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Análise Alien: Isolation (Xbox One)

Eis que chegou um dos momentos mais ansiados deste ano, no que respeita aos videojogos lançados. Foi finalmente lançado Alien: Isolation.

Devo confessar que, pela minha paixão antiga pelo universo Aliens, este era um momento que esperava com especial atenção e com expectativas bem altas, em parte, devido à quantidade de revelações e de promessas que foram sendo reveladas ao longo do tempo sobre o jogo.

Este jogo provoca novas expectativas nos gamers… vamos conhecer “profundamente” este jogo!

Uma das coisas que me deixou bastante intrigado foi a promessa feita desde cedo de termos um Alien: Isolation baseado no primeiro filme, não só na história como também pelo ambiente e dinâmica muito próprios que esse filme teve.

Quer se queira, quer não, quando falamos de Aliens não falamos meramente de filmes de ficção cientifica mas sim de filmes de grande tensão ou horror movies (especialmente Alien: 8º Passageiro de Ridley Scott de 1979 e Aliens de James Cameron, de 1986),  e isso era algo que tinha ficado sempre para segundo plano nos jogos anteriores da série. Era precisamente esse ambiente e tensão que os jogadores fãs de Ripley e amigos esperam de Alien: Isolation e que foi sendo prometido ao longo dos últimos meses pela equipa de desenvolvimento.

Quando peguei no jogo pela primeira vez, essa era a principal expectativa que levava comigo …

Medo infundado diria agora pois Alien: Isolation conseguiu surpreender-me … pela positiva. Mas comecemos pelo inicio e o inicio é o ponto de partida de Alien: Isolation, a história.

A história do jogo passa-se alguns anos após o final do 1º filme, em que a Nostromo se encontra desaparecida e com ela a Tenente Ellen Ripley, nossa bem conhecida Sigourney Weaver. Alien: Isolation começa por nos mostrar um breve diálogo no qual Amanda Ripley (sim, filha de Ellen Ripley e que é mencionada algures no 2º filme)  é informada que na Estação Espacial Sevastopol se encontram pistas sobre o que aconteceu à sua mãe. Lembram-se das suas últimas palavras??

“Cargo and ship destroyed. I should reach the frontier in about 6 weeks. With a little luck, the network will pick me up. This is Ripley, last survivor of The Nostromo, signing off.”

Amanda, nem olha para trás e embarca esperançosa numa expedição cientifica com o objectivo de descobrir mais sobre o desaparecimento da mãe.

O cenário que encontra ao chegar à Estação de Sevastopol é desolador pois a estação espacial encontra-se visivelmente danificada e todos os contactos com o seu interior são obscuros e inconclusivos. Não havendo uma doca de embarque em condições, Amanda segue com mais 3 elementos da sua expedição numa breve viagem espacial tentando entrar assim na Sevastopol.

No entanto, uma explosão provoca a separação dos 4 elementos e apenas Amanda Ripley consegue chegar à Sevastopol … e aí começam os seus (e nossos) verdadeiros problemas.

O jogo, que assenta numa mecânica na primeira pessoa, começa aos poucos a mostrar-se nesses primeiros momentos. Amanda encontra-se agora no interior da Estação Sevastopol, completamente desarmada e sozinha. E reparem que essa solidão sente-se bem.

Começamos assim a tentar descobrir algo mais sobre o que se passa à medida que vamos avançando para o interior da Estação Espacial.

Alien: Isolation é um jogo inteligente em vários aspectos e talvez um dos maiores trunfos é a forma natural como nos vai impregnando de ansiedade e tensão, sem fazer muito por isso. É claro que como fã dos filmes, terei uma tendência muito maior para viver cada passo de uma forma mais intensa, mas acredito que quem o jogue vá sentir as mesmas emoções.

 

E é assim que vamos avançando para o interior da Estação Sevastopol com o pouco de confiança que temos, a desvanecer-se aos poucos e poucos.

À medida que evoluímos, vamos começando a apercebermos-nos de dois aspectos distintos. Primeiramente, graças a vários terminais e gravações audio que vamos encontrando, vamos descobrindo um pouco sobre a vida que se vivia na Estação. Por outro lado começamos aos poucos a perceber que algo de errado aconteceu (e está a acontecer) ali.

Ao inicio, vemos pouco mais do que detritos nos corredores, ou portas trancadas … mas aos poucos começamos a ver algo mais, o que nos vai aumentando a quantidade de adrenalina injectada no sangue.

Ainda sem qualquer tipo de vislumbre do Xenomorpho e já transpirámos um pouco, enquanto rastejámos por condutas de ar (sim, iguais às dos filmes), corredores onde apenas algumas luzes piscam e outras áreas desertas.

O ambiente criado para o jogo respira e transpira Ridley Scott e James Cameron por todos os pixeis. O trabalho de Arte de Design levado a cabo para o jogo está assombroso pois a Sevastopol encontra-se recheada de pormenores que a qualquer momento nos apontam para os primeiros filmes. Muitas corredores escuros atulhados de detritos e com gases a saírem das canalizações fazendo lembrar os da colónia abandonada de LV-426 (em Aliens), portas automáticas que abrem sozinhas escondendo o desconhecido do outro lado, condutas de ar sem luz, apertadas e claustrofóbicas recriam o ambiente pesado e denso de Alien: O 8º Passageiro e Aliens.

Até os terminais monocromáticos espalhados pela Sevastopol se encontram fieis ao estilo usado nos primeiros filmes.

Bem, conforme referi, Amanda vai-se internando cada vez mais na Sevastopol e vai descobrindo cada vez mais sobre a estação, seus habitantes e o que aconteceu.

Seja como for, o Xenomorpho é a estrela do momento e o primeiro momento em que surge, numa animação bastante influenciada por Aliens (1986) é um momento marcante, não só por ser o primeiro momento, como por nos apanhar de surpresa num momento em que pensamos estar em segurança.

A partir daí é … o salve-se quem puder.

E é precisamente isso que a equipa de desenvolvimento (e também Ridley Scott) quis fazer com este Alien: Isolation. A ideia de sempre foi a de que o ser humano, sempre muito armado e equipado é, perante o Alien, uma simples presa e como tal, o melhor é fugir. Ridley Scott uma vez disse que o Alien é mais ameaçador quando não está à vista e essa afirmação diz tudo. Em Alien: Isolation nós somos a presa. Somos nós que temos de fugir.

Alien: Isolation caracteriza-se assim, por uma jogabilidade mais stealth, no qual temos de nos manter ocultos e tentar passar despercebidos a maior parte do tempo. Aliás, tudo em Alien: Isolation nos remete para uma posição de presa, de vitima que tenta acima de tudo, sobreviver.

Estão de volta algumas ferramentas habituais, como o detector de movimentos (que tantas arritmias causou pelos cinemas desse mundo fora) ou o lança-chamas, tão bem manejado pela Tenente Ellen Ripley.

O jogo apresenta-nos ainda algumas outras opções, como por exemplo, podermos usar partes de detritos e peças que encontramos pelos cenários para construir itens/ferramentas que nos podem vir a ser úteis.

Poupar munições é a palavra chave, pois não são abundantes e como tal é preferível na maior parte das vezes usar manobras de distracção (nem que sejam à custa de outros seres humanos). As granadas são um bom exemplo de manobras de distracção a utilizar.

Conforme mencionei mais acima, vamos encontrando pelos cenários algumas peças (ou terminais com infos úteis sobre o que se passa) mas fiquei com a ligeira impressão de que poderiam haver outros tipos de objectivos criados com esses achados. Poderiam haver outros tipos de colectáveis adicionais que pudessem ser ainda mais interventivos na história ou em determinadas secções do jogo.

A Sevastopol está brutalmente bem criada e os cenários deliciosamente bem recheados e acredito que essa luxúria de conteúdos poderia ter sido melhor aproveitada para criar mais interacções, mais acções da Amanda.

Uma das coisas que se pretende neste tipo de jogos, especialmente com este carisma e responsabilidade tão grande, é que o adversário (neste caso o Xenomorpho) esteja à altura daqueles que encontrámos nos filmes. Acredito que a resposta a essa resposta é um Sim forte e robusto. O Alien, parece que tem uma tendência para se movimentar e antecipar os nossos movimentos de forma natura e acaba por ser um oponente terrível.

No entanto há algumas lacunas pontuais na Inteligência Artificial que minam um pouco algumas sequências. Por exemplo, em determinada secção passei por detrás de um tipo com ar de mau e armado de arma em punho, capaz de disparar on sight, e ele nem deu por mim.

Há ainda um outro aspecto do jogo que deveria ser melhorada … a forma de selecção de arma/ferramentas que surge na forma de uma roda (botão B, seleccionando a opção com o analógico esquerdo) representa uma potencial armadilha uma vez que a acção não para e o Alien não dorme em serviço.

O jogo apresenta alguns Savepoints, disfarçados de pontos de emergência nos corredores. Apesar de na maior parte dos casos estarem sensatamente espalhados, acabam por ser invariavelmente um alivio quando os atingimos.

Devo referir que desgostei da opção de localizar a dobragem (pelo menos na cópia que nos foi disponibilizada) em brasileiro. E já que estou a falar de coisas que não gostei … por amor de Deus, aqueles pés de Amanda.

Numa entrevista Al Hope da Creative Assembly revelou algo simplesmente indicativo do que tentaram fazer com Alien: Isolation. Basicamente ele disse que, quando começaram a pensar em fazer o jogo perguntaram aos elementos da equipa sobre o que fariam se um Alien aparecesse ali, naquele momento. As respostas foram invariavelmente de: “… escondia-me por detrás da secretária e esperava pelo momento certo para fugir ..” ou ” … procurava uma zona escura e tentava esgueirar-me daqui para fora … “. Ninguém disse “… procurava uma arma e desatava a disparar sobre o Xenomorpho … “. E foi este o lema do jogo (e também dos filmes, devo dizer).

Com isto dito creio que poderei afirmar que jogadores apreciadores de jogos point and shoot não serão os principais apreciadores de Alien: Isolation, pois o seu cerne é precisamente em … not to shoot.

Reparem que até incluíram no jogo um sistema de usar o Kinect no qual (caso o jogador active essa funcionalidade), qualquer com na sala onde estamos a jogar pode alertar o Alien. Ok, que não é nada demais, mas obriga o jogador ainda a estar mais quieto e aumenta um pouco mais a adrenalina.

Adrenalina que não deixa de fluir para o organismo à medida que evoluímos. Apesar do jogo mais para o final poder ser entendido com alguma mecânicas algo repetitivas, creio ser justo afirmar que é precisamente este tipo de ambiência que estiveram vários anos à espera. Este é o Aliens que toda a gente queria que saísse.

Entretanto já foi lançada a missão “The Last Survivor”, uma missão extra que permite ao jogador ser o último sobrevivente da Nostromo, do filme inicial Alien: O 8ºPassageiro (Ridley Scott, 1979). Com toda a equipa da Nostromo morta, encarnamos Ellen Ripley numa desesperada tentativa de fuga ao implacável Alien. Promete ….

De louvar a promessa feita pela Creative Assembly de mais conteúdos disponibilizados para download nos próximos tempos.

Nota Final- 9,0

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Antes de lerem estas minhas notas finais, deixem-me que vos diga que esta será a nota de um aficionado de Aliens. Para fãs destes tipos no geral, a nota poderá facilmente ser reduzida para um 8,5, a meu ver. A equipa da Creative Assembly tentou (e conseguiu) assim trazer de volta aquele Alien temível e ameaçador (quase indestrutível) que os primeiros filmes lhe deram e que foram perdidos ao longo do tempo (com filmes e jogos menos bem conseguidos). Temos em Isolation um jogo que apela ao sangue frio e à nossa capacidade de pensar antes de actuar. O jogo apresenta um ambiente brutalmente claustrofóbico e pesado, tal como se impunha e que acompanha um enredo bastante interessante e credível. Finalmente temos um jogo à altura do legado de Alien!.

Género: Sci-Fi / Survival Horror Plataforma Analisada: Xbox One Outras Plataformas: Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4, PC Homepage  Alien: Isolation

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