Pplware

Análise Call of Duty: Ghosts (Playstation 3)

Já desde há vários anos que a série Call of Duty se tem caracterizado como uma autêntica incubadora de bons títulos FPS (First Person Shooters). Tradicionalmente, oferecendo aos jogadores, modos campanha bastante intensos e cativantes, e modos multiplayer frenéticos e excitantes, Call of Duty tem-se mantido como uma série de referência.

Os mais recentes Modern Warfare III e particularmente, Black Ops II elevaram a fasquia a níveis ainda mais elevados, ao apurar Call of Duty num shooter ainda mais frenético e excitante mas também com uma dose de espectacularidade visual digna de Holywood.

Recentemente foi lançado Call of Duty: Ghosts que, coincidindo com o lançamento das consolas de última geração, chamou a si uma ainda maior dose de atenção.

Ghosts traz na sua essência a sequência genética de Call of Duty e, contrariamente ao que muitos jogadores poderiam recear, ainda não apresenta sinais de cansaço evidente. Contudo algumas ameaças começam a surgir no horizonte.

O Pplware já vestiu a máscara de Ghosts.

A história de Pplware começa num conflito fictício entre os USA (quem mais?) e uma Organização Multinacional de nome, Federação. Constituída por variados países da América do Sul (um dos locais onde ainda existem grandes reservas de petróleo), a Federação toma de assalto um satélite militar americano e ataca assim o território dos USA.

Enquanto isso acontece nós encarnamos a pele de Logan que, com o seu pai, Elias (que será uma parte importante do jogo) e o seu irmão, Hesh, se encontram perto de casa num momento de descanso.

Esse momento de descanso é abruptamente interrompido pelo ataque proveniente do satélite desviado e assim começa a nossa aventura. Num primeiro momento, somos membros integrantes do que resta do Exército dos Estados Unidos passando mais tarde a membros dos Ghosts.

A história de Ghosts não é particularmente um enredo digno de um Óscar mas acaba por ser minimamente interessante. No entanto e, apesar de haver tentativas da Infinitive Ward em acrescentar uma maior densidade emotiva ou carga dramática ao jogo, nunca chegamos realmente a sentirmo-nos no próprio conflito e a história nunca chega a passar de um elemento secundário do jogo.

Call of Duty tem-se caracterizado ao longo dos tempos como tendo uma mecânica de níveis pequenos carregados de adrenalina mantendo o batimento cardíaco do jogador em níveis elevados. Ghosts não desilude nesse aspeto, talvez esse comece a ser um dos primeiros sintomas de cansaço da série pois também não traz grandes inovações nessa mecânica.

Contudo o ritmo continua frenético como sempre e carregado de momentos repletos de adrenalina alternados com missões mais stealth ou estratégicas mas sempre voltando a impulsionar-nos para um ritmo que se torna demasiado rápido, deixando pouco espaço para criação de táticas ou estratégias.

Outra característica à qual Call of Duty nos habituou especialmente nos últimos tempos tem sido a inclusão de cinemáticas espetaculares no decorrer da ação e neste capítulo, Ghosts não desilude de forma alguma. Por exemplo, em determinada missão temos de abrir caminho contra elementos da Federação enquanto a cidade começa a ser inundada e vamos alternando a jogabilidade com eventos como prédios a ruir, ondas gigantes a avançarem pelas ruas, destroços no meio das águas. Este tipo de ação imiscuída de eventos paralelos acaba por transformar Ghosts num jogo de guerra diferente e que gosta de espantar o jogador.

No entanto existem umas quantas missões que se tornam difíceis de aceitar. Por exemplo, existe uma passada num estádio de futebol que é bastante irreal. Com o apoio de 4 outros soldados temos de invadir um estádio repleto de inimigos e libertar um Ghost preso. Mesmo tendo o recurso a uma arma comandada à distância (que usamos para abrir caminho de uma forma bastante interessante), torna-se numa missão claramente exagerada.

E é esse exagero que mina por vezes a sensação de imersão no jogo. Contudo existem variadas missões onde realmente sentimos que somos apenas mais um soldado no meio do conflito, como por exemplo numa ocasião em que a Federação tenta invadir a base dos Ghosts.

Mas, conforme mencionei existem diversas mecânicas no decorrer da história. Mecânicas variadas que vão desde o combate subaquático, a combate espacial com gravidade zero, ou missões mais Stealth, como a missão Hunted, na qual por exemplo, quando nos reunirmos com os Ghosts temos de seguir imediatamente atrás de Elias pela erva alta para não sermos detetados, terminando com um brutal salto numa queda de água.

Ouro exemplo de mecânica diferente e muito bem implementada surge quando temos de invadir um arranha-céus em Caracas, o qual temos de descer em rappel e ir eliminando inimigos pelas janelas. Creio que esta missão é um exemplo do que ainda pode ser inventado para as mecânicas de Call of Duty.

Tal como nos Call of Duty anteriores, todos os amantes da utilização de aviões não tripulados podem rejubilar pois essas missões estão de volta. Aliás, existem variadas missões em que pilotamos helicópteros ou blindados.

Existe uma determinada missão na qual atacamos uma base da Federação em que a acção decorre tanto em terra como no ar e a Infinite Ward criou uma mecânica de alternância espetacular. Basicamente alternamos entre o piloto do helicóptero e o soldado no terreno.

No entanto, comandar um blindado é uma experiência demasiado absurda. Detestei essa missão principalmente pela forma irreal como o tanque se movimenta. Parece um carro de rally e o controlo da peça principal parece o mesmo que uma espingarda. Simplesmente ridículo. Para piorar ainda mais, quando disparamos um míssil terra-ar do tanque nós é que conduzimos o próprio míssil.  Ridícula esta missão.

Uma coisa que ainda não mencionei e que novamente traz a lume outra direcção na qual os criadores de CoD podem seguir é a utilização do cão de Logan, Reilly.  Existe um par de missões onde podemo controlar Reilly e verdade seja dita, encontram-se bastante interessantes. No entanto, é de estranhar que para o final não haja mais missões destas.

Apesar da Infinite Ward ter dado a Ghosts uma estrutura de missões muito semelhante aos anteriores CoD, é certo que conseguiu também, muni-lo de um grande e diversificado conjunto de novas abordagens que aumentam a diversidade, Estou a falar de combater numa cidade inundada, controlar um helicóptero, encarnar a pele de um cão ou descer de rappel um edifício por exemplo. Os FPS ainda têm muito para dar e estes são exemplos de possíveis caminhos a explorar.

Foi ainda adicionado um Modo Extinction que leva o jogador a lutar contra uma invasão alienígena e que apresenta as suas próprias exigências. Pessoalmente não gosto deste tipo de abordagens. Tal como referi por várias vezes que não gostava dos Undead em Red Dead Redemption, não acho que faça sentido este tipo de misturas. Contudo tenho de reconhecer que lutar contra estes novos invasores obrigam o jogador a adaptar-se a uma nova forma de combate pois estes novos inimigos são muito diferentes dos seres humanos quer nas suas armas como no seu movimento.

Ghosts continua a padecer de um problema recorrente de Call of Duty, a longevidade do Modo Carreira. Cerca de 8 horas para terminar é pouco … apesar de deixar a ideia de ter sido mais extenso que os restantes.

O Online que sempre foi um dos pontos altos de Call of Duty, apesar das inúmeras criticas face a outros títulos concorrentes, recebeu em Ghosts variadas adições interessantes mas … não ofuscam alguns problemas que surgem mais vezes que o que seria pretendido.

Vou começar pelo positivo e pelo início.

Em Ghosts temos a oportunidade de criar os nossos soldados à nossa medida. Não só os podemos parametrizar em termos de armamento como também nos uniformes, corpo, cabeça e Perks. Existem milhares de possibilidades diferentes de parametrizar cada soldado nosso, criando assim uma nova vertente estratégica em torno de Ghosts.

Surge assim em Ghosts o conceito de Squads. Basicamente, podemos criar a nossa Squad com os soldados criados e partir para os conflitos com esses nossos heróis. Conforme poderão já estar a pensar isto traz uma nova dimensão estratégica ao jogo, pois com tantas possibilidades de parametrização diferentes e Perks atribuídos, cada soldado é um combatente distinto obrigando o jogador a saber fazer essa gestão de forma sensata.

Tal como acontece noutros jogos é possível jogar contra Squads de amigos que estejam offline.

Ghosts traz ainda adicionalmente, a capacidade de sincronizar os nossos soldados com a nossa conta gravada na cloud que faz com que o jogo se torne multiplataforma, ou seja, ao se gravar/sincronizar os nossos jogos numa Playstation 3, poderemos recomeçar de seguida numa Xbox 360 e gravar assim o nosso histórico.

De seguida surgem os modos normais de Multiplayer (e outros novos com algumas variantes), mas que no geral padecem todos dos mesmos problemas.

Os mapas em Ghosts são os maiores que Call of Duty já recebeu, não só no tamanho plano como no facto de serem maioritariamente, multi-nível.

E é por isso que gostava de deixar uma crítica construtiva a muitos dos jogadores que habitam os servidores de Ghosts. O jogo apresenta diversos mapas grandes e estruturados com caminhos vários (multi-nível) pelo que se exigia uma melhor integração entre os jogadores. Excluindo alguns clãs que vê-se que fazem o trabalho de casa, a maior parte dos jogadores joga sem nexo e numa dinâmica simplesmente aventureira.

É pena, pois quando jogava com o meu antigo clã no velhinho Americas Army uma das coisas que mais me motivava era a criação de estratégias, por mais simples que fossem. Ghosts dá aos jogadores essa possibilidade mas a maior parte dos jogadores não está interessada em explorá-la. É pena.

Contudo os grandes problemas do Multiplayer de Ghosts prendem-se com problemas mais antigos. Falo concretamente de problemas de lentidão criados por ligações mais lentas de alguns clientes, falo de problemas de colisão, falo de problemas de eventuais cheaters (mortes muito suspeitas). Enfim, falo de variados problemas que impedem que um jogador encontre total satisfação num jogo online.

Por exemplo, outra questão é o sistema de Spawn. Por diversas ocasiões o Spawn é feito demasiado perto de inimigos, com tudo o que de bom e mau está associado a isso.

Mas a experiência online, ultrapassando tudo isto acaba por ser emotiva o suficiente especialmente se a todos estes fatores adicionarmos variados eventos aleatórios dos cenários. Por exemplo, numa ocasião num determinado cenário da cidade inundada, ocorre de repente um tremor de terra. Imediatamente a seguir, ouvi um tipo dizer no sistema de chat que na altura estava escondido num elevador e que tinha morrido com a queda do elevador.

 

Nota Final- 7,8

[0…....10]

 

Call of Duty: Ghosts mantém a chancela CoD bem viva. Com uma estrutura de missões tradicional, um ritmo de acção frenético, variadas quebras de ritmo com missões Stealth intercaladas, Ghosts não desilude e mantém a tradição CoD. No entanto acaba por não surpreender também no que toca a inovações de monta. As novas mecânicas introduzidas, como o combate na estação orbital, combate subaquático ou o novo modo Squad fazem, no entanto, esquecer quase todas as fragilidades. O Modo Campanha continua a ser um bom motor de arranque, antecipando combates multiplayer bastante excitantes e intensos. Contudo, os problemas detectados no multiplayer online aliados a um grande individualismo dos jogadores online, podem vir a traduzir-se em sérias dores de cabeça. Ghosts, pode não ser o melhor Call of Duty de sempre mas, é um candidato sério a prenda no sapatinho.

 

Gráficos: 8,5

Cenários dinâmicos repletos de pormenores interessantes e desenhados com múltiplos caminhos. Quebras de FPS pontuais. Modelos de soldados e veículos bem desenhados. Armas perfeitas. Cinemáticas soberbas e bem embebidas na acção.

Som: 8,5

Vozes competentes, apesar de em determinadas ocasiões parecerem demasiado … artificiais e sem emoção. Em pleno conflito armado espera-se ouvir gritos, adrenalina, stress, … Restantes efeitos sonoros brutais.

Jogabilidade: 7,5

Missões curtas mas apresentando dinâmicas variadas. Emotividade acrescida com combate debaixo de água ou no espaço. Facilidade e simplicidade de controlo. Condução ridícula do blindado. problemas online minam a experiência multiplayer.

Longevidade: 7,5

Modo Campanha curto. Grande variedade de modos Multiplayer minados pelos problemas detectados. Modo Squads.

 

Género: Shooter Plataforma Analisada:  Playstation 3 Outras Plataformas:  Xbox 360, Wii U, Xbox One, Playstation 4 Homepage Call of Duty: Ghosts

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