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Impressões Pplware da Beta de Battlefield 2042

Battlefield 2042 encontra-se a pouco mais de 1 mês do seu lançamento oficial e enquanto não chega, a DICE disponibilizou a Beta do jogo, na qual se pode ter um cheirinho ao que vai ser o resultado final.

Aderimos à Beta e experimentámos este novo jogo da série Battlefield pelo que queremos partilhar convosco as nossas impressões até à data.


Apesar de ainda termos noção que muita coisa pode ser alterada daqui até ao produto final, a Beta já nos permite tirar algumas conclusões. Mesmo correndo o risco de precipitação, deparámos-nos com algumas situações boas e outras não tão boas.

Mas comecemos pelo início…


A Beta de Battlefield 2042 apresenta apenas um único mapa: Orbital. A ação decorre numa ilha no meio do Atlântico, num local de lançamento de um foguetão espacial e, com um ambiente que alterna entre o montanhoso, floresta e citadino, é onde os jogadores lutam pela supremacia.

O único modo de jogo disponível: Conquest.

O jogo pode ter até 128 combatentes (os servidores que temos visitado estão quase sempre bem preenchidos) em simultâneo e apresenta um mapa com uma dimensão bastante generosa. O mapa encontra-se dividido em 6 secções bastante grandes cada uma, e cada equipa terá de tentar manter o controlo das mesmas.

Trata-se de um campo de batalha extremamente vasto onde a ação decorre a um ritmo frenético, mas não de uma forma homogénea. Com efeito, e dada a dimensão do mapa, torna-se inevitável que a qualquer altura, hajam largos espaços do cenário onde não há ação qualquer.

Uma vez que o mapa é bastante vasto, os jogadores têm de arranjar forma de se movimentarem. Além do tradicional andar a pé, existem vários veículos à nossa disposição. Assim sendo podemos apanhar boleia em tanques (onde se sente o poder de fogo que possuem), em jeeps ou veículos motorizados de transporte. Por outro lado, também podemos “voar”, montados em helicópteros de ataque ou de transporte, ou mesmo embarcarmos em aviões de transporte. Existe ainda a possibilidade de patrulhar o céu num dos jatos disponíveis. Quando toda esta ação se junta numa das secções do mapa, o resultado é um confronto frenético, caótico e brutal.

Cada veiculo é diferente na sua condução e este pormenor não desilude. Contudo, após conduzir todos eles, devo confessar que tanto os helicópteros como os jatos são os que mais dores de cabeça darão a quem os tentar conduzir.

Acredito ainda que, dada a dimensão dos mapas, poderiam facilmente haver mais veículos em simultâneo. Talvez a DICE ainda venha a incluir mais alguns.

Tal como temos acompanhado ao longo dos últimos tempos, Battlefield 2042 terá a introdução do conceito de Especialistas. Tratam-se das classes de soldados a jogo e cada qual tem as suas habilidades e gadgets próprios.

Gostei da forma como os Especialistas trazem algo ao combate. Apenas lamento que a maior parte dos jogadores não tenham noção ou interesse de jogar em equipa, e aí, a experiência seria bem mais valiosa. Por exemplo, gostei imenso de usar Pyotr “Boris” Guskovsky e a sua Sentry Gun, que se revela uma ferramenta extremamente útil.

Existem ainda opções que todos podem usar, como a invocação de um jeep de transporte ou então uma outra opção que gostei particularmente: podemos invocar um “cão-robot” que se revela uma extrema ajuda, nomeadamente quando estamos rodeados de inimigos.

Por outro lado, a possibilidade de alterar o setup das nossas armas no decorrer da luta, é uma novidade bem-vinda que nos permite alterar, tanto a arma, como a nossa própria postura em combate.

Um pormenor que não apreciei foi o uso abusivo e desproporcionado do Grapling Hook que Mackay tem ao seu dispor. Em certas ocasiões reparei que esse gancho pode vir a ser uma ferramenta extremamente útil, mas considero um pouco abusivo o seu uso como se de o Homem-Aranha se tratasse.

Também o deslizar pelo chão, quando corremos e pressionamos no botão de crouch, parece-me um pouco exagerado. Seja no asfalto, num monte ou nos arbustos, parece que vamos de patins…

O equilíbrio geral entre os diferentes Especialistas encontra-se adequado, mas, os snipers acabam por (como sempre) ter uma vantagem acrescida. Deparei-me como vários jogadores a aproveitar-se dos locais de respawn para “acamparem” e tirarem partido das suas snipers. Isto tem a ver com os jogadores e não com o jogo, é claro, mas, tem impacto num dos problemas mais preocupantes com que me deparei: o respawn.

Os disparos são responsivos e quase imediatos (nas armas de mão), e o sistema de mira está competente, não sendo demasiado rígidos nem demasiado ajudados pelo sistema. Por sua vez, os veículos têm sistemas de disparo diferentes que podem ou não necessitar de um aquecimento.

Ocasionalmente (talvez por questões de rede) acontece que os projeteis não atingem os inimigos quando seria quase certo que assim acontecesse.

Realmente, este foi um dos problemas mais gritantes: o local de respawn. Este pormenor (que não é assim tão pequeno) terá mesmo de ser melhorado. Vejam o seguinte exemplo: numa das ocasiões em que morri, o jogo fez o respawn mesmo no meio duma estrada ampla. No entanto, não se ficou por aí, e precisamente nessa estrada vinha na minha direção um tanque inimig, a pouco mais de 20 metros. Nem sei bem se a minha morte se deveu ao atropelamento ou a um tiro.

Após experimentar este mapa, acabo por ficar com curiosidade pelos próximos. Não só pela dimensão e tipos de cenário que poderão haver, mas também para perceber se o combate vai evoluir noutras direções. Se vão haver espaços mais fechados ou com vegetação mais densa, por exemplo. A possível inclusão de combates no interior de edifícios (sem serem armazéns), poderia ser interessante.

Correndo o jogo numa Xbox Series X, não posso dizer que fiquei dececionado com os gráficos. Estão bons e apreciei pormenores como os detritos das explosões, plantas a ondularem ao vento, os edifícios semi destrúidos após um blindado rebentar com as paredes,… creio que se podem dizer que estão competentes.

Há pormenores que ficam na retina, claro! Como, por exemplo, paraquedas que em vez de descer, subiam na direção do céu. Noutra ocasião, um paraquedas descia, mas sem nenhum soldado nele.

Há mais alguns, como no decorrer da tentativa de subir a um veículo, vermos as texturas do seu interior.


Algumas considerações finais

Apesar de ainda se tratar de uma Beta, gostámos que vimos e do que sentimos. A experiência de Battlefield 2042 é intensa e o uso adequado dos Especialistas e seus gadgets no terreno proporcionam jogabilidades distintas que se complementam.

Os veículos à disposição, na nossa opinião, pecando por serem poucos, ajudam a criar um ambiente mais bélico especialmente quando os jogadores das duas fações se encontram concentrados nas mesmas zonas do mapa. A própria dimensão generosa do mapa tem o potencial para proporcionar um jogo mais tático. Mas isso, depende, acima de tudo, da forma como os jogadores encaram o jogo.

Quanto a problemas, é claro que se notam vários nesta Beta. No entanto, tal como referi ao início, ainda falta muito para o lançamento do jogo.

A DICE estará certamente atenta ao feedback dado durante esta Beta e acreditamos que até ao lançamento do jogo, a maior parte (ou a totalidade) destes problemas esteja ultrapassada.


Falta-nos agradecer à Electronic Arts a possibilidade de termos tido acesso à Beta de Battlefield 2042.

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