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Análise The Legend of Zelda: Link Between Worlds (Nintendo 3DS)

Quando se ouve falar de Zelda, é quase instintivo pensar em GameBoy ou Nintendo. Sem dúvida que se trata de um dos jogos mais carismáticos e nostálgicos de sempre e que se tem mantido acima da linha da água ao longo dos anos.

Em Novembro de 2013 foi lançado um titulo para a série, Link Between Worlds que, mais que um jogo, é um Regresso ao Passado.

Numa viagem pelo tempo, até aos anos 90 Zelda leva-nos de volta ao mundo Link To The Past, lançado em 1991.

O Pplware já viajou por esse Mundo …

Link Between Worlds decorre em Hyrule, nas mesmas localizações de Link To The Past. Apesar do mapa ser quase idêntico, algumas áreas foram melhoradas e outras criadas de forma a acrescentar mais e melhor dinâmica ao jogo.

A nossa aventura começa com o surgimento do vilão do jogo, Yuga, um feiticeiro que pretende aprisionar os descendentes dos Grandes Sábios e assim, libertar Ganondorf.

Como referi acima, Link Between Worlds passa-se precisamente no mesmo mapa e localizações de Link To The Past, o que, mais de 20 anos passados, tem todo o potencial de criar uma sensação nostálgica para todos os que jogaram o original, bem como de captar a atenção dos mais novos garantindo assim um interesse acrescido para várias gerações de jogadores.

Yuga tem, no entanto um poder que vai passar a Link em combate, o de se transformar em pintura de parede. E este poder ganha uma grande importância no decorrer do jogo.

Basicamente, Link ganha o poder de se transformar num grafiti, em determinadas alturas o que traz todo um conjunto de novas mecânicas, estratégias e desafios.

Esta capacidade de se transformar em pintura de parede apresenta-se assim como a grande inovação em Link Between Worlds. Se por um lado corresponde a uma forma de superar puzzles, por outro lado pode também ser uma estratégia em combate.

Muitas das áreas do mapa central ou das Dungeons que se encontram espalhadas por Hyrule ou Lorule, só podem ser atingidas transformando-nos em pintura obrigando o jogador a ter em memória este novo poder.

Com a nova mecânica de nos transformarmos em pintura de parede o jogo ganha toda uma nova dimensão tática. Além de conseguirmos resolver puzzles ou atingir determinadas áreas inacessíveis de outra forma, dá-nos ainda a possibilidade de nos esquivarmos de inimigos ou de manobras de ataque mais variadas.

Contudo, andar pelas paredes traz consigo também as suas próprias dificuldades. Não é o mesmo andar numa parede, com esquinas, curvas, pilares e a navegação, especialmente quando temos um determinado limite de tempo a pressionar é mais exigente.

De qualquer forma, e como acontece com a maior parte das inovações em jogos com o carisma de The Legend of Zelda, existe ainda o conforto para os jogadores mais tradicionais, pois todas as mecânicas tradicionais de Zelda se mantêm inalteradas.

Uma das coisas mais excitantes em Zelda, é o facto de existirem inúmeras masmorras ou salas espalhadas/escondidos pelo mapa. Se aliarmos a isso o facto de se tratar de um Mundo Aberto, posso afirmar que é extremamente empolgante percorrer os mapas de Hyrule e Lorule a investigar e na procura de cada vez mais tesouros ou mais áreas secretas.

Uma das particularidades mais importantes no avançar da história é o facto de podermos concluir as masmorras pela ordem que quisermos e isso acaba por ser positivo pois não limita a liberdade do jogador.

A maior parte das localizações e masmorras apresentam variados puzzles que nos desafiam constantemente e que nos impedem o avanço na aventura. Felizmente, a maior parte desses mesmos desafios são variados e tanto podem ir do simples acionamento de gatilhos que abrem portas, até ao uso do poder de se transformarem em pintura e ultrapassarem assim o obstáculo.

As Dungeons apresentam-se assim com variados desafios/puzzles a ultrapassar. Na sua maioria apresentam grande variedade com mecânicas que vão desde o uso de alavancas para elevar plataformas, rachas na parede para passarmos como pintura, bolas mágicas que disparando contra elas abrem portas,… Enfim uma grande variedade de desafios que mantém o jogador em constante alerta e sempre à procura de soluções novas.

No entanto, tenho de referir o 3D em Link Between Worlds. O jogo está feito de tal forma que eleva o uso do 3D ao nível mais alto. Existem inúmeros obstáculos cuja solução se encontra em vários níveis sendo necessária a visualização tridimensional para os passar. Em Link Between Worlds, o 3D não é auxiliar… é parte central do próprio jogo e sua mecânica.

Também nos combates com os bosses, que são na maioria os mesmos de Link To The Past, o 3D ganha a sua importância pois muitos combates passam por quedas, utilização das paredes e outros objetos tridimensionais. Os bosses, por sua vez, aproveitam também as novas mecânicas à sua disposição o que faz que os combates com eles sejam mais exigentes.

Existem variados itens que vamos encontrando pelo caminho e que nos vão sendo úteis, tais como óculos de 3D especiais que nos permitem ver as almas penadas do submundo. No entanto, existe um personagem em Link Between Worlds, de nome Rovio que ganha particular importância no jogo. Rovio, é um personagem que se acomoda em casa de Link e que serve como fornecedor de itens importantes para o avanço na aventura.

Através de um sistema de aluguer, Rovio empresta-nos algumas ferramentas que são importantes para ultrapassarmos certas masmorras, como por exemplo, um arco e flechas que nos permitem acionar gatilhos ao longe.

Esse aluguer é barato mas, sempre que morremos teremos de os alugar novamente e para isso é preciso dinheiro (ruppees). O dinheiro vai sendo ganho de diversas formas. Seja através de eliminar inimigos, ou de desbastar zonas de erva ou mesmo nas arcas de tesouro fica a ideia de que é extremamente fácil obter Ruppees em Link Between Worlds.

Ao longo do jogo contamos também com variadas ajudas que nos apontam os caminhos certos. Por exemplo, à esquerda do castelo de Hyrule, existe uma vidente que nos dá pistas sobre o que fazer.

O mapa, localizado no ecrã inferior táctil da 3DS acaba por ser uma ajuda preciosa. Além de se poder fazer zoom, podemos ter sempre à mão as localizações mais importantes de Hyrule no próprio mapa ajudando a evitar perdas de tempo.

Nota Final- 8,7

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The Legendo f Zelda: Link Between Worlds é um reviver o passado mas de uma forma bastante actual. A utilização do 3D e da nova capacidade de nos transformarmos em grafiti criam uma espécie de arma de destruição maciça repleta de divertimento. Tanto os veteranos da série, revivalistas ou não, como os mais novos irão ter em Link Between Worlds mais que motivos de interesse e divertimento, especialmente porque, a mecânica central do jogo continua fiel à série e as inovações implementadas só vieram trazer valor acrescentado.

 

Gráficos: 9,0

Recriação do ambiente Zelda: Link To The Past na perfeição mas num contexto mais actual. 3D perfeitamente embebido na aventura, resultando na criação de um ambiente tridimensional imersivo tanto na exploração como na resolução de puzzles.

Som: 8,5

Música que nos remonta de imediato para a Nintendo e para o Universo Legend of Zelda com uma Banda sonora original misturada com novas melodias.

Jogabilidade: 8,7

Mecânica de Legend of Zelda inalteradas. Inclusão da capacidade de nos movimentarmos pelas paredes traz maior profundidade táctica ao jogo. Aparecimento do 3D como peça fundamental no jogo.

Longevidade: 8,6

Para quem gosta de comprar tudo e de ganhar o mais possível, estará perante um jogo com várias dezenas de horas.

 

Género: Aventura Plataforma Analisada:  Nintendo 3DS Homepage The Legend of Zelda: Link Between Worlds

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