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50 mil dólares por hora porque convence as pessoas a comprar os jogos

As maiores editoras e grandes nomes da indústria dos jogos estão a pagar aos gamers mais influentes vários milhares por hora, “simplesmente” para que estes joguem títulos como Fortnite ou o Apex Legends e o transmitam em direto. Alguns dos streamers gaba-se de receber cerca de 50 mil dólares por hora.

Os streamers têm mais influência que um desconhecido que escreve uma análise ou review.


A Eletronic Arts (EA), Ubisoft, Blizzard, bem como a Take-Two ou a Activision. Estas são apenas algumas das editoras que investem nos streamers. De acordo com a peça do Times, jogadores como o Ninja ou o Dr. Lupo chegam a auferir mais de 50 mil dólares por hora. No entanto, para as editoras é uma aposta ganha.

O mercado milionário dos jogos e de quem os joga

Títulos como o Fortnite foram alguns dos jogos mais impulsionados. Contudo, a prática generalizou-se, abrangendo a grande maioria dos novos lançamentos com o intuito de estimular o seu público a comprar os jogos em questão.  Contudo, existem algumas regras para regular esta prática.

Variando consoante o ordenamento jurídico do país, a peça do WSJ aponta que nos casos em que um stream (sessão de jogo transmitida em direto) é patrocinado, o jogador identifica-a como tal. Para tal coloca “Ad Content” ou a hashtag #ad na caixa de descrição das respetivas transmissões em direto.

 

 

Acima temos dois dos streamers ou jogadores mais bem pagos pelas editoras. À esquerda, DrLupo e à direita, Ninja, a “lenda” do Fortnite. Dois dos rostos que convencem milhões de espetadores a comprarem os jogos transmitidos pelos seus ídolos. Para as editoras, portanto, é um investimento com retorno.

Como se define um orçamento para streamers?

As editoras fazem pagamentos chorudos para terem transmissões em direto, em tempo real com os seus jogos. As quantias variam consoante a popularidade do streamer, mas podem chegar aos 50 mil dólares por hora para as maiores estrelas do setor. A quantia varia também consoante o talento e os agentes de marketing de cada um.

Ainda de acordo com a fonte, em setembro próximo será feito um investimento similar por parte da editora Take-Two. A ocasião servirá para promover o seu mais recente jogo, o Borderlands 3 e contará com um grande número de jogadores em tempo real (streamers) para “influenciar” as massas de espetadores.

A estratégia de marketing está a ser utilizada sobretudo na plataforma Twitch. Aí, os jogadores tornam-se ferramentas de publicidade para as editoras, e bastante eficazes nessa tarefa. Tudo isto graças ao grande número de fãs que anseia por ver os seus streamers favoritos a usufruir dos mais recentes jogos.

Do Fortnite ao Apex Legends

Em primeiro lugar foi o Fortnite a popularizar esta prática. Aliás, foi aqui que o “Ninja”, nome utilizado pelo streamer se popularizou. Entretanto, a editora EA pagou a esse mesmo jogador 1 milhão de dólares para este jogar Apex Legends durante a sua janela de lançamento e a estratégia surtiu os frutos desejados.

Aclamado como rival do famoso Fortnite, o Apex Legends atingiu recordes de popularidade nas semanas que se seguiram ao seu lançamento. Com efeito, o jogo tornou-se num sucesso quase instantâneo com mais de 50 milhões de jogadores num espaço de poucas semanas. Assim vemos o impacto destes streamers.

 

 

Benjamin Lupo, conhecido por DrLupo, de 32 anos, gaba-se de receber 50 mil dólares por hora por conseguir convencer as pessoas a comprar os jogos.

Temos o poder de convencer as pessoas a comprar um jogo, sobretudo quando estas ainda têm incertezas. Temos a capacidade de suprir as dúvidas ao verem-nos jogar, avança o “streamer“. Consideram que somos mais fiáveis do que um nome sem rosto que escreveu uma qualquer análise, aponta Lupo.

O que é um streamer popular?

Ainda de acordo com a peça do WSJ, tendo mais de 15 mil pessoas, em simultâneo, a assistir a uma stream, qualifica o jogador como influenciador desejado. São perfis como estes que justificam o investimento de 25 mil a 35 mil dólares por hora. No entanto, este valor pode ser consideravelmente superior em certos casos.

Em suma, esta é a nova fórmula, de sucesso, encontrada pelas editoras. Fruto da concentração dos possíveis consumidores em plataformas como a Twitch e na maneira encontrada por estes influenciadores para moverem todo o mercado.

Para as editoras, o interesse está na venda dos seus produtos, os jogos. A exposição e divulgação, não o juízo ou avaliação.  Seja o Fortnite, Apex Legends ou qualquer outro título, é cada vez mais graças a estes agentes de marketing – streamers – que o sucesso (ou fracasso) de um novo lançamento depende.

https://twitter.com/drlupo/status/1092649267687317504

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