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Análise Jurassic World Evolution (Xbox One)

Até ver, este ano tem estado a ser um bom ano para os dinossauros. Primeiro o lançamento do novo filme da série, Mundo Jurássico: Reino Perdido e agora o lançamento de um novo videojogo, Jurassic World Evolution.

Tal como temos vindo a acompanhar (ver aqui) este jogo tem-nos criado fortes expetativas e, agora que foi lançado, já tivemos a oportunidade de o explorar.

Fiquem com a nossa experiência no Jurassic World: Evolution.


Jurassic World Evolution é um clássico jogo de estratégia e gestão, que desafia o jogador a ser o arquiteto do Parque Jurássico. Trata-se claramente de um jogo na linha de Zoo Tycoon ou Roller Coaster Tycoon (entre outros).

A ideia é simples e segue o conceito original dos filmes. Com a ação a decorrer no Arquipélago de Las Muertes (5 ilhas: Matanceros, Muerta, Sorna, Tacano e Pena ), cada qual com características muito especiais, o objetivo passa por construir em cada uma delas um Parque Jurássico, tendo de ultrapassar os obstáculos que cada ilha nos apresenta.

De início apenas temos disponível a ilha de Matanceros que funciona como um tutorial para o jogador ir ganhando “calo” no jogo. Após se completarem alguns objetivos específicos dessa ilha, desbloqueia-se a próxima (Ilha Muerta) e assim por diante. Convém referir que a qualquer momento podemos voltar a uma das ilhas anteriores seja para aplicar melhorias, criar novas espécies ou outras alterações. Aliás, isso é praticamente obrigatório, conforme podem perceber ao longo deste artigo.

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Bem, mas começando pelo início. A primeira ilha de Matanceros constitui, como já devem ter percebido, um desafio de dificuldade reduzida. Por um lado temos algumas infraestruturas importantes já instaladas (Centro de Contenção, Centro de Pesquisa ou Centro de Tratamento) que é uma grande ajuda pois não temos de despender grandes verbas para as suas construções. Por outro lado, essa ilha apresenta um sistema meteorológico bastante moderado, havendo poucas tempestades que podem ser catastróficas para as infraestruturas do parque.

Por falar em infraestruturas, existem quatro categorias principais: Entretenimento, Investigação, Segurança e Recintos de exibição, que têm de ser geridas de forma equilibrada de modo a manter os animais saudáveis e felizes, assim como assegurar a segurança e operacionalidade do recinto e garantir entretenimento para os visitantes.

Dessas infraestruturas, já mencionei duas das mais importantes: UCE (Centro de Contenção e Transporte) e Centro de Tratamento (possui equipas de tratadores e técnicos de manutenção). Contudo, um parque desta natureza necessita de outras instalações. Além dos obrigatórios recintos de exibição dos animais, existem outros edifícios importantes (cuja importância difere consoante a ilha). Cabe ao jogador gerir bem as suas finanças e instalações de acordo. Por exemplo, na ilha Muerta é crucial ter Centros Meteorológicos e Abrigos contra Tempestades, pois a ilha está mais exposta às intempéries.

Ainda no capítulo das infraestruturas, e seguindo os filmes, um dos edifícios que maior importância adquire no jogo é o Centro de Pesquisa. É nestas instalações que os se investigam novas formas de melhorar o parque e animais, através de avanços ao nível dos genes dos dinossauros ou melhorias para os edifícios ou mesmo na área de medicina e tratamento.

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Contudo existem outros dois edifícios, relacionados entre si, e que são de extrema importância para a criação de animais: Centros de Expedição e Centros de Fósseis. Os primeiros servem para enviar expedições em redor do globo à procura de fósseis. Após a expedição concluída, cabe ao Centro de Fósseis identificar se os fósseis encontrados apresentam genes úteis que possam ser extraídos e aumentar assim o conhecimento sobre a cadeia genética dessas espécies (são mais de 40 espécies). Este conhecimento da cadeia de ADN de cada espécie funciona numa escala de 0-100% e quando se atinge os 50% sobre determinada espécie, já é possível incubar um animal dessa espécie. E essa incubação acontece nos Hammond Creation Lab.

Como já referi anteriormente, no jogo temos a oportunidade de melhorar o ADN dos dinossauros a gerar. Esse “cozinhar” de cadeia genética encontra-se, à semelhança do resto do jogo, simplista. A ideia é de, quando estamos a escolher o dinossauro a gerar, aplicar-lhe até um limite de 4 genes investigados no Centro de Investigação. O efeito desses genes pode ser variado, indo desde alterações estéticas a modificações comportamentais e torna-se engraçado brincar com isso.

Um dos desafios centrais de Jurassic World Evolution consiste em manter a rede energética a funcionar para cada infraestrutura e sem quebras. Esta gestão do sistema energético do parque é feita através de Centrais Elétricas que ligam a subestações por via de postes de eletricidade, que pode ser por vezes chato. Contudo cada estação produz um valor máximo de energia, portanto, quanto mais edifícios… maior a necessidade e mais estações terão de ser construídas (e cada uma é cara, muito cara).

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Ao nos aprofundarmos cada vez mais no jogo uma das sensações que vai crescendo a quem já experimentou jogos do género, é que Jurassic Park Evolution poderia ter ido um pouco mais além, em variados aspetos. Por exemplo, nota-se a falta de alternativas mais diversificadas de edifícios do parque, como por exemplo: onde estão as casas de banho públicas? Ou fontes?

Um outro aspeto, e talvez mais visível, é a ausência de interação com os visitantes do parque. Ora, sendo esta uma simulação de um parque temático, um dos seus principais objetivos será o de manter os visitantes felizes, satisfeitos e com vontade de gastar dinheiro, certo? Dito isto acredito que, à semelhança de jogos como Tropico ou Beach Life, seria importante ter uma forma de identificar as necessidades de cada visitante.

Como já devem ter-se apercebido, Jurassic World Evolution não é um jogo de gestão complexo. É bastante simplista mas o equilíbrio entre as componentes de gestão e divertimento encontra-se bem pensada e para aquilo a que o jogo se propõe, está nas medidas adequadas.

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Bem, falemos agora da parte talvez mais cativante do jogo: os dinossauros. Realmente a parte mais entusiasmante do jogo é claramente, a parte de criação e visualização dos dinossauros. Esse é o prato forte do jogo e também o principal fator que leva alguém a joga-lo. A diversidade de dinossauros é bastante (são cerca de 40, com 6 dinossauros recentemente acrescentados sob a forma de Update) e dividem-se nos dois principais grupos: carnívoros e herbívoros.

Uma das grandes preocupações que temos de ter, passa por manter os dinossauros felizes e saudáveis. E isto para evitar que fujam dos seus recintos e provoquem o caos entre os visitantes. Essa gestão tem de ser feita numa dinâmica de tentativa e erro mas sempre com a robusta enciclopédia do jogo como base. Isto porque existe um conjunto de variáveis que indicam a saúde e conforto de cada animal do parque: se gostam de estar sozinhos, se gostam de estar com outras espécies, se gostam de floresta… trata-se de uma forma subtil para levar o jogador a usar a forte base de conhecimento que o jogo disponibiliza.

De tempos a tempos, existe o risco de alguns dinossauros ficarem doentes. Dessa forma existe a possibilidade de lhes administrar a cura (investigada nos Centros de Pesquisa). A cura é aplicada pelas equipas de tratadores e o jogo apresenta a opção de permitir ao jogador controlá-los, na altura de disparar o dardo. Aliás esta mecânica surge também quando um dinossauro foge de um recinto, e se chama a equipa de contenção. O jogador pode pilotar o helicóptero e depois passar para quem dispara o dardo. De referir que, enquanto é relativamente simples acertar num Triceratops, o caso muda de figura se tentarmos acertar num Dilofossauro.

No entanto, não deixa de fazer confusão a ausência de espécies dinossauros marinhas ou aéreas. Talvez num DLC…

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No início do jogo, é-nos indicado que existem 3 consultores fundamentais associados ao parque (áreas de segurança, ciência e entretenimento). Na prática, a presença desses consultores serve para dar forma a um sistema de objetivos que vão surgindo ocasionalmente e que nos permitem ir ganhando mais uns trocos e também um certo status ao parque.

E ir ganhando dinheiro, por pouco que seja, é bastante importante pois o jogo tem uma tendência para ser demorado a acumular riqueza. Isto porque o tempo do jogo decorre em tempo real e sem hipóteses de fazer Fast Forward pelo que nos primeiros tempos de parque temos um income bastante reduzido o que faz com que as primeiras dezenas de minutos sejam passadas a contar os tostões e sem grandes oportunidades de investir no parque.

Existem ainda outras formas de ir ganhando receitas, como por exemplo, lojas de roupa, hotéis,… fica-se contudo com a ideia de que a Frontier poderia ter ido um pouco mais além e criado mais edifícios e opções. Um pormenor do jogo reside no facto de existirem edifícios (e dinossauros) que apenas ficam disponíveis nas ilhas mais avançadas.

Uma funcionalidade do jogo que com o decorrer da experiência vai tornando bastante útil é a capacidade de, premindo Y, aceder ao mapa estratégico do Parque (visualização duma forma semelhante a infravermelhos) que nos permite ver o parque na integra mas com um sistema de ícones e cores que nos indica o status de cada edifício e/ou animal. Dessa forma torna-se quase imediata a identificação de um problema no parque, seja por um edifício estar sem eletricidade ou um animal estar doente ou deprimido.

Conforme mencionei mais acima, para os jogadores que apreciem jogos com grande complexidade de gestão e estratégia, Jurassic World Evolution apresenta falta de profundidade mas, convém referir também que esse nunca foi o grande objetivo do jogo.

Veredito

Com uma componente de gestão bastante simplificada, Jurassic World: Evolution não é um jogo para quem procure simulações hardcore e exigentes. É, isso sim, uma experiência divertida e descontraída para todos os fãs da série bem como para todos os jogadores que gostem de dinossauros tornando-se fácil recomendar o jogo para estes últimos.

Quem gosta dos filmes vai gostar do jogo.

Jurassic World Evolution

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