Pplware

Análise Inazuma Eleven: Team Ogre Attacks (Nintendo 3DS)

O futebol faz parte integrante do nosso dia-a-dia e é um desporto com largas influências ao nível da nossa sociedade.

Como não poderia deixar de ser, praticamente todas as plataformas de jogo arranjaram forma de representar o desporto rei, de uma forma ou de outra, e a Nintendo não é excepção.

Desde bem cedo que a Nintendo nos tem habituado a retratar os desportos de uma forma muito própria e da sua forte relação com bandas desenhadas orientais surgiram ao longo dos anos, alguns títulos emblemáticos e de grande valor.

Talvez um dos melhores exemplos disto mesmo, seja a série Inazuma Eleven.

Recentemente Inazuma Eleven recebeu reforços de Inverno com Team Ogre Attacks e o Pplware já deu os primeiros remates.

Team Ogre Attacks chega às consolas da Nintendo (3D e 2D) e acompanha o herói nosso conhecido, Mark Evans e a sua equipa.

Desta feita, Mark tem de se preparar para mais um desafio: o Football Frontier International Championship. Esta competição internacional está a chegar para colocar os melhores jogadores do Mundo uns contra os outros e Mark e os seus amigos devem, assim, preparar-se para o maior desafio da sua vida… novamente!

A Escola Secundária de Raimon é o ponto de partida para a nossa aventura e onde treinamos e nos preparamos para os embates que vêm a caminho, com os nossos amigos e adversários, alguns deles já nossos velhos conhecidos.

A ideia é a de, numa primeira instância conseguir a qualificação para a fase final da competição e, claro está, tentar ganhá-la.

Apesar de tradicionalmente Inazuma ter um sucesso relativo nos mercados ocidentais a tradição começa a mudar e Team Ogre Attacks pode bem ser o ponto de viragem.

Começamos com a nossa equipa de Raimon, onde somos o craque e somos informados de que o Treinador Hillman não volta (embora esteja presente) e que o nosso novo mentor será o treinador Travis.

Team Ogre Attacks possui uma forte componente dramática e ao longo do jogo vamos nos deparando com variadas situações em que certas personagens surgem com os seus próprios problemas dando assim uma sensação de união em torno da equipa de Raimon.

Vários flashbacks são levados a cabo para perceber algumas nuances da história, como por exemplo o afastamento do Treinador Hillman e sua substituição pelo enigmático treinador Travis. Travis que é um treinador sinistro e cuja história vai sendo melhor conhecida ao longo do jogo.

 

Gostava de fazer um parentises aqui, para referir que os primeiros 10 a 20 minutos de jogo são algo monótonos, nos quais o jogo obriga-nos a extensos diálogos que parece nunca mais acabarem.

Nos primeiros tempos a nossa equipa é bastante fraquinha mas desde cedo nos apercebemos do que é necessário para a tornar mais forte.

Uma vez que temos liberdade de movimento, ao vaguearmos pelas diversas regiões disponíveis no Japão (Kyoto, Osaka, Tokyo, Hokkaido, …), vamos-nos deparando com inúmeros jogos de rua (4 contra 4).

Estes jogos, cuja dificuldade vai aumentando ao longo do jogo, apresentam objectivos como, marcar o primeiro golo, não sofrer golo ou ganhar a posse de bola e, servem essencialmente para adquirir experiência, dinheiro e outros itens que poderão vir a ser importantes no desenrolar do jogo.

Além disso, é frequente que um jogador da equipa derrotada queira vir para a nossa equipa e, consoante as suas notas nas principais características, cabe a nós decidir se os aceitamos ou não.

No entanto, Team Ogre Attacks apresenta-nos ainda outras competições paralelas, além da qualificação para a fase final do Football Frontier International Championship. Estes jogos são disputados 11 contra 11 e normalmente apresentam um grau de dificuldade maior.

Os jogos (tanto de 4×4 como de 11×11) desenrolam-se no ecrã inferior da 3DS e é aí que controlamos os movimentos dos jogadores, a direcção dos passes e remates, ou quais os movimentos especiais a desencadear. Digamos que se trata de um interface relativamente acessível e simples.

As características que cada jogador apresenta são as normais, ou seja, Kick, Body, Control, Guard, Speed, Stamina e Guts. Além disto cada jogador tem um nível de experiência que permite a sua evolução com as sucessivas vitórias.

 

Cada jogador tem ainda, como já é hábito em Inazuma Eleven, os seus próprios movimentos especiais.

A forma dos nossos jogadores é composta por duas partes distintas. Fitness Points que correspondem à forma física e Technical Points que são os pontos que nos permitem executar os movimentos especiais (cada jogador pode ter até 6 movimentos especiais activos).

Estes movimentos especiais podem ser dos tipos de Save (Defesas), Skill (Técnica), Shoot (Remate), Block (Bloqueio) e Drible (Finta).

Com o evoluir da competição vamos encontrando adversários cada vez mais poderosos e o jogo vai ganhando uma crescente faceta de gestão, pois cabe ao jogador gerir de forma equilibrada os Technical Points dos jogadores gastos nos seus movimentos especiais.

Apesar de alguns jogadores terem à partida alguns destes movimentos especiais, muitos terão de ser treinados à medida que avançamos. Estes treinos custam dinheiro pelo que é bom equilibrar as escolhas e optar por ter defesas com um forte poder de Block (Double Cyclone, por exemplo) em detrimento de um movimento de Shoot (Assault Shot) por exemplo.

Há mais de 300 movimentos especiais prontos para serem descobertos, treinados ou comprados.

 

Conforme referi, existem inúmeros jogadores passiveis de recrutamento. Aliás, pelo que a Nintendo revelou, são mais de 2.000 personagens distintas à nossa disposição e, apesar de muitas aparecerem em determinadas ocasiões pré-determinadas, muitas outras surgem nos desafios de rua, que mencionei acima.

Existem ainda espalhadas pelos diversos pontos do mapa, algumas máquinas de feira (daquelas onde se mete uma moeda e sai uma bola com presente) nas quais, ao se meter uma moeda nos sai (ou não) um jogador para recrutar.

Existe inúmeras lojas espalhadas pelos diversos cenários nas quais podemos comprar um pouco de tudo e com todos os preços. Podemos comprar chuteiras mais potentes, colares com poderes especiais, snacks, líquidos revigorantes ou outros itens que nos possibilitam recuperar os Fitness ou Technical Points gastos.

Apesar de podermos usar esses itens em pleno jogo, convém referir que estamos limitados a 2 por jogo, o que reforça ainda mais a componente de gestão.

Por fim uma referência ao som, que apesar de decente, não deslumbra de todo.

Lamentável o jogo ser em inglês e não haver localização para a nossa língua (pelo menos a cópia que nos foi facultada é em inglês).

 

Nota Final- 8,0

[0…....10]

 

Primeiro que tudo temos de assumir uma coisa … Team Ogre Attacks não é nenhuma revolução na série. Aposta numa fórmula conhecida e forte para manter o que bom os seus antecessores apresentaram e traz algumas novidades consigo. Grande parte dessas novidades apresentam-se ao nível de conteúdos e creio que poderiam ter apostado mais em novas mecânicas de jogo. Seja como for, Team Ogre Attacks não perde com isso e mantém a série de Inazuma Eleven num nível alto, onde o vicio reina. É um jogo que diverte realmente e é fácil darmos por nós a tentar ganhar só mais um jogo, a tentar evoluir a equipa só mais um nível, ou a querer treinar só mais um movimento especial … para os apreciadores da série Inazuma Eleven: Team Ogre Attacks é um jogo a ter debaixo de olho.

 

Gráficos: 8,0

O 3D poderia ter sido melhor explorado. Cenários interessantes e diferenciados bem preenchidos faltando apenas um pouco mais de vivacidade. Efeitos visuais dos movimentos especiais entusiasmantes.

Som: 6,6

Efeitos sonoros decentes mas longe de deslumbrar.

Jogabilidade: 8,1

Jogabilidade simples e fácil de dominar. Aumento gradual da dificuldade dos encontros. Componente de gestão da equipa e dos seus movimentos especiais. Alguma rigidez na acção.

Longevidade: 9,0

Largas dezenas de horas a solo ou com amigos.

 

Género: RPG (Role Playing Game) de futebol Plataforma Analisada:  Nintendo 3DS Outras Plataformas:  Nintendo 2DS (Compatível) Homepage Inazuma Eleven: Team Ogre Attacks

 

Exit mobile version