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Análise Ghost of Tsushima (Playstation 4)

Avizinham-se tempos bastante mexidos e frenéticos! Com o aproximar das datas de lançamento das nossas consolas: Playstation 5 e Xbox Series X, antecipa-se um final de ano bastante emocionante.

Coincidência (ou não), num curto espaço de tempo foram lançados dois jogos ‘cabeça de cartaz’ exclusivos para a consola da Sony. Primeiro foi The Last of Us e de seguida, Ghost of Tsushima.

Desenvolvido pela Sucker Punch, Ghost of Tsushima retrata um Japão ‘Feudal’ ameaçado por uma tentativa de invasão mongol.

O Pplware já se juntou à luta contra as forças mongois e já experimentou Ghost of Tsushima.


 

Uma história do Extremo Oriente

Historicamente, a ilha de Tsushima foi palco de diversas tentativas de invasão por parte dos exércitos mongóis. Uma vez que se localiza no estreito entre a Coreia do Sul e o Japão, é uma localização estratégica de grande importância para quem quisesse invadir o País do Sol Nascente. Invariavelmente, os mongóis nunca conseguiram concretizar tal invasão.

Ghost of Tsushima retrata precisamente uma dessas tentativas mongóis. Cabe ao jogador impedir a invasão.

O Último Samurai

O jogador encarna a pele de Jin Sakai, o último Samurai de Tsushima.

Após o assalto inicial dos mongóis, os Samurais de Tsushima organizam um ataque frontal contra os milhares de soldados que desembarcam na praia.  Contra um ataque tão poderoso, são esmagados e Jin Sakai e o seu tio (Lorde Shimura) são os únicos que sobrevivem. Shimura é aprisionado pelos invasores e Jin é salvo por Yuna (uma ‘ladra’ que o salva com segundas intenções).

Jin Sakai sabe que para impedir a invasão total da ilha e posterior ataque ao Japão, tem de libertar o tio e no primeiro Ato do jogo, é precisamente esse o seu objetivo.


A Aventura por Terras de Tsushima

No entanto, Sakai não conseguirá fazê-lo sozinho e ao longo do jogo, vai ter de percorrer a ilha e concretizar variadas missões com o objetivo de obter aliados na sua demanda. Ao mesmo tempo que o faz, também se vai gerando uma lenda em seu redor… a Lenda do Fantasma!

A descoberta da Ilha de Tsushima é um dos pontos centrais do jogo. Não só pela quantidade de missões, pontos de interesse, que se encontram, mas também pela extraordinária beleza que a ilha apresenta.

Graficamente o jogo encontra-se um assombro e ao longo de Tsushima, podemos encontrar variados tipos de ambiente, desde maciços montanhosos, pradarias com flores violetas ou flores brancas, arrozais, florestas densas, praias com aldeias piscatórias, rios com aldeias nas margens, pântanos no Norte…e tudo com vida e com credibilidade.

Pormenores como a lama nas roupagens, o nevoeiro, o sangue a espirrar, o vento nas árvores, o mar, os animais…

Efeitos como o pôr do sol criam cenários de tremenda beleza na ilha de Tsushima

E é precisamente nesses locais (e pelas estradas) que vamos encontrando dezenas de habitantes da ilha que nos vão dando, por um lado, um feedback sobre a ilha e a invasão dos mongóis, ou, por outro lado, nos vão contando muito folclore e lendas da região. Tenho de confessar que não procurei a veracidade da maior parte dessas lendas, mas muitas existem e fazem parte do misticismo da região.

Esses habitantes que vamos encontrando servem também para nos dar dezenas de missões paralelas o que nos faz viajar por todos os cantos da ilha. São dezenas (para não dizer mais) de missões e, quem for perfecionista terá aqui mais de 70 horas de jogo, se somarmos a campanha principal com todas estas campanhas adicionais e também um pouco de exploração.

Explorar é quase imperativo. Além da beleza natural que a Sucker Punch implementou no jogo, existem inúmeros pontos de interesse espalhados pelo terreno e que merecem o tempo investido para os encontrar. Será um crime jogar este jogo sem explorar cada canto da ilha de Tsushima.

E nem é preciso muito esforço para os encontrar pois o jogo, de uma forma algo facilitadora, apresenta várias formas de levar o jogador até esses locais. Por um lado existe o Vento Guiador, que pode ser invocado com apenas com um deslizar do dedo no botão central do Dualshock, e que nos indica a direção (sem necessidade de aceder ao mapa). Por outro lado, existem pássaros dourados na ilha que se seguirmos, iremos encontrar alguns desses locais.


Lutar ou Morrer em Tsushima

Em Tsushima, a luta é intensa. Uns lutam por conquistar e outros (nós e os nossos aliados) lutamos por liberdade. No entanto, quanto a morrer a história é outra. Isto, pois o nosso herói não morre, apenas faz reload. Aliás, um dos aspetos mais fantasiosos do jogo passa pelo facto de um só homem, apesar de ter alguns aliados em certos momentos, conseguir destroçar uma invasão mongol.

Existe um conceito em Ghost of Tsushima importante neste aspeto: Determinação. A Determinação adquire-se com os feitos em combate (impulsionados por vezes pelos amuletos usados) e que, quando temos pouca energia, nos permite recuperar alguma. São umas bolas amarelas, localizadas por cima da barra de saúde, no canto inferior esquerdo e podem ser usados também para ataques Míticos.

Jin Sakai é um Samurai mas, para enfrentar um inimigo tão numeroso, vai ter de aprender a lutar de outra forma, menos ‘honrada’

Bem, mas Jin Sakai é um Samurai e como tal é um guerreiro formidável. E mais formidável se vai tornando à medida que vai evoluindo no jogo. Isto pois, à medida que vamos completando missões, descobrindo pontos de interesse ou eliminando inimigos vamos também ganhando Pontos de Técnica. Esses Pontos de Técnica permitem a Jin evoluir as suas artes.

Existem 3 categorias principais de combate que podemos evoluir:

Todas estas categorias e sub-categorias têm variadas habilidades para desbloquear e evoluir e, sendo cada uma útil em determinadas circunstâncias, acabam por ser importantes no desenrolar do jogo.

Um aparte pessoal para os Kunai. Tratam-se de uma das armas do Fantasma e são semelhantes a Shurikens.  Uma vez que são úteis para desnortear e ferir inimigos, gosto bastante de usá-los como cartões de apresentação nos combates.


Armas e Combate

Tal como referi, Jin Sakai consegue usar um grande número de armas e acessórios de Fantasma (Kunai, Bombas Pegajosas…). No entanto, e sendo um samurai, existem outras mais tradicionais que não poderiam faltar: arcos que podem ser longos ou curtos, a Katana de samurai ou a Tanto Sakai, uma lâmina curta para assassinatos.

No entanto, caso seja necessário, a meio do combate também pode praticar algumas artes marciais em combos que fluem na luta.

Não são muitas as armas, mas são as essenciais para um Samurai e para a retoma de Tsushima. Contudo, nem sempre o combate é o meio mais adequado, podendo o jogador optar por completar as missões de variadas formas. Ou uma postura mais agressiva e entrar em confronto, ou então de forma mais esquiva tentando passar despercebido e aniquilando os inimigos pela calada. E assim vai-se criando a fama do Fantasma de Tsushima.

Todos os locais, por onde passamos, oferecem inúmeras opções táticas para passarmos despercebidos, sendo uma questão de opção. Arbustos, ervas altas, paredes, edifícios, ravinas…

O combate de Gost of Tsushima é brutal e, independentemente de se usar manobras mais esquivas, existe muita ação visceral na ação. Não é um jogo para crianças , apresentando bastante violência, por vezes, bastante gráfica. O sangue a espirrar, o gorgolejar dos inimigos a sucumbir, a sujidade de sangue nas armaduras,…
Apelando ao sentimento de ‘honra’, existe ainda o conceito de Confronto. Os Confrontos são lançados quando encontramos um grupo de inimigos e desafiamos um deles para combate. É um combate mano-a-mano com o primeiro inimigo que nos surgir e a sua mecânica está interessante. Basicamente, consiste na temporização de pressionar o Triângulo o tempo suficiente até ao inimigo lançar o seu ataque (atenção que o inimigo pode simular ataques).
É também nos Confrontos que notamos uma ocasional teimosia da câmara em se posicionar por detrás de folhagem e árvores.
A maior parte dos combates flui naturalmente, com os ataques, rechazos e contra-ataques a serem responsivos e realistas. Isto sendo a pé ou a cavalo (apesar do combate a cavalo estar pouco explorado). Por falar em cavalos, um pormenor interessante o de podermos disparar uma seta contra o animal, para derrubar o seu cavaleiro.
O ponto menos forte acontece através de momentos de alguma falta de inteligência dos inimigos ou dos nossos parceiros. Por exemplo, quando tentamos passar despercebidos a um grupo de mongóis, se vamos acompanhados, os nossos parceiros por vezes ficam expostos, estando Jin perfeitamente escondido, a IA não os deteta.

Amuletos

Espalhados pela ilha, existem ainda alguns santuários (em homenagem à raposa) que nos permitem equipar alguns amuletos bastante úteis.
Tal como em tantos outros RPGs, tratam-se de boosts em determinados aspetos e que, uma vez que podemos usar um numero limitado de amuletos de cada vez, terão de ser equipados com ponderação.
Por exemplo, o Amuleto de Okininushi permite que o jogador recupere saúde enquanto não está em combate, ou o Amuleto da Imunidade que reduz em 15% a probabilidade das flechas inimigas causarem danos ou ainda o Amuleto de Visão Oculta que faz com que os inimigos deixem de nos perseguir 40% mais depressa.
Existem muitos e diferentes tipos de Amuletos com vantagens diversificadas, pelo que o jogador terá de equipar os que mais de ajustam à sua forma de jogar.
O número de amuletos equipados cresce à medida que o jogador vai prestando homenagem em determinados santuários escondidos pela ilha, sendo isso também um incentivo para explorar cada canto de Tsushima.

 


Meditar, Refletir e Observar

São variados os pontos de interesse espalhados por Tsushima, além dos obrigatórios para completar as missões. Aliás, neste capitulo o jogo tenta criar um certo equilíbrio entre a ação e uma componente mais metafisica, tradicional daquela região do globo.

Isto porque, ao longo da ilha existem variados locais onde pura e simplesmente, a ação necessária é… meditar.
Sinceramente não me recordo de outro jogo ter uma postura deste tipo. Por um lado, ter sessões de combate brutal e visceral, mas, por outro, apresentar locais onde pura e simplesmente podemos entrar numa nascente de água quente e meditar sobre os acontecimentos passados do jogo.
Mas mais. Ghost of Tsushima vai mais além e chega mesmo a permitir momentos de introspeção profunda, com a criação dos Haikus. Tratam-se de poemas curtos, nos quais, algumas palavras são escolhidas de forma a dar origem a uma mensagem.

Sendo um Samurai, Jin teve uma aprendizagem segundo certos valores como a honra e a frontalidade. De forma a ultrapassar um inimigo tão numeroso, Jin tem de aprender a ser esquivo como a noite e daí o ser chamado de Fantasma. No entanto, essa forma de agir vai de encontro aos ensinamentos dos Samurais e ao longo do jogo vamos sentindo um pouco dessa angústia intima de Jin.

 


As vozes de Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima pode ser jogado na íntegra em português (tanto áudio como legendas) e, nunca é demais enaltecer, o trabalho de vozes está muito bom. Talvez não consiga chegar à emoção de The Last of Us 2, mas trata-se de um jogo diferente e com necessidades diferentes.

No entanto, uma das coisas que mais me surpreendeu é o facto de podermos escolher tanto o idioma das legendas como o do áudio. Isto faz com que se possa ouvir os diálogos em japonês (pessoalmente gostei mais) e ter as legendas em português.

No entanto, consegue-se perceber que os movimentos faciais das personagens foram feitas para o inglês, pelo que, quando escolhemos outro idioma para o áudio, é comum os movimentos dos lábios não coincidirem com os sons. Mas trata-se sem dúvida de um pormenor…

Veredicto

Ghost of Tsushima reproduz um Japão místico e lendário como ainda não foi representado num videojogo antes. Envolvente e com uma narrativa interessante, o jogo tem muito mais para oferecer que o mero combate. Tem exploração, tem um pouco de História, tem meditação e tem uma beleza impar da Ilha de Tsushima.

Ghost of Tsushima é uma obra de arte que merece ser jogada até ao último segundo. Obrigatório!

Ghost of Tsushima

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