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Análise The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (Xbox Series X)

The Dark Pictures Anthology, desenvolvido pela Supermassive Games e distribuído pela Bandai Namco, é uma série de jogos de terror assentes em narrativas fortes e complexas, nas quais os jogadores são os principais intervenientes.

A série teve início em 2019 com o lançamento de Man of Medan e, no mês passado viu chegar o seu terceiro episódio, House of Ashes. O Pplware já teve o prazer de experimentar.


The Dark Pictures Anthology é uma série de jogo desenvolvido pela Supermassive Games, que se caracterizam por duas aspetos principais. Em primeiro lugar uma forte componente narrativa, geralmente assente num mistério aterrorizante. Por outro lado, são jogos que apresentam uma jogabilidade baseada na tomada de ações e opções de diálogos.

Estes dois aspetos fundem-se de forma quase perfeita em House of Ashes criando uma experiência de jogo que mais se assemelha a um livro interativo, no qual a aventura e a evolução dos seus personagens depende de quem o lê.


A ação de House of Ashes decorre no ano de 2003, em pleno Iraque. No entanto, o início do jogo tem lugar muitos anos atrás, em pleno império sumério e, onde nos é contado que uma maldição cai sobre um antigo reinante local e que, pelos vistos… perdura no tempo.

Após esse primeiro momento do jogo, onde também nos apercebemos das mecânicas principais que iremos encontrar em House of Ashes, somos transportados para o futuro, para o ano de 2003.

Trata-se de uma altura em que tropas americanas (e de outros países da coligação internacional) invadiram o território iraquiano e tentavam debelar as bolsas de tropas iraquianas ainda leais a Saddam Hussein e à Al Qaeda.

Uma altura extremamente perigosa onde havia muitos indícios e suspeitas do Iraque ter Armas de Destruição Maciça, mas poucas provas disso mesmo.

É precisamente no decorrer duma missão de descoberta de um esconderijo dessas Armas de Destruição Maciça que uma unidade das Forças Especiais americanas embarcam e que acompanhamos no jogo.

A localização desse esconderijo é algures nas montanhas de Zagros, na zona oriental do Iraque.

Ao chegarem ao local, as tropas americanas são atacadas por um destacamento iraquiano e no calor do conflito algo de impensável acontece. Toda a área onde o ataque ocorre desaba e as tropas, de ambos os lados, são engolidos pela terra, aterrando dentro de um templo sumério enterrado há muito tempo.

Isolados de comunicações com o exterior, os protagonistas (americanos e iraquianos) veem-se presos nestas catacumbas eternas onde, algo antigo e malévolo, despertou. E despertou para caçar…


Estes são os dados lançados para uma aventura de horror onde os momentos de tensão abundam. Momentos que tanto estão relacionados com o Mal Antigo que despertou e dá caça aos nossos protagonistas, mas, também, momentos mais pesados tendo em conta os relacionamentos entre os diferentes personagens.

Gostaria de fazer um aparte para indicar que, no capítulo da criação das personagens do jogo, a Supermassive Games teve um trabalho bastante meritório. Apesar de nem todos os protagonistas terem tido a mesma atenção (de lamentar que o iraquiano Salim tenha sido um pouco esquecido), cada qual apresenta a sua história e postura.

Logo desde o início, o jogo apresenta-nos, através de cutscenes bastante bem imiscuídas na jogabilidade, cada um dos personagens e suas motivações. É algo de louvável, pois, além de ser uma forma de explicar certos comportamentos futuros, traz também uma maior densidade emotiva a cada um e faz os jogadores criarem laços (ou não) com eles.

Por outras palavras, o jogo vai-nos apresentando a história de cada personagem assim como as suas motivações e isso é importante, pois no decorrer do jogo, praticamente todos, serão forçados a suportar descobertas horríveis e a tomar decisões difíceis entre sacrifício e sobrevivência para ultrapassar situações de risco de vida.

Um dos principais receios que este tipo de jogos apresenta, sobre a sua jogabilidade, prende-se com o medo de que se torne um jogo demasiado parado e com pouca adrenalina. House of Ashes, dissipa esses receios de forma bastante interessante. O jogo consegue alternar momentos mais pausados e potenciadores de situações assustadoras, com outros mais mexidos e com mais ação.

Esse equilíbrio está competente e House of Ashes tira bastante partido dele. Acho, no entanto, que tendo uma vertente militar, o jogo poderia apresentar mais situações de combate, ou de uso das armas. Elas existem, mas são francamente poucas.

Mas voltando ao sistema de escolhas (seja no decorrer da ação ou num diálogo), House of Ashes apresenta-se bastante competente e funciona na sua tarefa de ir orientando a aventura e os personagens em determinado sentido.

Praticamente todas as opções disponíveis acarretam um resultado distinto, um sistema de causa-efeito que tanto pode ser nefasto como não. Cabe ao jogador, ponderar (no curto espaço de tempo que possui) sobre os potenciais efeitos das suas decisões.

Acho, no entanto, que nem sempre essas mesmas opções seriam as que eu próprio tomaria. É claro que isto é explicado pelo facto de o jogo ter um (vários) guiões, mas, gostaria de ter um leque mais vasto de opções em certas ocasiões.

Como já repararam, estou a evitar falar muito sobre o Mal Antigo que os protagonistas encontram neste templo sumério. Acredito que será muito mais interessante, descobrirem por vós próprios, até porque o jogo está bastante bem escrito. A narrativa está bastante interessante e agarra-nos, sempre à espera de mais uma descoberta ou explicação.

Mas mais. Além da narrativa que apresenta e que leva o jogador à descoberta da origem deste Mal Antigo, House of Ashes aborda ainda outras temáticas diferentes e bastante interessantes.

Questões como a confiança em momentos de tensão, o trabalho sobrepor-se à lealdade familiar, traição, vingança… muitas questões acabam por ser abordadas de forma mais ou menos profunda em House of Ashes. E em dadas alturas, existem mesmo momentos em que podemos tentar corrigir (ou não) essas questões mais pessoais.

O trabalho em equipa costuma ser a melhor opção, mas, tal como muitos outros aspetos de House of Ashes, a escolha depende do jogador e é esse contínuo processo decisório que vai moldando a história até ao seu final. Aliás, House of Ashes permite aos jogadores percorrer a campanha a sós, ou em modo cooperativo.

No jogo vamos alternando entre vários personagens, cada qual confrontado com os seus próprios sistemas decisórios. Um deles, é Salim, um soldado iraquiano que também se vê preso neste mesmo pesadelo. Com a evolução da aventura, e das nossas opções, a atitude e postura de Salim perante o horror que os cerca e perante os soldados americanos, vai-se moldando. E é interessante ver isso acontecer, com base nas nossas opções. É realmente como se de um livro interativo se tratasse… as nossas opções vão ajudando a escrever a história de cada um destes soldados aprisionados neste labirinto mortal.

Um pormenor extremamente interessante e bem implementado em House of Ashes, é o posicionamento das câmaras. Com uma apresentação bastante cuidada, a Supermassive coloca as câmaras muitas vezes em localizações dramáticas, especialmente em cutscenes intermédias, o que ajuda a criar momentos de suspense bastante empolgantes.

Quanto à câmara, existem algumas ocasiões em que o seu posicionamento não será talvez o melhor. Muitas vezes provocado pelo próprio jogador, pois, uma vez que é livre, com o movimento dos personagens por vezes fica em posições estranhas notando-se uma certa resistência em voltar a endireitar.

Por outro lado, o efeito de luz e sombras é extremamente importante, dado o contexto do jogo e a equipa de desenvolvimento soube tirar partido disso mesmo. De uma forma bastante competente existem vários momentos em que os nossos nervos são colocados à prova quando, apenas com um isqueiro, por exemplo, avançamos por corredores completamente às escuras e onde sons assustadores se aproximam.

Existem ainda outros momentos em House of Ashes nos quais temos de pressionar os botões, ou repetidamente, ou no timing certo para fazer com que algo aconteça, ou que nos consigamos desviar de um obstáculo…. apesar de serem situações perfeitamente dentro do contexto do jogo e da narrativa, creio que apenas pecam por surgirem sem aviso prévio. Seja como for, isso faz com que o jogador tenha de estar permanentemente alerta em relação à ação, pois esses momentos podem surgir a qualquer momento.

De forma a contextualizar ainda mais a origem de todo aquele Mal e o porquê da existência de evidências de outras expedições anteriores aquele templo sumério, o jogo disponibiliza uma vasta série de colecionáveis que encontramos espalhados pelos cenários. Tratam-se de cartas e vídeos que encontramos e que nos ajudam a perceber todo o terror que nos rodeia.

Uma palavra final para o Curador, um personagem interessante que surge como uma espécie de anfitrião para o jogo. Dirigindo-se diretamente ao jogador, numa abordagem extremamente interessante, este personagem, além de dar o pontapé de saída para a ação, aparece ocasionalmente a meio da história para dar dicas, ou apenas criar mistério e deixar-nos mais cativados pelo que se segue. Faz lembrar a Quinta Dimensão de Alfred Hitchcock que tinha sempre uma pequena apresentação do tema.

Veredicto:

Apesar de ser um jogo curto, contando-se com os dedos de uma mão e pouco mais, as horas necessárias para o terminar, trata-se de uma história cativante e com bons momentos de tensão e reflexão.

Com uma jogabilidade muito característica da série, que acompanha a ação de forma competente, o jogo exige ao jogador a tomada de decisões que poderão significar a vida… ou a morte dos personagens.

Os amantes deste tipo de aventuras interativas apreciarão, certamente, House of Ashes.

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