Há 8 anos atrás, foi lançado um jogo que arrebatou as opiniões tanto de críticos como de jogadores duma forma quase unânime.
Mirror’s Edge tratava-se de um jogo de acção desenfreada pelos telhados e becos de uma grande cidade e onde os movimentos parkour eram o grande ponto alto.
Agora, passados quase 10 anos, foi lançado Mirror’s Edge: Catalyst que corresponde ao reboot do jogo para as consolas de Última Geração.
O Pplware já se aventurou nos telhados da City of Glass.
Catalyst assenta a sua história, tal como o original, em redor de Faith. Faith é uma rapariga revoltada e inconformada que vive na City of Glass. A Cidade das Luzes é uma grande metrópole do futuro distante controlada pelas grandes corporações e como tal, com uma sociedade manietada e refém dessas mesmas organizações.
Como em todos os sistemas autoritários, existe sempre alguém que luta pela Liberdade, e na City of Light essa função encontra-se aos braços dos Runners. Os Runners são um grupo de rebeldes que vão lutando contra o sistema, ao mesmo tempo que tentam mostrar os podres duma sociedade viciada.
Faith, que tem contas pessoais (vamos conhecendo os seus pormenores ao longo do jogo, sendo apenas de lamentar a sua pouca utilização efectiva) a ajustar com a cidade, é uma dessas Runners e é através dos seus olhos que vamos descobrindo a cidade em Catalyst.
E é efectivamente através dos olhos de Faith que tudo se passa, pois o jogo apresenta uma perspectiva na 1ª pessoa (tirando as sequências animadas e os finishes aos inimigos). Naquele que poderia ser um risco elevado devido às mecânicas de parkour que o jogo apresenta, a perspectiva na 1ª pessoa acabou por se transformar em Mirror’s Edge (nos dois jogos) numa das suas principais mais-valias. Realmente encontra-se extremamente bem representada toda a componente gráfica dos movimentos de Faith nesta perspectiva, desde as corridas, aos saltos ou às quedas e combate.
Em Mirror’s Edge, toda a acção passa-se na cidade e, maioritariamente, nos seus telhados. Os Runners, enquanto organização clandestina que a Kruger-Sec tenta eliminar, teimam em movimentar-se no alto dos edifícios de uma cidade que parece não ter fim. Esta sensação de cidade sem fim acaba por ser em grande parte criada pelo facto de Mirror’s Edge: Catalyst apresentar uma novidade face ao original: open-world.
É verdade, a City of Glass é agora quase totalmente explorável a belo-prazer do jogador. Digo quase, pois além de não se poder entrar nos edifícios, também não podemos descer até aos andares térreos. A inclusão de um mundo aberto e totalmente disponível para a exploração (desde o inicio) é sem dúvida uma das mais-valias do jogo.
Em primeiro lugar pois permite que a mecânica principal de Mirror’s Edge (uso de movimentos parkour) se estique quase até ao infinito. Mas explicando melhor. Num jogo que assenta a sua jogabilidade em corridas frenéticas do ponto A ao ponto B, a existência de um mundo aberto permite ao jogador uma tremenda liberdade de escolha. E realmente Catalyst disponibiliza toda essa liberdade.
Não são raros os casos de corridas (sejam da história principal, sejam corridas alternativas) em que o caminho que o jogo sugere possa ser alterado por outro mais do agrado do jogador, e em alguns casos mais optimizado. Tudo depende do jogador e do seu conhecimento da cidade, bem como das capacidades da sua Faith.
Em segundo lugar, a existência dum mundo aberto à exploração, permite ainda a inclusão de novos pontos de interesse, como por exemplo, missões alternativas. E a DICE soube aproveitar-se disso mesmo, e de uma forma bastante atenta. Existem várias missões paralelas, algumas das quais acrescentando conteúdo ao jogo e à história de Faith (nomeadamente as missões de personagens principais), e existem diversas outras que, não acrescentando quase nada de novo, acabam por ter um papel bastante importante no aumento da longevidade e diversidade de Catalyst.
Existem, espalhados ao longo dos telhados da City of Light, inúmeras “corridas” (corridas contra o relógio e contra os tempos de outros jogadores, nas quais temos de ir do ponto A ao ponto B no menor tempo possivel) ou “entregas de pacotes” (algum personagem secundário entrega-nos algo para ser entregue no mínimo tempo possivel e sem sofrer danos) e uma das partes interessantes destes desvios à história principal é o facto de promover a competitividade pelos melhores tempos, uma vez que as nossas performances são comparadas com os resultados online de outros jogadores.
Gostaria de referir ainda uma novidade de Catalyst que, apesar de potencialmente interessante, depende muito de quem a usa, que é a capacidade de criar “corridas“. Basicamente podemos criar “corridas” com trajectos nossos, sendo de imediato disponibilizadas para a comunidade. É interessante desde que, quem as faça as faça com pés e cabeça.
A City of Glass, conforme já tive oportunidade de mencionar é uma grande metrópole e apresenta uma dimensão impressionante. Dessa forma, é também impressionante a quantidade e diversidade de “ambientes” distintos que nela podemos encontrar. Apesar de perceber o porquê, continuo a não gostar particularmente da teimosa palidez que a DICE entrega à cidade. Acredito que poderia ter um pouco mais de cor, mas … compreendo o porquê.
E isso deve-se em parte ao uso de uma das capacidades que Faith usa na sua movimentação: Runners Vision. O Runners Vision (pode ser desligado) é uma feature do jogo que mostra no cenário uma sombra a vermelho (daí a cidade ser a branco, para se ver o contraste vermelho-branco) que nos indica, ou o caminho, ou os objectos com os quais podemos interagir. Apesar de ser extremamente importante para as missões e corridas, não significa obrigatoriamente que seja o melhor caminho ou o mais rápido.
Jogadores que se sintam à vontade com a cidade e com a evolução da sua Faith podem optar por desligar o Runners Vision e assim, adquirir uma experiência totalmente diferente de jogar Catalyst. Trata-se de uma forma, maioritariamente destinada a grandes fracassos mas por outro lado, destinada a grandessíssimos sucessos quando se consegue atingir os objectivos dessa forma.
Gostaria de fazer um pequeno aparte para referir a forte componente social que Catalyst apresenta. Além da maioria das corridas e missões paralelas terem um leaderboard online através do qual podemos ver as nossas performances junto da comunidade, foi implementada ainda a funcionalidade de criarmos os trajectos para as nossas próprias corridas e de as disponibilizar para a comunidade.
Sendo nós parte de um grupo rebelde de cidadãos que se insurge contra os poderes instituídos, é normal que hajam situações de confronto e nos quais não há alternativa que não o combate. Apesar de o jogo incentivar precisamente ao contrário, por diversas ocasiões temos de ultrapassar soldados do K-Sec que nos barram o caminho e neste aspecto é que “a porca torce o rabo“. Faith tem um vasto numero de combos à disposição que se imiscuem com o cenário circundante transformando os combates em sequências bastante interessantes, visualmente.
O sistema de combate é simples e bem idealizado. Faith não usa armas pelo que a sua única forma de derrotar os soldados K-Sec é usando as suas mãos e pés (estranho não ter sido pensada uma mecânica de se poder usar os bastões ou armas de soldados caídos). Uma vez que Faith é uma eximia atleta e praticante de parkour esta mecânica de uso do corpo-a-corpo até que faz o seu sentido. Capaz de dar grandes saltos, de andar pelas paredes ou de descer em slide Faith é a pessoa indicada para lançar potentes ataques a soco ou pontapé. No entanto, o combate padece de dois problemas. Por um lado, uma vez que temos uma perspectiva na 1ª pessoa e Faith lança ataques muito físicos e na maior parte das vezes de forma veloz, é fácil perdermos o norte após um ataque e ficarmos um pouco à mercê dos soldados. No entanto isto leva ao segundo problema, que corresponde À I.A. dos adversários. Realmente, e para dar um exemplo, na maior parte dessas ocasiões em que estamos algo “perdidos” os soldados K-Sec parece que se encontram ainda mais perdidos, não tendo reacção. Desta forma o sistema de combate torna-se algo sensaborão, limitado e pouco excitante.
No entanto, Catalyst incentiva-nos constantemente a evitá-lo e em grande parte das missões podemos simplesmente passar a correr pelos soldados. Aliás, o simples facto de correr permite-nos aumentar a nossa barra de Impulso, que por sua vez nos permite uma movimentação mais rápida e assim evitar com maior êxito os ataques das forças de segurança. Desta forma, o jogo continua incessantemente a impulsionar-nos para nos mantermos em movimento constante.
Um dos perigos que este tipo de jogos acarreta prende-se com a utilização da câmara. Em Mirror’s Edge: Catalyst, a perspectiva da 1ª pessoa não desaponta conseguindo simular de forma competente as sensações de saltar, correr ou deslizar de forma fluída e natural.
Existe ainda um sistema de evolução de Faith, que utiliza os XP (Experience Points) ganhos e nos permite a melhoria das nossas capacidades (3 categorias: corrida, combate, e equipamento). Apesar de algumas dessas melhorias passarem quase despercebidas, outras tornam-se importantes para atingirmos obtermos os melhores resultados e podem muito bem corresponder à diferença entre o sucesso e o falhanço. E o falhanço corresponde a … Load Screen. (tempos de loading poderiam ser mais rápidos).
Ainda no capitulo do equipamento, ao longo da história vão-nos sendo desbloqueados alguns acessórios são novos, como a utilização de cordas ou do Disruptor que consegue interferir com os drones do Governo.
Neste aspecto, Catalyst mantém-se low profile, assentando a sua jogabilidade essencialmente na corrida, o que faz sentido, sendo o cerne do jogo e estando na base da maioria das missões e assim não defraudando o passado genético do titulo original.
Veredicto:
Nunca o parkour foi tão bem representado em videojogo como em Catalyst e com a mecânica de um cenário aberto à exploração livre (o ideal para esta mecânica), o jogo está nas suas 7 quintas. A única coisa a lamentar é certamente, o sistema de combate insípido e desinspirado que mina a componente de acção do jogo.
Catalyst é um daqueles jogos que realça o chavão de “Por vezes o mais importante não é o destino, mas sim a caminhada” e esta é uma caminhada que dá imenso gozo em fazer.