Pplware

Análise Project CARS (Xbox One)

O desporto motorizado desde sempre cativou a atenção dos videojogos. Desde os primeiros tempos de Spectruns e afins que os jogos de carros e motos têm sido presença constante nas listas de títulos das mais diversas plataformas de jogo.

Nos últimos anos no entanto tem-se notado um domínio claro de alguns jogos no panorama motorizado. Falo concretamente de GRID, Forza e Gran Turismo.

O ponto comum a todos é o facto de aspirarem a ser o derradeiro simulador automóvel e recentemente um jogo titulo veio-se juntar à festa, Project CARS e o Pplware já pegou nos comandos de Project CARS para Xbox One.

Jogos como Outrun, Test Drive, Formula 1 Grand Prix, Colin McRae, GRID, Gran Turismo e Forza são alguns bons exemplos de jogos memoráveis dedicados ao asfalto, gravilha e afins.

Este jogo, desenvolvido pela Slightly Mad Studios chega com a promessa de ser um autêntico simulador automóvel e fazer assim face aos competidores já devidamente instalados.

Com Project CARS a Slightly Mad lançou-se inequivocamente numa tentativa de criar um simulador automóvel o mais realista possível e de destronar os restantes competidores.

Conforme poderão ver nas próximas linhas, a criação de um simulador automóvel robusto, forte e realista foi em grande medida conseguida. Quanto ao destronar a concorrência, talvez ainda não seja desta… mas não falta muito!

Mas começando pelo início.

Project CARS assenta o seu poder de fogo em três áreas distintas: um modo Carreira, um modo Online e uma terceira, comum às anteriores mas de especial importância, a afinação dos carros.

O Modo Carreira é, como já estamos habituados, uma prova de longevidade onde o jogador personifica um piloto de uma das variadas equipas e modalidades disponíveis. Aliás, essa é uma particularidade importante do jogo, pois no início podemos aceitar um convite de uma equipa de qualquer modalidade (Karts, carros de turismo, …) dando assim a liberdade ao jogador para conduzir as bombas que pretende em vez de ter de amargurar por subidas de escalão, obtenção de licenças ou outros artifícios intermédios.

Aliás, uma breve nota intermédia para referir que não existem transacções monetárias neste capitulo tendo o jogador de se concentrar apenas em conduzir e afinar o carro.

Bem, mas escolhendo a nossa modalidade e equipa, somos de imediato lançados na rotina de um piloto profissional. Apresentando um calendário simples (de leitura muito difícil dado o tamanho reduzido da Font usada) vamos então avançando dia-a-dia participando nas diversas competições agendadas para o nosso escalão com o nosso carro, escolhido ao início. Basicamente esse interface permite-nos 4 tipos de opções principais: Avançar no calendário, visualizar mails (convites ou informações da nossa equipa) e aceder ao nosso registo online e aferir da nossa evolução como piloto profissional.

 

Ocasionalmente, e de acordo com as nossas prestações, vamos recebendo convites para participar em competições de outras cilindradas e esse pormenor é de extrema importância e utilidade pois assim podemos também conduzir outras máquinas, e noutras pistas sem termos de obrigatoriamente gerir dinheiro para as adquirir.

Com o avançar da época, vamos conseguindo melhores ou piores prestações e consoante esse nosso desempenho, vamos ganhando um certo estatuto. Estatuto esse que é transposto para o nosso perfil online utilizado para organizar um ranking de pilotos onde podemos ver as nossas evoluções no asfalto virtual. De acordo com esse nosso perfil online vamos também aumentando as nossas possibilidades de poder vir a ser convidados para aderirmos a eventos ou equipas online.

As corridas de Project CARS, são quase completamente personalizáveis. Aliás, personalização e flexibilidade são as palavras de orem do jogo. Na maior parte delas podemos escolher pormenores importantes como a duração, se há qualificação, ou mesmo qual a sucessão de condições meteorológicas que vamos encontrar.

Cada corrida é única e terá de ter uma análise muito específica. Quem quiser levar o jogo a sério terá de se esforçar bastante. Project CARS é um título bastante exigente e até os veteranos de Gran Turismo, Forza e GRID sentirão certamente algum desconforto nas primeiras horas. Aliás, acredito que o público alvo de Project CARS são os jogadores mais experientes e exigentes de simuladores. Não quero dizer com isto que os causal gamers não gostarão do jogo, até porque com as ajudas o jogo torna-se mais “amigo” mas, apenas quero referir que dadas as imensas possibilidades de afinação dos veículos disponíveis, que só os jogadores mais hardcore é que conseguirão extrair tudo o que ele pode dar.

 

Isso deve-se a três factores. Primeiro à quantidade imensa de afinações disponíveis para o condutor. Com uma afinação adequada, o jogador sentir-se-á bem mais descansado e conhecer o nosso carro é meio caminho andado para poder lutar pela posição. Por exemplo, nas primeiras voltas de um jogo, as rodas dos carros ainda se encontram frias pelo que essas voltas iniciais convêm ser enfrentadas com alguma cautela, de forma a evitar acidentes e perdas de controlo indesejadas.

Em segundo lugar, a I.A. (Inteligência Artificial) imposta aos condutores não humanos encontra-se na maior parte das vezes bem implementada. São agressivos e com os seus pontos fortes (e fracos também) cabendo ao jogador saber gerir esses aspectos em plena corrida.

Por fim, é imperativo um conhecimento mais pormenorizado das pistas. Não basta começar a corrida e pensar que mais cedo ou mais tarde já se domina a pista. Não! O jogo é exigente, os carros são implacáveis e as pistas são armadilhas. Project CARS quase que exige ao jogador que faça treinos e qualificações antes da competição a sério. Mesmo com as inúmeras ajudas que o jogo disponibiliza (por exemplo a afinação do nível da própria IA dos NPCs) é imperativo treinar, treinar e treinar.

Algo que me deixou particularmente desapontado foi a pouca diversidade de carros existentes. Provavelmente estarei mal habituado com a quantidade de veículos disponíveis em outros títulos mas esperava de Project CARS bastantes mais. Talvez com os prometidos Patches ..

O Modo Carreira prossegue assim, num tom monocórdico, dia após dia, semana após semana e de evento em evento. Sendo Project CARS um simulador de condução automóvel, não creio que se possa exigir menos mas fica um pouco a sensação de … faltar algo mais.

 

Por outro lado temos o Modo Online que na prática corresponde à participação em corridas online com as mesmas regras das competições reais (e que encontramos no modo Carreira).

Devo confessar que fiquei particularmente surpreendido com a qualidade do jogo online. Apesar de por um par de ocasiões o jogo ter crashado quando me ligava a uma sessão, nas restantes vezes o jogo correu perfeitamente. Não notei problemas de lag, de consistência nas ligações nem outros problemas de maior. Talvez os únicos problemas encontrados tenham sido os inúmeros condutores que não percebem a diferença entre um simulador de condução e um jogo de carrinhos de choque.

Aliás, para esses condutores, a Slightly Mad encontrou a solução adequada, castigando-os ao ponto de apenas competirem entre si.

Numa tentativa de manter a ligação do jogo com o mundo real, a Slightly Mad Studios implementou uma dinâmica de eventos online interessante. Regularmente, e de acordo com as datas reais de eventos reais, vão surgindo corridas/competições no jogo baseados nesses eventos reais. É uma forma interessante de manter os jogadores ligados com o que se passa no desporto automóvel real e acaba inevitavelmente por acrescentar uma dose farta de competitividade pois os jogadores podem a qualquer momento ver os seus tempos e compararem-nos de encontro ao resto da comunidade. Aliás, com base nisso podem inclusive ver as provas dos melhores e segui-los online.

Um dos pormenores que mais desgostei, prende-se com as saídas de pista e invalidação dos tempos dessa volta em questão. Explicando um pouco melhor, Project CARS permite que, quer seja em corrida ou simplesmente numa qualificação, os melhores tempos que conseguimos são registados no nosso palmarés online. Há, no entanto, uma regra que a Slightly Mad introduziu que é um pouco frustrante. Sempre que saímos de pista com o veículo (por má condução ou encosto de um adversários), o tempo dessa volta é invalidado. Isso torna-se extremamente irritante, especialmente quando não temos culpa da saída de pista, e torna-se ainda mais frustrante quando estamos em plena sessão de qualificação, o que pode fazer a diferença entre sair num dos primeiros lugares da grelha de partida ou num dos últimos.

 

Project CARS é um jogo exigente e que permite ao jogador uma particular atenção ao pormenor. Tal como o ditado popular de “nos pormenores pode estar toda a diferença”, Project CARS atribui grande importância a esses mesmos pormenores.

Mas sendo mais específico. Na sua tentativa de criar um simulador automóvel robusto, multi-disciplinar, sério e realista a Slightly Mad introduziu no jogo uma quantidade imensa (quase obscena) de possibilidades de customização e afinação dos diversos veículos ao nosso dispor.

Apesar da quantidade imensa de afinações disponíveis há um pormenor que faltou, informação. Cada afinação (a maior parte delas é feita com uma barra de deslocamento horizontal) apresenta apenas um mínimo de informação disponível não dando muito feedback ao jogador sobre qual ou quais os efeitos esperados por tal afinação. É pena pois em alguns casos apenas jogadores com conhecimentos mais avançados de mecânica automóvel poderão decidir em consciência. Aliás, com tanta customização possível torna-se difícil perceber na maior parte dos casos os efeitos práticos das mesmas durante as corridas.

Tenho de admitir no entanto, que não fiz esta análise nas melhores condições possíveis para tal. Infelizmente não me foi possível proceder ao teste com recurso a um dos vários volantes sugeridos para o jogo e utilizei um controlador da Xbox One.

A condução (com comando) é competente na maior parte dos casos. No entanto o controlador da Xbox One não permite ao jogador sentir o carro quando o conduzimos, e creio que, todos os jogadores experientes de simuladores concordarão comigo, que esse é um aspecto bastante influente na condução de competição. Mas conforme referi a condução com o controlador é na maior parte das vezes competente e a customização do comando é também totalmente possível.

Talvez derivado do que acabei de referir, tenho também de referir alguns problemas pontuais, especialmente quando em plena corrida se torna necessário fazer várias correcções sucessivas de direcção o que faz por vezes com que se perca o controlo do carro, terminado muitas vezes num muro ou monte de pneus que rodeiam a pista.

Aliás, gostaria de aproveitar a deixa para referir a exuberância gráfica do jogo. As pistas estão impressionantes em detalhe e até se consegue perceber a gravilha no ar, as folhas a esvoaçar ao passar dos carros e as rachas no alcatrão. Também as condições atmosféricas se encontram deliciosamente representadas, trazendo consigo novos problemas para o condutor resolver, como por exemplo, o Sol baixo ao entardecer ou então chuvadas fortes.

 

Infelizmente as chuvadas fortes não trazem apenas complicações ao nível de condução com a reduzida visibilidade que forçam em corrida mas trazem consigo também algumas quebras de fps que, apesar de não influenciarem em demasia a jogabilidade acabam por ser perceptíveis.

Também os modelos dos carros encontram-se simplesmente foto-irrepreensíveis e é um autêntico regalo para os olhos vê-los a evoluírem pelas pistas. Pormenores como reflexos de outros carros, árvores ou do céu, sombras dos edifícios e dos próprios veículos … encontram-se deliciosamente detalhados. Por outro lado, os danos causados pelas colisões também se encontram decentes, havendo no entanto algumas dúvidas quanto às consequências que causam na performance dos carros.

Em sintonia com o resto do jogo, no qual quase tudo é personalizável, também o HUD dos veículos foi tornado mais flexível. Basicamente, e numa iniciativa de louvar, cada secção limite do ecrã foi transformada num placeholder, nos quais se pode mostrar/esconder ao nosso prazer, os displays que tradicionalmente nos acompanham em corrida, como por exemplo, miniatura da pista velocidade, rotações por minuto, …é ainda possível, ver informação em runtime no ecrã sobre a pressão e esforço dos pneus individualmente.

Aliás, durante a corrida podemos ainda alternar entre 5 diferentes perspectivas, encabeçadas pela tradicional vista do cockpit. Os interiores dos carros encontram-se bastante detalhados e existe a possibilidade de olharmos para os lados de forma a tentar perceber o que os nossos adversários tentam fazer.

Como nota final, uma derradeira referência ao potencial que Project CARS apresenta. Com tudo o que foi implementado, com as actualizações esperadas num Patch próximo e com o tempo, Project CARS tem todo o potencial para nos próximos anos destronar os poderes instituídos.

 

Nota Final- 8.0

[0…....10]

Para se competir com os grandes convém ser-se também grande, correcto? Project CARS pode ainda não ter o estatuto mas tem o potencial e as ideias. Apesar de alguns problemas de condução, falta de informação sobre a miríade de afinações possíveis e reduzido número de licenciamentos de veículos encontramos-nos perante um titulo robusto e exigente. Aliás, exigência é a palavra de ordem em todo o jogo. E é também essa exigência que faz com que o jogo tenda a aproximar-se cada vez mais do que se passa no asfalto e venha a apaixonar os jogadores mais exigentes e meticulosos. Acredito que com o tempo as lacunas apresentadas sejam eliminadas e que Project CARS se torne definitivamente num dos grandes.

 

Género: Simulador Automóvel Plataforma Analisada: Xbox One Outras Plataformas: Playstation 4, PC Homepage Próximos Eventos Homepage Carros Disponíveis Homepage Localizações Disponíveis Homepage Project CARS

 

Exit mobile version