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Análise God of War Ragnarok (Playstation 5)

A sequela de um dos melhores jogos de sempre do Universo Playstation, já se encontra entre nós. God of War Ragnarok já chegou. Ragnarok representa um investimento extremamente forte dos Playstation Studios e que se justifica pelo facto desta ser, indiscutivelmente, uma das melhores séries de jogos que as consolas Playstation já tiveram oportunidade de receber.

O desenvolvimento do jogo ficou sob a responsabilidade dos Santa Monica Studios, e leva-nos novamente numa aventura que explora as profundezas da mitologia nórdica mas, mais… muito mais. Já experimentámos… vamos ver!


Se a dita luta pelos exclusivos sempre foi extremamente renhida entre as gigantes Microsoft (Xbox) e Sony (Playstation), grande parte dos desempates a favor da consola nipónica foram claramente influenciados pela saga God of War.

É indiscutivelmente, uma das melhores séries de jogos que as consolas Playstation já viram nascer e desde o momento do seu nascimento, no longínquo ano de 2005, que se tem revelado como uma sucessão de aventuras épicas e simplesmente fantásticas. São daqueles jogos que todos os possuidores de uma consola Playstation deverá ter por perto.

Agora, passados mais de 16 anos, e após o lançamento do estrondoso God of War de 2018, eis que surge Ragnarok.


Como a aventura começa

A história de Ragnarok decorre pouco após dos eventos de God of War e aqui encontramos um Kratos algo agastado que tenta, na solidão das montanhas, manter-se e a Atreus a salvo daquilo que sabe que vai acontecer.

No entanto, Atreus cresceu e a vontade de descobrir mais sobre ele e sobre o seu passado e futuro, começa a fazer surgir questões e necessidades que Kratos ainda não se encontra preparado para aceitar.

Atreus deseja ardentemente ganhar alguma independência mas, mal desconhece, que precisa mais do pai do que aquilo que pensa. Há poderes que têm de ser domados antes de usados e Kratos vai ter um papel fundamental em preparar Atreus para os encarar.

É claro que, neste estado emocional de ambos, as condições estão preparadas para alguns mais momentos tensos, e isso traz uma maior densidade densidade narrativa e emocional ao jogo.

Mas ambos terão de saber lidar com isso, a seu tempo, pois entretanto uma ameaça global começa a surgir no horizonte: o Ragnarok (um cataclismo final, que pode levar à destruição do Mundo e Kratos e Atreus).

Pai e filho partem numa demanda por respostas e para tentar evitar o Ragnarok, visitando os nove reinos que incluem Asgard, Alfheim, Svartalfheim (anões) e Jötunheim. Cada um é diferente dos demais e cada um apresenta inimigos e desafios próprios.


A importância das Cutscenes

Na grande maior parte dos jogos, as cutscenes, que têm como principal função a de colar a narrativa à ação são de extrema importância para dar contexto ao jogador. Geralmente encontram-se bem implementadas mas em Ragnarok, pura e simplesmente assumem um papel quase tão importante como o próprio desenrolar do jogo.

Algumas são épicas, outras são emotivas ou outras são apenas pontes bem dispostas entre missões mas têm todas em comum uma coisa: estão todas perfeitamente embutidas no jogo de tal forma que por vezes, deixa de ser um videojogo para se tornar num filme interativo.

E é também nessas cutscenes que muitas vezes nos apercebemos do trabalho de preenchimento dos personagens, como por exemplo, dos principais antagonistas de Kratos e Atreus (e amigos). Não querendo desvendar muito sobre os principais adversários, Odin e Thor surgem como cabeças de cartaz neste aspeto e desde cedo se consegue perceber alguma profundidade emocional dada a cada um.

Thor é um bruto empedernido que tem um temperamento bastante complicado e violento enquanto que da parte de Odin, se consegue perceber que é superior, não pela força mas acima de tudo pelo diálogo, pela astúcia e pela inteligência que emprega nas suas falas.

Quando algum destes dois surge (entre outros), os diálogos com os nossos heróis e vêm frequentemente associados a uma sensação de ameaça velada.

Por outro lado, temos ao nosso lado, vários aliados. Não vou, novamente revelar muito neste capitulo, apenas indicando dois deles que, acabam por ter alguma influência no decorrer da história mas que também se apresentam a jogo como “auxiliares” preciosos. Refiro-me aos dois irmãos anões, Brok e Sindri.

Como referi, são parte integrante de algumas missões do jogo e surgem em muitas ocasiões, no meio das missões, como os nossos artesãos de armas e equipamentos.


Combater como um Espartano

Desde o inicio de God of War que o combate se tem revelado como um dos pratos fortes. Ragnarok, não inventa muito mas, também não desilude. É e continuará a ser, um dos pontos mais empolgantes de toda a aventura, que poderá levar várias dezenas de horas a completar.

Como todos se devem lembrar, Kratos é uma tremenda fera em combate, que compreende, tanto corpo-a-corpo, como à distância.

O Leviathan Axe tanto pode ser usado em confrontos corpo-a-corpo, como pode ser arremessado contra inimigos a uma certa distância, enquanto que as Blades of Chaos fazem um papel tremendo ao varrer os inimigos nas proximidades. Por sua vez, o Guardian Shield protege mas também permite contragolpes importantes… mas há mais, muito mais. E por aqui me fico…

Todas as armas e seus componentes podem ser melhorados graças ao apoio de Sindri e Brok que, com os espólios de cada missão, conseguem criar melhorias a upgrades extremamente importantes e cruciais para se avançar no jogo.

Kratos (e fico-me novamente por aqui) continua a usufruir da sua barra de Spartan Rage. Essa barra, uma vez preenchida na totalidade permite ao pai de Atreus, lançar ataques absolutamente devastadores contra os seus inimigos. Ataques esses que podem ser melhorados ao longo do jogo também.

É claro que, nunca existiria combate, se não houvessem oponentes, certo? E neste aspeto, Ragnarok não desilude novamente, lançando contra os jogadores uma tremenda variedade de inimigos, cada qual com os seus tipos de combate, as suas habilidades e armas e, respetivos comportamentos. Tratam-se de inimigos bastante diversificados (alguns deles, simplesmente épicos) que se apresentam a combate com os seus ataques e habilidades próprios, fazendo com que os jogadores tenham de se manter constantemente alerta para descobrir as novas melhores técnicas e táticas de combate para os derrubar.

Cada batalha é diferente e de uma forma resumida, consiste na determinação das fraquezas e pontos fortes dos inimigos para os atacar onde dói mais e evitar ser atingido pelos seus ataques mais violentos.

Importante também, é a troca de armas se processar de forma quase instantânea, evitando perca tempo desnecessário em combate.

Em grande parte do jogo, controlamos Kratos, o que não quer dizer que Atreus seja apenas um elemento passivo. Nada disso. Existe um método relativamente simples de lhe dar ordens, estendendo-se essas ordens a opções de combate, ou na resolução de desafios.

Contudo, e de uma forma extremamente satisfatória, existem várias secções nas quais controlamos Atreus.

Pessoalmente aprecio mais o combate físico e brutal de Kratos mas devo confessar que controlar Atreus é uma extensão muito bem-vinda de Ragnarok, pois permite ver o conflito sob outros olhos e combater com recurso a outras armas e habilidades.

Como seria de esperar, os ataques corpo-a-corpo de Atreus não são tão poderosos como os do pai mas, por outro lado, Atreus dá completo uso à sua arte de controlar o seu arco e flecha. Mas mais, Atreus é mais ágil, proporcionando mais e melhores manobras de desvio e contragolpes.

Trata-se de um tipo de combate intenso à mesma, mas de uma forma diferente.

Seja com Kratos ou com Atreus, uma coisa os jogadores vão apreciar certamente: os killings. As cutscenes de killings, no decorrer dos combates estão fantásticas e é algo de brutal, terminarmos um combate com um Dark Elf, com o nosso Leviathan a cortá-lo ao meio. Brutal!

Como referi, cada arma e habilidade tem várias melhorias que vamos desbloqueando à medida que avançamos e adquirimos os recursos necessários e essa possibilidade de o fazer, encoraja claramente a experimentar novas formas de abordar o jogo e os inimigos.

Uma outra novidade importante é o facto de algumas habilidades (de Kratos ou Atreus) poderem ter melhorias especificas. Quando usamos um determinada habilidade um certo numero de vezes, torna-se possível fazer um upgrade de forma a aumentar o seu poder.

Existem várias opções de se criar/modificar as armaduras, armas, escudo e habilidades (e do nosso companheiro).

Tudo isto juntamente com as combos sucessivas que podemos libertar, com a capacidade de ataques favorecidos pelas Runas e com a ajuda do nosso companheiro (Atreus e não só), o combate em Ragnarok é simplesmente fantástico.


Mas nem sempre de combate se vive

God of War Ragnarok é um jogo extremamente completo, à semelhança do seu antecessor. E isso quer dizer que nem sempre de combate se serve a ação. Com efeito, existem várias seções do jogo no qual o jogador terá de pensar um pouco e ultrapassar puzzles estrategicamente colocados.

A maior parte dessas puzzles e desafios apresentados são relativamente simples mas não deixam de estar bem desenhados. São obstáculos que, acima de tudo, incentivam a uma análise mais detalhada do meio ambiente circundante, para dedução do próximo passo.

No entanto, existem alguns outros que exigem um pouco mais que simples observação dos objetos em nosso redor e que necessitam de um pouco mais de astucia (invariavelmente, entra em cena a velha fórmula de tentativa e erro).

Outro aspeto que fica na retina de Ragnarok, é o facto de existis uma grande verticalidade em alguns mapas. Em muitos dos locais por onde passamos, existem abismos a escalar ou descer para concluir missões e descobrir tesouros. Isso, pois existem várias arcas de tesouro em locais bem escondidos. A curiosidade mata o gato mas em God of War, também pode dar proveitos.

E por falar em cenários, Ragnarok apresenta um desenho dos mapas, com um certo equilíbrio entre caminhos mais ou menos definidos e áreas abertas de total liberdade.

Se por um lado existem espaços abertos e amplos, onde a exploração é livre e nos quais se encontram várias missões e pontos de interesse, por outro, existem algumas secções do jogo nas quais teremos de seguir um caminho pré-determinado.

Trata-se de um mix entre o 8 e o 80, que permitem um refresh na jogabilidade.


Tal como costuma ser clássico nos jogos God of War, não posso deixar de referir a câmara que se mantém “limpa de ruído” visual e com visão desbloqueada na grande maior parte do jogo, proporcionando uma visibilidade clara sobre a ação.

O DualSense marca também posição em Ragnarok, onde as sucessivas ondas de ataque/defesa se sentem na palma das mãos com rigor. Por outro lado, os comandos dados através do DualSense têm uma representação no écran, quase imediata. Outros pormenores, como o gatilho direito mostrando maior resistência quando cortamos um obstáculo com o Leviathan, aumentam ainda mais a sensação de ação.

Por outro lado, os Santa Monica Studios disponibilizaram o jogo várias opções de performance ou qualidade, permitindo correr o jogo a 4K a 60fps ou então 120Hz.

É claro que não poderia deixar de referir o tremendo trabalho efetuado por Ricardo Carriço (Kratos), Diogo Morgado (Týr) e Virgílio Castelo (Odin), entre outros, na representação dos papeis que lhes foram atribuídos em Ragnarok. A grande qualidade do trabalho final, não seria possível, sem dúvida, sem a dedicação e empenho que deram aos seus personagens.


Será que o nosso destino está traçado? Será que Kratos e Atreus têm toda a sua história escrita numa pedra? Será que vão conseguir travar o Ragnarok?

Bem! Para descobrirem tudo isso, terão de jogar God of War Ragnarok até ao fim e acreditem… vale bem a pena!

Não há como dizer de outra forma… trata-se de um jogo obrigatório e sério candidato a Jogo do Ano!

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