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Análise The Operational Art of War IV (PC)

Um dos géneros de jogos que tem vindo a perder algum terreno ao longo dos anos, são os de estratégia militar por turnos. No entanto, isso não quer dizer que estejam mortos e existe mesmo uma grande comunidade de gamers apaixonados por estratégia militar que mantém o estilo ainda bem vivo.

The Operational Art of War IV, é precisamente um desses títulos e chegou no inicio do ano ao mercado, tendo o Pplware tido a oportunidade de o experimentar.


The Operational Art of War IV (a partir de agora TOAW IV) pertence a uma série já longa, que começou com a TaloSoft nos finais do século passado. A série é um marco neste género de jogos que, apesar de uma comunidade fiel de fãs, tem vindo a perder algum terreno.

É compreensível que isto aconteça, uma vez que é um género que não tem o apelo de um grafismo exuberante ou de ação frenética como muitos outros. Acima de tudo assenta numa componente estritamente estratégica, onde o jogador tem de se concentrar em múltiplos pontos importantes como o terreno, clima, capacidade de aprovisionamento, … e as características das próprias unidades, claro.

De uma forma simplista é como se fosse um jogo de Risk, no PC. Quem nunca viu imagens de Napoleão ou outro qualquer general histórico em frente a uma mesa com a representação estratégica das suas forças? Pois, TOAW IV é precisamente isso, mas ao invés de se usar uma mesa, usa-se um computador.

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TOAW IV é completamente fiel à série e apresenta os maiores e mais emblemáticos combates/guerras do século passado até à actualidade. A escala dos conflitos refletidos é variada e vai desde alguns simples combates icónicos, como o de Dien Bien Phu (Vietnam), a ofensivas massivas, como a Frente Oriental durante a 2ª Grande Guerra.

Há também ainda a possibilidade do jogador editar os seus próprios cenários, recreando assim outros combates históricos ou simplesmente inventando novos.

TOAW IV é um jogo algo complexo, apesar da sua simplicidade e facilidade de compreensão Parece uma contradição, mas não é. Explicando melhor, o jogo é relativamente fácil de perceber: clicando numa unidade podemos escolher um movimento para ela ou um ataque por turno. É simples, certo? Contudo só isto não chega, especialmente se quisermos levar o jogo a sério e ganhar os combates. E isto por vários motivos.

O primeiro de todos, como é óbvio, prende-se com as unidades e suas características. E quando me refiro a características, tanto falo do seu armamento como às suas próprias capacidades próprias. Explicando melhor, cada unidade, é composta por vários tipos de esquadrões e correspondentemente possuir alguma diversidade no que toca a armamento. Por um exemplo, uma divisão de carros blindados também pode ter na sua composição, alguns esquadrões de baterias anti-aéreas. Esse é precisamente um dos pontos centrais de TOAW IV. Aqui não basta a quantidade. Temos de conhecer as nossas unidades (e tentar descobrir as do adversário).

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Um dos pontos fundamentais de TOAW IV, tal como sucede também na realidade e foi extremamente importante no decorrer de variados conflitos armados, é o sistema de Provisões. Todas as unidades em combate apresentam um determinado nível de efectividade de combate, ou seja, de estarem preparadas para combate e para tal é importante que estejam bem aprovisionadas. É simples e lógico. Se uma unidade estiver rodeada e sem pontos de reforço de homens, suprimentos e munições a sua capacidade de combate reduz-se dramaticamente.

Dessa forma é importante, diria mesmo crucial em TOAW IV, manter as linhas de aprovisionamento abertas de forma a manter unidades de boa saúde e preparadas para as eventualidades. E isto nem sempre é fácil. Por exemplo, nos cenários de guerrilha (Vietname por exemplo) torna-se extremamente complicado manter estas linhas desobstruídas, uma vez que as unidades Vietcongs parecem surgir muitas vezes do nada. Dessa forma há que saber usar as forças à disposição com sabedoria como por exemplo, saber usar o poderio aéreo norte-americano (helicópteros e aviões) para minar a confiança NVC, e afastá-los das nossas rotas de suprimentos.

Uma melhoria que poderia ser interessante seria a inclusão de bombardeamentos estratégicos em locais “prováveis” de existência de inimigos, sem realmente os estarmos a ver.

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Contudo não é só a componente bélica que apresenta um desafio ao jogo. Um dos pontos mais importantes a ter em atenção, antes de qualquer combate, será também o próprio terreno onde o combate se desenrolará. Tal como na realidade, não podemos querer que a eficiência de todas as unidades seja igual em terrenos diferentes. Por exemplo, uma incursão de blindados num terreno pantanoso poderá ser desastrosa perante uma força de infantaria bem preparada, ou por outro lado, uma acção de bombardeamento numa posição bem defendida por AA será um suicídio para os esquadrões de bombardeiros.

Por outro lado, existe também a questão das condições atmosféricas que, tal como na realidade, são um ponto extremamente importante na preparação de ataques (ou defesas), especialmente no que respeita a combates aéreos ou missões de bombardeamento.

Mais acima referi que as unidades, além do armamento principal e secundário, também apresentam algumas capacidades particulares. Apesar de nem todas terem essas habilidades, existem algumas que as têm, o que se pode vir a demonstrar como excelente ajuda em determinadas situações. Por exemplo uma patrulha de Motocicletas tem a capacidade de reconhecimento.

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Apesar de se apresentar de uma forma simples, TOAW IV obriga o jogador a ponderar todos estes fatores no decorrer dos combates.

Ocasionalmente surgem ainda algumas noticias de eventos políticos (por exemplo) de acordo com o que aconteceu na realidade. Geralmente estes tipos de eventos resultam em mudanças nas forças disponíveis, representando o que se passou na realidade. Aliás, essa é uma das preocupações da Matrix Games (e da série TOAW) que é a acuidade histórica, ou seja, o realismo no que toca a tipos de unidades, de localidades, tipos de armamentos, de equipamentos e até de eventos ocorridos durante cada cenário.

Não poderia deixar de referir um pormenor teimoso que, não sendo de agora, poderia ser melhorado, que é o interface no processo de seleção as unidades e das suas ações. Torna-se demasiado fácil darmos instruções erradas às nossas unidades e o Undo nem sempre funciona da melhor forma. E o som, também creio que poderia já estar um pouco mais… emotivo!

TOAW IV vem de uma sucessão de jogos de estratégia desde o velhinho Arnhem que saiu nos anos 80 para PC (e Spectrum também, creio), numa altura em que ainda não existiam as capacidades gráficas dos computadores de hoje. Contudo, a magia de jogos deste tipo não é tanto o que se vê, mas o que se pensa e da forma como se pensa. É estratégia pura e bruta, com um pouco de aleatoriadade à mistura, claro está.

Uma nota para o leitor: Atenção que TOAW IV não tem gráficos estonteantes, não tem efeitos especiais. Não tem nada daquilo que os jogadores que gostam de FPS ou RTS procuram. Nada disso. É um jogo de tabuleiro transposto para o PC, nada mais, e é dessa forma que a análise lhe foi feita. Mas… não ficaria nada mal um pouco de efeitos especiais, pois não?

Veredicto

The Operational Art of War IV é, dentro do género, o expoente máximo. É um jogo que representa a maior parte dos grandes conflitos mundiais de forma historicamente realista e estrategicamente cuidada, exigindo aos jogadores atenção a todos os aspetos que fazem parte da preparação tática para um combate. Para os amantes deste tipo de jogos é obrigatório!

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