Pplware

Análise Quest of Dungeons (Wii U)

Portugal não é particularmente conhecido por uma grande produção de videojogos. No entanto, tal não significa que não se faça nada por terras lusas. Muito pelo contrário e são variados os exemplos de estúdios portugueses que, com maior ou menor sacrifício, se mantém activos e a lançar regularmente novos títulos para o mercado (nas mais variadas plataformas).

A UpFall Studios (estúdio português de David Amador) lançou, no final do mês passado, o seu mais recente trabalho, Quest of Dungeons, para a 3DS e para a Wii U.

O Pplware já teve ocasião de se aventurar por estas masmorras portuguesas.

Gostaria, antes de avançar com o texto propriamente dito, de referir que este jogo é um “regresso ao passado” e uma lufada de ar nostálgico, especialmente para todos os gamers que já o são desde os tempos das velhinhas SEGA, NES ou Ataris (não esperem um grafismo exuberante nem muitas animações complexas). Aliás, o próprio grafismo, tal como se pode ver nas imagens que disponibilizamos, remonta directamente a jogos como Gauntlet, Knight Lore ou Legend of Zelda.

O enredo em volta de Quest of Dungeons é simples e vê-se claramente que a UpFall Studios investiu principalmente na jogabilidade (retro) do jogo. Um Dark Lord (sim, o jogo encontra-se em inglês) roubou toda a luz da Terra e escondeu-a numa lanterna mágica. A nossa missão, é a de derrotar esse Dark Lord e libertar a luz, repondo toda a luminosidade ao mundo.

É um enredo simples (talvez demasiado simples) mas serve q.b. o propósito de dar algum contexto a um jogo que acima de tudo, pretende transmitir aos gamers as velhinhas sensações de grandes tardes de jogo agarrados às antigas 8 bits.

anterior próxima

Quest of Dungeons aposta numa mecânica de turnos, como seria de esperar. Cada movimento/acção do jogador corresponde a um turno, e isto acontece também para os habitantes das masmorras. Um aparte para indicar que o jogo não tem multiplayer.

E é precisamente nas masmorras que assenta uma das mais-valias do jogo. Graças a um sistema de criação dinâmico de mapas, Quest of Dungeons apresenta sempre uma masmorra nova, criada no momento e que dificilmente iremos encontrar novamente no decorrer da nossa aventura. Ao recomeçar o jogo, tudo é realmente novo: salas, inimigos, objectos, armadilhas, tesouros …. isto realmente traz ao titulo um carácter de novidade com surpresas constantes (umas mais agradáveis outras nem por isso).

David Amador foi no entanto um pouco mais à frente e além de cada masmorra ser sempre nova, criou um sistema de Fog of War (sistema de visibilidade) que ao impedir o jogador de ver a totalidade da masmorra quando nela entra, ainda adensa mais a sensação de novidade. Aliás, esta é uma das razões que exige ao jogador um pouco de atenção redobrada nos movimentos, pois torna-se fácil querer avançar de imediato pela sala adentro, correndo o risco de encontros indesejados…

O movimento em Quest of Dungeons é feito, ou na horizontal, ou na vertical (não é permitido movimento diagonal) e assenta numa grelha (facilmente visível) na qual nos movimentamos por turnos. Novamente revela-se a importância duma análise estratégica mais ponderada, onde cada movimento e acção tem de ser ponderado.

E nessa ponderação entram também os diferentes tipos de personagem com os quais podemos jogar.

anterior próxima

Existem 4 classes distintas que podemos levar para a aventura:

Como será fácil de perceber, cada personagem terá a sua jogabilidade muito própria e que leva à utilização de determinada estratégia em detrimento de outra, uma vez que não podemos mudar de personagem a meio da aventura.

Pessoalmente gostei bastante do Assassino pois o seu ataque à distância (pode disparar na diagonal e não é necessário apontar) é sempre uma boa forma de nos mantermos mais protegidos. No entanto, não convém esquecer que nas diversas masmorras por onde vamos passando, vamos encontrando diversos tipos de inimigos (alguns deles com ataques à distância também).

Esses inimigos que vamos encontrando (morcegos, ratazanas, esqueletos, feiticeiros, ogres, …) são variados quanto baste (pena que algo fracos em detalhe ou animações), com ataques variados e imaginativos e se o jogador não tiver calma e souber avançar com serenidade pode-se vir a deparar com algumas dores de cabeça.

E dores de cabeça podem surgir com bastante frequência pois quando se morre, independentemente de estarmos muito adiantados ou não no nível, teremos de recomeçar desde o inicio. Esta será talvez, uma das reminiscências dos old games mais chatas do jogo. Acredito que grande parte dos old gamers a quem o jogo se destina possa não ter actualmente a mesma disponibilidade/paciência/capacidade de sacrifício que a que tinham há 20 anos atrás e o ter de recomeçar cada nível (cada qual com vários níveis de masmorras) pode vir a revelar-se uma tremenda dor de cabeça.

Mas ainda há mais dores de cabeça e essas surgem invariavelmente com os bosses, que são terrivelmente insaciáveis e extremamente difíceis de derrubar. Basicamente, apresentam ataques poderosíssimos e grande HP o que faz com que seja necessário ter uma boa capacidade de defesa/ataque para podermos durante longos momentos, promover a eterna táctica de ataque-fugir, ataque-fugir.

Não poderia deixar de referir ainda, que é possivel evoluir o nosso personagem (de uma forma muito simples) com a XP que vamos adquirindo à medida que vamos eliminando inimigos. Essa evolução, uma pequena influência dos RPG, acaba por ser extremamente importante no combate com os bosses, pois é essencial a evolução máxima do nosso personagem (ataques mais fortes e defesas mais sólidas)antes de arriscar o confronto.

anterior próxima

Como não poderia deixar de ser, existe um sistema de loot em Quest of Dungeons. Nas diversas salas por onde passamos existem, para lá dos inimigos que eliminamos (e que deixam cair itens), variados objectos que podomos partir e que também escondem tesouros. Existem moveis, jarros, altares … e em quase todos existem variados itens que podem ir da simples coxa de frango (restitui HP) a espadas e escudos. (existem ainda arcas de tesouro para as quais temos de encontrar as chaves).

Itens esses que vão sendo incluídos no nosso Inventário. E o inventário poderia estar um pouco mais organizado e quiçá um pouco optimizado em relação à indicação dos diversos tipos de itens armazenados. A maior parte dos itens tem uma breve discrição que ajuda a perceber o que é e para que serve, mas poderia haver uma forma de pré-visualizar os seus efeitos.

Gostei particularmente do facto de se poder visualizar o Inventário no Gamepad mas um outro pormenor menos bem conseguido acaba por estar intimamente relacionado com a temática retro do jogo. Devido ao grafismo do jogo o texto acaba por se tornar extremamente difícil de ler, tanto na TV como no GamePad.

Nos mapas podemos encontrar alguns mercadores aos quais podemos adquirir novos itens, poções ou armas. E torna-se indispensável adquirir os itens certos de acordo com o nosso personagem. Por exemplo, o feiticeiro necessita de muito maná para os seus feitiços, enquanto que o Guerreiro precisa de armas/escudos fortes e de muito alimento.

Existe ainda um sistema de side quests que, de certa forma, nos leva a querer descobrir cada sala de cada nível de cada masmorra.

Gostava de realçar ainda o facto do jogo poder ser jogador na integra no GamePad da Wii U. No entanto, e tal como referi, sobressai o problema do lettering e do grafismo que torna os textos difíceis de ler.

Por fim, gostava de referir ainda que Quest of Dungeons foi exibido no Tokyo Games Show (o maior evento de videojogos do Japão), e que, para quem o adquirir para a Wii U ou Nintendo 3DS, terá acesso gratuitamente à versão da outra consola Nintendo.

Veredicto:

Se “Recordar é Viver” como canta Vítor Espadinha, então Quest of Dungeons será certamente um exemplo de vitalidade saudosista, muito particularmente para todos os old gamers, amantes de jogos de masmorras e afins.

No entanto, a sua grande mais-valia acaba por corresponder também ao seu calcanhar de Aquiles, arriscando por isso passar despercebido do público mainstream (mais jovem e mais habituado a outros cenários).

Conforme vimos, Quest of Dungeons não é um jogo para todos mas é certamente um jogo a ter em conta por todos os que guardam no cantinho das suas memórias, as tardes e noites viciantes de volta de algumas das mais emblemáticas aventuras da 8-bit.

Exit mobile version