoas a diferentes níveis. Enquanto Bejeweled 2 aumentou ao máximo o seu vigor, Peggled reduziu ao máximo a sua tensão cerebral. Foi também possível determinar  que Bejeweled 2 reduziu as ondas cerebrais relacionadas com “evitar” e “recuar” e “desistir”, enquanto Peggled aumentou as ondas cerebrais ligadas com o desejo de “ligação à vida”, e BookWorm conseguiu colocar as ondas cerebrais em sincronização, num estado associado ao relaxamento.

O estudo de Russuoniello conseguiu desta forma indicar duma forma mais ou menos coerente que há jogos que conseguem efectivamente melhorar o estado de saúde das pessoas, seja por redução de stress, por tranquilizar, e cujos resultados podem ser tão bons ou melhores quanto os de um bom livro, um filme ou um passeio no parque.

Download: Estudo de Russoniello

Mais Links:

No Universo das empresas de desenvolvimento de títulos para a área da Saúde, uma das com mais currículo é a Hunt Valley’s BreakAway. Com mais de 10 anos de actividade, tem-se dedicado a desenvolver jogos para uma vasta gama de áreas desde o simples entretenimento, até a áreas tão específicas como a saúde. De seguida apresento-vos alguns exemplos de jogos da BreakAway que merecem destaque nesta área.

Homepage: Hunt Valley’s BreakAway

Recentemente, também a gigante EA Sports lançou um jogo de nome DogFight, que transporta o jogador para um combate aéreo de grande intensidade, e que cujo objectivo é o de abater os adversários. No entanto, tem uma particularidade: o jogo está ligado a uma bicicleta, onde os jogadores têm de pedalar. É um jogo que foi lançado propositadamente para poder ser mais uma arma contra o sedentarismo e obesidade.

Homepage:  Electronicsports

Homepage: Nexus404

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