Ao ver o Press Release deste jogo reparei que não me lembro de nenhum jogo de terror desenvolvido nos últimos tempos em Portugal.
Independentemente de estar esquecido ou não haver mesmo, o que é certo é que pelo menos um encontra-se a caminho, pelas mãos de Vitaliy Davydovych, aluno finalista do curso de videojogos no IP Leiria: Pulcra Vernis: Re (trata-se de um Remake).
Realmente não são muitos os exemplos de jogos desenvolvidos por equipas de produção portuguesas que apresentem temáticas mais pesadas ou densas. Os jogos de terror (ou horror) em português não abundam.
Assim de repente, lembro-me de dois projetos finalistas dos Prémios PlayStation Talents 2019, que tinham temáticas mais pesadas:
Closer to Me, de Lewk Inc.
Back Then, dos Outriders & RP Studios.
No entanto, encontra-se em desenvolvimento para PC, um novo jogo, pelas mãos de Vitaliy Davydovych, que promete ir mais além e penetrar nas mentes dos jogadores de uma forma mais profunda: Pulcra Vermis: Re.
Pulcra Vermis:Re é, na sua essência, um jogo na primeira pessoa, macabro e misterioso sobre um castelo gigantesco. Nesse castelo, existem passagens secretas, puzzles, situações tensas de terror psicológico e secções de plataformas que proporcionam ao jogador atingir um de vários finais.
História
“Acordar num lugar escuro e desconhecido perturbaria qualquer um… muito mais quando, tudo ao redor é um abismo com um castelo colossal, mas isso é só o início. Após encontrar um livro no chão, uma voz fria e misteriosa arrepia todo o ar.“. Este é ponto de partida do jogo que tem, segundo Vitaliy, fortes influências de jogos como Stanley Parable e The Vanishing of Ethan Carter.
“Porque é que estamos naquele local? Quem é a voz desconhecida e será que se pode confiar nela?” Estas são as questões que vamos ter de descobrir em Pulcra Vermis:Re
Em Pulcra Vermis:Re a exploração é o foco, enquanto o jogador investiga o castelo e vai encontrando várias passagens secretas e resolvendo enigmas que vão se deparando.
De acordo com Vitaliy, “a misteriosa voz é a principal mecânica do jogo. Vai fazer o jogador avançar na narrativa e descobrir os enigmas daquele local macabro”, adiantando que, “o jogo também tem elementos de platforming e atribui importância ao diálogo, com vários finais dependendo das escolhas feitas.”
O conceito é cativante e pelo que se pode acompanhar no seu Dev Diary, Pulcra Vermis:Re poderá vir a ser um jogo bastante interessante.
De forma a conhecermos um pouco mais de Pulcra Vermis: Re, colocamos algumas questões a Vitaliy Davydovych:
Pplware: Antes do mais? Quem está a produzir Pulcra Vermis: Re? É apenas o Vitaliy?
Vitaliy: Sim, sou o único que está a desenvolver este jogo, a programação, arte, música, modelos, excluindo o som, tudo foi feito por mim em Pulcra Vermis: RE.
Pplware: Porquê um remake deste jogo? E já agora, Pulcra Vermis tem alguma tradução para português?
Vitaliy: Pulcra Vermis foi o projeto que desenvolvi no segundo ano do curso de jogos digitais e multimédia de Leiria. A ideia do remake surgiu perante todas as críticas reunidas com o entusiasmo das pessoas quanto ao jogo, recebi imenso feedback e apercebi-me que queria levar o jogo um degrau acima. E foi no terceiro ano que essa oportunidade surgiu, o projeto final do curso. Quanto ao nome do jogo, Pulcra Vermis vem do Latim e significa “minhoca bonita”, este título é a essência do ogo, o contraste entre as duas palavras está fortemente ligado à história. A versão do ano anterior está disponível para jogar neste site.
Pplware: Ao longo dos anos, são poucos os exemplos de jogos de terror desenvolvidos em Portugal. Na sua opinião, quais poderão ser as razões para que tão poucas equipas desenvolvam jogos mais pesados e mais densos psicologicamente?
Vitaliy: Eu não acho que sejam poucos, afinal o género de terror é dos que mais atrai as pessoas e especialmente os youtubers que estão sempre à procura de algo que lhes provoque fortes reações. Na minha opinião, esses títulos simplesmente perdem-se facilmente no meio de tantos e no final das contas é como se não existissem sequer. Eu estou a olhar para esta questão de uma forma mais aberta, tive e tenho, vários colegas que fizeram e estão a fazer jogos de terror, no entanto se falarmos a um nível mais profissional então diria que a indústria dos jogos portuguesa ainda está a dar os seus primeiros passos. A abundância de jogos de terror gratuitos na internet é extrema, isso faz a audiência terem maiores expectativas quanto a jogos de terror pagos, se calhar vem daí os estúdios pequenos de Portugal preferirem outros géneros.
Pplware: Ao longo do jogo, vamos encontrar haver mais personagens (além da voz que nos acompanha)?
Vitaliy: Pulcra Vermis: RE é sobre o reencontro entre duas personagens, a principal que é controlável, e a Vermis, a feminina, que se encontra no terceiro andar do castelo. É ela que comunica connosco a partir de um livro vermelho que encontramos no início do jogo. Fora essas duas, existe um monstro e uma estátua que são os antagonistas. E ambos são importantes para a narrativa de Pulcra Vermis: RE.
Pplware: E por falar em voz. Será em português?
Vitaliy: O jogo vai ser em Inglês, sendo um idioma global espero conseguir atingir o maior número de pessoas possível independentemente da nacionalidade. No entanto, caso haja suficiente interesse por parte do público não ponho de parte a tradução de Pulcra Vermis: RE para outros idiomas, sendo português a minha primeira escolha.
Pplware: Quais são as principais preocupações do Vitaliy no desenvolvimento de Pulcra Vermis: Re?
Vitaliy: Tenho três preocupações. A primeira é criar um jogo refinado, um que não emita a ideia de vazio, isso sentia-se imenso na versão do ano passado, coisa que acabou por quebrar a imersão de vários jogadores. A segunda, tendo Pulcra Vermis: RE vários finais também me preocupa que estes sejam sucintos o suficientemente em concluir a história. A última preocupação é a voz da rapariga, não tendo a possibilidade de colaborar com uma voice actor tive que recorrer à tecnologia text-to-speech para a sua voz. Esta escolha obriga-me a caracterizar a rapariga como uma personagem fria e sem emoções. É uma desvantagem que estou a tentar usar como benefício.
Pplware: Mais que no cinema, é extremamente complicado criar situações de puro terror psicológico num videojogo. O Vitaliy acha que vai conseguir alguns sustos aos jogadores com Pulcra Vermis: Re?
Vitaliy: Eu acho que a principal fonte de terror psicológico num jogo destes é a atmosfera, sendo o personagem de Pulcra Vermis: RE constantemente rodeado por escuridão, em espaços desconhecidos e abandonados. Ainda por cima, com uma voz que poderá criar suspeitas em todas as decisões, acredito que criará alguma pressão psicológica em qualquer um. Quanto a outros aspectos de criação de pressão psicológica em Pulcra Vermis: RE, é extremamente importante o ambiente sonoro e visual, tenho várias ideias que acredito que fará a audiência sentir-se inquieta.
Pplware: Um jogo deste género poderia ser extremamente interessante se produzido com suporte para capacetes de Realidade Virtual. Podemos esperar algo desse género?
Vitaliy: Concordo que seria extremamente interessante, no entanto no momento não é algo que seja capaz de implementar nesta versão do Pulcra Vermis. Tudo depende do investimento, sem este é complicado aplicar novas features.
Pplware: Por fim, quais os gostos do Vitaliy no que respeita a videojogos? O que anda agora a jogar?
Vitaliy: É estranho dizer isto, mas eu não sou muito fã de jogos de terror, o que me cativa é o mistério, a liberdade, os segredos, a mentira. Para que estas características funcionem bem no Pulcra Vermis o terror é mais do que uma mera necessidade. Mas ultimamente tenho jogado Persona 5, Silent Hill 2, Resident Evil 2, e Celeste.
Resta-nos agradecer a Vitaliy Davydovych pela sua disponibilidade e pela apresentação de Pulcra Vermis: Re e desejar-lhe uma continuação de bom trabalho.
Pulcra Vermis:Re encontra-se em desenvolvimento para PC.