A lealdade às plataformas de streaming está a morrer, e é a Geração Z que está a dar o golpe. Um novo relatório revela como os mais jovens usam e abandonam serviços de forma completamente diferente do que as empresas esperavam, tratando-os como verdadeiros videoclubes.
As plataformas de streaming e as editoras de jogos enfrentam um público que já não se comporta como um conjunto de subscritores tradicional.
Em vez de permanecerem fiéis a um único serviço ou de pagarem antecipadamente por conteúdos, os utilizadores mais jovens entram e saem das plataformas consoante o que querem ver ou jogar naquele momento. As conclusões surgem de um relatório conjunto da Dentsu e da IGN Entertainment.
Subscrições como aluguer temporário de um filme ou série
Um dos sinais mais claros do relatório é a forma como a Geração Z aborda o streaming. Conforme notado, 59% dos utilizadores deste grupo subscrevem e cancelam plataformas especificamente para ver uma série ou um filme.
Na prática, as subscrições tornaram-se pontos de acesso temporários, e não compromissos contínuos.
O relatório conclui que a lealdade às plataformas está a mudar, refletindo a facilidade com que é possível rodar entre serviços à medida que os catálogos de conteúdos se fragmentam cada vez mais.
Este comportamento não resulta de insatisfação com os serviços, mas sim da forma como a própria tecnologia está estruturada.
Os sistemas de subscrição, criados para gerar receita recorrente, permitem agora que os utilizadores entrem e saiam com facilidade. O equilíbrio de poder deslocou-se, desta forma, para o lado do espectador.
Nos jogos, o acesso substitui a compra
A mesma dinâmica está a ser testemunhada no setor dos videojogos. Segundo o relatório, 62% dos utilizadores da Geração Z não estão dispostos a pagar o preço integral por um videojogo.
Em vez disso, gravitam para modelos de subscrição e ecossistemas free-to-play que reduzem a barreira de entrada.
Para as editoras, isto muda radicalmente a forma como a receita é gerada.
A questão que as editoras devem colocar é: como convertemos o acesso em compromisso? As subscrições e o free-to-play tornaram-se a porta de entrada habitual, mas o que acontece depois de os jogadores entrarem é onde residem os novos modelos de negócio. Season passes, estatuto dentro do jogo, bens virtuais… estas são as novas regras da monetização.
Explicou, à Variety, Brent Koning, responsável global de gaming da Dentsu, enquadrando o problema como uma questão de conversão.
Neste modelo, os jogos funcionam menos como produtos isolados e mais como serviços contínuos, onde a receita depende do envolvimento sustentado e não de uma compra única.
O físico desapareceu, mas as salas resistem
A fuga ao suporte físico é outra tendência marcante, com 71% dos utilizadores da Geração Z a revelar ter deixado de comprar música em formato físico, e 70% a admitir que já não adquire cópias físicas de séries ou filmes.
Para esta geração, a propriedade perdeu valor, sendo mais apreciado o acesso imediato e conveniente.
Ainda assim, os dados revelam uma exceção: a Geração Z tem 13% mais probabilidade do que os grupos mais velhos de ir às salas de cinema na semana de estreia de um filme.
As experiências partilhadas e o caráter de evento continuam a ter peso, mesmo numa geração que cresceu a consumir tudo em casa.
Por fim, num dilema que a indústria terá de resolver, o relatório sugere que aumentar simplesmente o volume de conteúdos pode não resolver os desafios de retenção.
Afinal, o envolvimento a longo prazo parece depender de propriedade intelectual reconhecível capaz de se expandir por vários formatos.
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