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Análise Lamplight City (PC)

Com o avançar dos anos e respetiva evolução de tendências e gostos, é natural que algo se perca no caminho. O mundo dos videojogos não é exepção e ao longo das últimas décadas muitos foram os géneros que foram gradualmente minguando ou desaparecendo.

As aventuras point’n click são um bom exemplo disso mesmo. Longe vão os tempos em que jogos como Leisure Suit Larry, Space Quest, Kings Quest ou Police Quest abundavam e faziam as delicias de jogadores do mundo inteiro.

Mas isto não quer dizer que seja uma jogabilidade extinta. Nada disso e recentemente tivemos o prazer de experimentar Lamplight City, um jogo que nos fez voltar atrás no tempo mais de 20 anos.


A capacidade gráfica e de processamento dos computadores, consolas, smartphones e restantes plataformas de jogo originaram, mesmo que de forma involuntária, um inevitável esquecimento de alguns tipos de jogos que outrora foram grandes sucessos. As aventuras point’n click são precisamente um desse exemplo e hoje em dia são raros jogos como Space Quest, Kings Quest ou mesmo Leisure Suit Larry.

No entanto, ainda há esperança e como tal, ainda vamos encontrando alguns lançamentos interessantes e que nos remontam a tempos idos.

Lamplight City é precisamente um desses exemplos. Desenvolvido pelos estúdios Grundislav Games este jogo leva-nos a vestir a pele de um detetive privado na sombria cidade de New Bretagne, que remonta à Época Industrial. Uma altura em que o carvão e o óleo ainda eram usados para múltiplos fins, como a iluminação pública (daí o nome do jogo)…

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Iniciamos o jogo como Miles Fordham, numa espécie de retrocesso no tempo, numa altura em que era um policia da esquadra de New Bretagne. No arranque do jogo, Miles, juntamente com o seu colega (e amigo) Bill Leger são encarregues da investigação de um estranho caso de roubo de flores. Todavia, enquanto procedemos à investigação deparamos-nos com o suspeito em flagrante delito e durante a perseguição, Bill Leger morre (um pouco por nossa culpa). Por isso mesmo, Bill Leger passa a ficar ligado ao nosso personagem sob a forma de uma voz na sua cabeça.

Após alguns problemas pessoais e internos, Miles vê-se afastado da força policial, tornando-se assim no detetive privado. Tirando partido de contatos que mantém junto policia, Miles vai mesmo assim mantendo-se no ativo com variados casos que se vão interligando.

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Tal como em qualquer aventura point’n click “à antiga”, o jogo vai-se desenrolando através da exploração de diversas localizações em New Bretagne. Cada uma dessas localizações, com arte pintada à mão, apresentam um aspeto old school muito retro o que transmite ao jogo toda aquela nostalgia dos velhos tempos.

Cada cenário apresenta pistas ou puzzles próprios e cabe ao jogador explorar cada pixel na tentativa de os descobrir. A maior parte dos desafios é complexo qb, ou seja, são mais ou menos de dedução lógica e encaixam bem no cenário e na história. Apesar de por vezes termos de voltar a um local para obter novas pistas ou dicas, nunca se chega a criar uma sensação grande de repetição (apesar de serem cenários estáticos)

Miles vai assim avançando na história e nas suas investigações, sempre com Bill por perto. Essa dinâmica é interessante pois Bill acaba por ser um companheiro extremamente útil no decorrer do jogo. Estando tão ligado a Miles, vai-nos dando dicas extremamente úteis para a resolução dos casos, ou então apenas vai servindo como relato dos objetos que vamos investigando ou relembrando casos passados.

De referir que o humor encontra-se presente nesta peculiar ligação entre Miles e Bill. Trata-se de um certo humor negro bastante apurado nas conversas entre os dois e só é pena que estejam apenas em inglês.

Após a morte do seu companheiro, Miles é afastado da Policia. No entanto, uma vez que tem muitos amigos dentro do Departamento Policial de New Bretagne vai tendo acesso alguns casos misteriosos e continuando assim as suas investigações. Sempre com Bill a ajudar.

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O avanço nos casos decorre então com recurso a investigação minuciosa dos cenários bem como à obtenção de pistas entrevistando e falando com NPCs.

O diálogo com os personagens do jogo decorre através de ecrãs (muitas vezes apenas com os intervenientes num fundo preto) onde temos variadas “falas” disponíveis e vamos assim progredindo na conversa seleccionando a mais adequada de cada vez. No entanto, convém ter atenção às escolhas pois em algumas ocasiões podemos ver uma testemunha “fechar-se em copas” e não divulgar mais nada.

Estas conversações são um pouco monótonas pois não apresentam quaisquer animações (tirando lábios a mexer). Acredito que estes ecrãs de diálogo poderiam ter sido um pouco melhor explorados.

Gostei particularmente de algumas interações que existem no jogo, nas quais podemos solicitar ajuda a outras personagens, como por exemplo, quando pedimos à nossa esposa para distrair um guarda para entrarmos numa tumba, que estão simples mas eficazes. É o velho point’n click a funcionar… e funciona bem.

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Contudo, no decorrer duma investigação, as pistas fornecidas nem sempre são exatas e corretas, assim como também podem exigir uma investigação mais profunda. É uma mecânica interessante e que leva o jogador a pensar um pouco. Contudo fica a sensação de que o jogo é bastante straight forward e sem grandes reviravoltas estonteantes ou exigência.

No processo duma investigação, existe um CaseBook onde o jogo vai gravando as principais dicas e pistas que vamos descobrindo. É útil para não perdermos o fio à meada ao longo da história. No entanto, mais importante ainda que o interminável click em tudo o que é pixel, é imperativo falarmos com os personagens e dessa forma descobrirmos novos segredos e pistas importantes.

Isto pois se o jogador por alguma razão saltar ou evitar algumas conversas corre o risco de perder pistas cruciais. E não nos podemos esquecer que… o jogo tem memória e as nossas ações e questões ficam na memória dos personagens, afetando os seus comportamentos futuros.

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Por fim, uma palavra para o sistema de inventário que é extremamente simples. Aliás, demasiadamente simples mas que encaixa bem no jogo. A inexistência de muitos objetos e afins faz com que o inventário não seja tão importante quanto poderia ter sido. É demasiado rudimentar e na maior parte dos casos temos de usar objetos em determinadas situações e sem grande ciência.

No capitulo sonoro, uma palavra de apreço para o trabalho dos atores que dá voz aos personagens, que está bastante aceitável, em particular os dos protagonistas principais (Bill e Miles).

Veredicto

A escola do point’n click encontra-se bem representada neste Lamplight City apesar de achar que poderia ter havido um pouco mais de ambição na introdução de novos aspetos. O jogo é muito old school e poderia ter encaixado algumas inovações mais atuais, que só lhe trariam mais-valias.

Um jogo que vale pela nostalgia que traz consigo e será recomendado para os saudosistas de aventuras point’n click “à antiga”.

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