Quando foi anunciado, Mario + Rabbids: Kingdom Battle causou uma enorme onda de euforia. Contudo, gerou-se também alguma sensação de desconfiança, ou melhor de “ver para crer“, dada a natureza diferente do jogo.
Realmente até ao momento em que foi anunciado, ninguém pensava sequer no Universo Super Mario unido com os malucos Raving Rabbids da Ubisoft num jogo com estas características.
Contudo a Ubisoft meteu mãos à obra e o jogo aconteceu e o Pplware já o jogou.
E em boa hora chegou, pelo menos para todos os fãs das séries e possuidores de Nintendo Swtch, pois o jogo está simplesmente fabuloso, mesmo saindo dos critérios meramente “Nintendo”.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle é uma mistura de jogo de aventura/plataformas e estratégia com mecânicas de combate por turnos, e envolve uma estranha mistura dos Universos Super Mario e Raving Rabbids mas que… funciona! Aliás, funciona muito bem.
A história, simples e apenas para dar fio à meada apresenta-nos uma experiência mal parada de um jovem cientista que com a ajuda do seu robótico assistente, Beep-O, cria acidentalmente uns óculos capazes de fundir dois objectos/personagens. Até aqui tudo bem, não fosse o facto dos malucos dos Raving Rabbids aparecerem em cena e se teletransportarem para o Mushroom Kingdom com os ditos óculos. Escusado será dizer que a loucura e o caos se instalaram rapidamente no Universo de Mario.
Como será de esperar, eis que Mario (com o apoio de alguns Rabbids mais “normais”) aparece para salvar a cena.
O jogo apresenta-se principalmente dividido em duas secções distintas. A principal, que funciona como o hub central do jogo, situa-se em redor do Castelo de Peach. É neste local que podemos ir à Biblioteca verificar os itens, objectos ou cromos encontrados, que podemos ir à loja comprar armas e acessórios ou que podemos mudar a nossa party para o jogo. Existem ainda diversos obstáculos e puzzles a ser ultrapassados que escondem muitas vezes cofres com surpresas bastante agradáveis.
É nesta área que se passará a maior parte do jogo entre combates, na qual o jogador tem de resolver esses puzzles/obstáculos com o despoletar de um gatilho, o salto num canhão ou pela passagem por um cano (de canalizador) o que nos leva muitas vezes à descoberta de cofres escondidos com tesouros guardados.
À medida que evoluímos na aventura estes desafios começam a ficar mais complexos e exigentes, o que é bom para um jogador mais velho, mas ficando com a sensação de algum exagero perante um jogador mais novo.
A maior parte dos objectos que desbloqueamos nos cofres que vamos encontrando passa por peças artisticas do jogo, pedaços de banda sonora ou cromos 3D dos personagens. Contudo também vamos encontrando alguns itens bem mais importantes, como armas e acessórios para os poderes dos personagens mas bastante raramente.
A outra parte principal do jogo consiste nas secções dos combates.
E os combates em Mario + Rabbids: Kingdom Battle são passados num formato de jogo de estratégia por turnos, o que à partida parece algo demasiado antiquado ou pouco coerente. No entanto, e muito pelo contrário, encaixa na perfeição no jogo e nas suas mecânicas.
Os objectivos de cada combate são básicos e passam principalmente por, ou derrotar todos os inimigos, ou atingir um determinado ponto do mapa (com montes de inimigos pelo meio).
Para cada combate levamos 3 elementos, que podem ser alterados quando se cria a nossa party. Cada elemento tem as suas habilidades e armas o que obriga o jogador a fazer a gestão equilibrada da party. Atenção que apesar de cada personagem poder ter as suas armas e habilidades as mesmas podem ser melhoradas e podemos inclusive adquirir novas armas e acessórios para cada um.
Ao longo do jogo a nossa equipa vai aumentando, e apesar de podermos levar apenas 3 para combate podemos aumentar a equipa até 9 elementos (onde se encontrará mais tarde Luigi). Isto porque, ao avançar no jogo vamos resgatando alguns novos Rabbids e dessa forma podemos ir alterando a nossa party de 3 a qualquer momento.
A mecânica dos combates é simples e quem costuma jogar jogos por turnos não vai estranhar. Basicamente temos 3 acções a fazer em cada turno e por cada um dos elementos da nossa party: mover o personagem, atacar um inimigo ou usar a habilidade especial. Após cada personagem ter terminado as suas acções, terminamos o turno e passa à vez do adversário. Simples, certo?
Há, no entanto, algumas nuances interessantes que fazem a diferença e que não destoam do cariz descontraído do jogo. Pro exemplo, os movimentos dos nossos personagens pode ser feito de diversas formas. Por exemplo, podemos apenas correr de um ponto A para um ponto B, como pode ter alguma interacção pelo caminho com um aliado. Sim, podemos durante o nosso movimento, utilizar um membro aliado como trampolim e assim chegar mais longe no mapa. Com esta simples manobra o jogo adquire uma maior potencialidade estratégica permitindo jogadas mais arriscadas de flanqueamento por exemplo.
Outra interacção que podemos ter enquanto movimentamos os nossos personagens e que também adiciona uma nova dimensão estratégica é a capacidade de rasteirar um adversário enquanto corremos. É uma boa manobra táctica que pode ser utilizada para eliminar de vez um inimigo uma vez que essa rasteira não conta como ataque permitindo assim dois ataques num só turno.
Cada personagem, conforme mencionei, apresenta uma habilidade especial que pode ser usada em combate e que tem um temporizador de recarregar. Tratam-se de mais valias passivas ou activas que nos fornecem um vantagem temporária durante um combate e que quando bem usadas podem fazer a diferença entre perder ou ganhar. Por exemplo, o Raving Rabbid Peach (mistura de Peach com um Raving Rabbid) possui um dom especial que durante um turno inteiro fica imune a ataques (gera-se uma redoma em seu redor). Ora isto é bom contra inimigos fortes, pois permite que se façam ataques mais frontais tendo a confiança que não vamos ser atacados, por exemplo.
Após todas as acções feitas pelos nossos personagens, apenas temos a opção de terminar o turno e esperar pelo ataque inimigo. A maior parte dos cenários tem locais altos ou blocos de protecção e torna-se importante deixar os nossos membros da party bem protegidos no final do turno. Contudo, os Raving Rabbids adversários também se movimentam no mapa o que torna bastante difícil adivinhar qual a sua jogada futura.
No entanto, e jogando para os dois lados (para o jogador e para os NPCs) esses blocos protectores podem ser destruídos com recurso às armas e assim, nenhuma protecção desse tipo será definitiva.
Podem-se encontrar ainda pelos mapas diversos caixotes incendiários que pegam fogo (e a tudo em seu redor) quando atingidos por um tiro. Ora, se isto joga a nossa favor quando um adversário se encontra escondido por detrás desses caixotes, também se aplica a nós e convém sempre ter em atenção a esse pormenor. Aliás, a componente táctica encontra-se bastante interessante no jogo. Apesar de não ser nada de outro mundo acaba por ser desafiante e viciante o suficiente para nos manter agarrados aos comandos por horas a fio.
Os combates em si encontram-se extremamente bem imaginativos e os diferentes adversários que vamos encontrando vão colocando desafios crescentes o que também é de louvar. Dado esse aspecto de surpresa, nunca sabemos se o próximo combate vai ou não apresentar um novo tipo de inimigo com um novo super-poder e isso acaba por se tornar bastante empolgante.
Apesar da banda sonora e efeitos de som do jogo se manter ao nivel a que Super Mario e os Raving Rabbids nos habituaram, não posso deixar de mencionar a excelência da qualidade gráfica do jogo. Trata-se de um grafismo tipicamente Nintendo mas alavancado pelas capacidades da Switch, criando assim um dos melhores Mushroom Kingdom que já tivemos ocasião de ver, repleto de cor, vida, movimento, luz, sombra, efeitos 3D, … simplesmente fantástico.