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Procedural Architecture revelado para Six Days in Fallujah

Já no passado falámos sobre Six Days in Fallujah, um jogo que recria algumas histórias verdadeiras da Segunda Batalha de Fallujah em 2004.

Trata-se de um jogo ambicioso e para o qual foi recentemente revelado o sistema Procedural Architecture, que promete fazer maravilhas à jogabilidade.


Six Days in Fallujah é um simulador tático militar que tenta recriar alguns dos cenários de combate mais intensos e mais importantes no decorrer da Segunda Batalha de Fallujah, em 2004. O desenvolvimento do jogo conta com o apoio de mais de 100 fuzileiros navais, soldados e civis iraquianos que estiveram presentes durante a batalha.

Recentemente foi revelado o sistema Procedural Architecture, assim intitulado pela Victura e a Highwire Games. Trata-se de um sistema que permite que, tal como na realidade, cada sessão de jogo seja uma novidade para o jogador.

Tal como se podem ver nas imagens do trailer revelado, os marines que deram apoio ao jogo, identificaram que sempre que entravam em alguma casa, nunca saberiam o que iriam esperar.

Não tinham informações sobre a disposição das casas e das suas salas, da extensão de cada compartimento. Nada! Ou seja, apenas conheciam minimamente a casa que estavam a controlar, após lá estarem dentro.

Por outras palavras, cada casa a ser controlada apresentava-se como um tremendo desafio à disciplina militar, à dinâmica tática dos soldados e… sorte.

Nunca saberiam se a seguir a uma porta havia uma sala, um corredor, ou alguém com uma metralhadora e é precisamente esse sentimento de desconhecido que a Victura e a Highwire Games pretendem implementar em Six Days in Fallujah, com o sistema Procedural Architecture.

Esse sistema desenvolvido para o jogo, permite precisamente que, a cada sessão de jogo, cada casa, cada moradia e mesmo, cada bairro sejam redesenhados de raiz. Ou seja, a cada sessão de jogo, o jogador vai desconhecer por completo o cenário onde a ação vai decorrer. Tal como na realidade.


Os fuzileiros navais disseram-nos que nunca sabiam o que os esperava atrás da porta”, diz o diretor criativo de Six Days in Fallujah, Jaime Griesemer. “Mas, nos videojogos, jogamos os mesmos mapas indefinidamente. O simples fato de saber o layout de um edifício com antecedência faz com que um combate de um videojogo seja muito diferente de um combate real.

Memorizar mapas é falso. É tão simples quanto isso”, diz o sargento Adam Banotai, que liderou um esquadrão de fuzileiros navais de bloco em bloco, em Fallujah. “Entrar num prédio ou bairro desconhecido é assustador. Não tens ideia do que poderá acontecer, e esta é uma das razões para termos tido tantas baixas.


O lançamento de Six Days in Fallujah está programado para o PC e consolas no final de 2021.

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