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Análise: Frostpunk (Xbox One)

Chegou finalmente às consolas um dos melhores e mais exigentes jogos de estratégia para PC: Frostpunk.

Desenvolvido pela 11 Bit Studios, os mesmos que desenvolveram o fantástico This War of Mine, Frostpunk levou apenas 1 ano para que a migração do PC para as consolas se concretizasse.

O Pplware já se aventurou no frio de Frostpunk.


Na sua essência, Frostpunk é um Survival RTS, ou por outras palavras, um jogo de estratégia em tempo real que exige ao jogador a sobrevivência como principal foco. Quem jogou This War of Mine certamente fica com a sensação de que a 11 Bit Studios tem um gosto especial por títulos que pós-apocalípticos ou com situações extremas de sobrevivência.

Em Frostpunk, o jogador é o líder de uma comunidade que tenta sobreviver aos rigores de uma nova Era do Gelo. Esta será, talvez, a última cidade do Mundo e como tal, nela reside a derradeira esperança da Humanidade.

O jogo começa precisamente com a estabilização da nossa comunidade numa zona minimamente adequada para tal, com um gerador central de crucial importância. Gerador esse que proporcionará calor e energia para a comunidade… pelo menos enquanto o conseguirmos manter a trabalhar. E acreditem… essa é uma tarefa extremamente ser difícil.

Frostpunk obriga o jogador a enfrentar uma nova Era do Gelo, sob a forma de um jogo Survival City Building!

Conforme referi mais acima, somos o líder desta comunidade e uma das nossas principais preocupações passa por garantir habitação e alimento para todos. Isto leva invariavelmente a que as nossas primeiras ordens sejam precisamente no sentido de construir casas para todos e treinar caçadores para arranjarem alimento.

No entanto, não se fica por aí… com o passar do tempo e o agravamento das condições na comunidade começa a sentir-se a necessidade de outros tipos de construções. Uma cozinha para alimentos cozinhados, uma serraria para arranjar madeira a partir de árvores congeladas, um posto médico para tratar os doentes e feridos, um Farol para poder lançar expedições ao exterior e assim tentar encontrar recursos e outros sobreviventes.

Como podem ver, o jogo tem muito de city building também pelo que, à medida que vamos aumentando o research (na Oficina), vão-nos sendo desbloqueados novos edifícios para construção ou mesmo acrescentar melhorias aos existentes.

Isto faz com que o jogador, tenha de equilibrar muito bem na balança quais as decisões realmente importantes e de gerir as necessidades do seu povo.

O equilíbrio entre a priorização da recolha de recursos (carvão, madeira, aço, comida), construção de edifícios e o Research a fazer é crucial. Não nos podemos esquecer que os recursos são escassos e a mão-de-obra é limitada. Portanto, exige-se claramente uma gestão equilibrada e objetiva. E é precisamente nesse equilíbrio que reside o grande motor do jogo.

E reside a grande dor de cabeça também. Isto pois, manter todos saudáveis e satisfeitos ao mesmo tempo, é uma tarefa extremamente complexa e envolve realmente a construção de infraestruturas que lhes possibilitem conforto mas também saúde e alimentação.

As necessidades de uma cidade em crescimento

No entanto, não nos podemos esquecer que uma cidade em crescimento terá necessidades também elas em crescimento e ao longo do jogo vão surgindo eventos que, quando pensamos ter adquirido um certo equilibro, nos dá um “soco no estômago”. É o caso do “Brexit” (e mais não digo…).

Por sua vez, cada cidadão é um ser pensante e de tempos a tempos surgem vozes de insatisfação. Quando isso acontece geralmente temos de agir e em contra-relógio se quisermos a minimizar a insatisfação. E claro está, tomadas de medidas repentinas pode entrar em conflito com a estratégia definida, pois construir de repente um novo posto médico pode consumir recursos que estariam destinados a uma Oficina, por exemplo. Novamente, a parte do equilíbrio das decisões do jogador volta à baila…

Mas mais. Estas são situações potencialmente perigosas para a nossa popularidade, já que se tratam de promessas que terão de ser cumpridas de forma rápida e célere.

As leis

Outro aspeto importante da nossa performance enquanto líder consiste na elaboração de leis (o Livro das Leis) mas, atenção! É imperativa sensatez ao legislar, pois leis como Trabalho Infantil ou Turnos de 24 Horas podem ser impopulares (mas aumentam a produção). Por outro lado, leis como Sistema de Apoio à Vida ou de Pubs aumentam a esperança e fazem as pessoas esquecer a situação miserável em que se encontram.

Resumidamente, a performance do líder é avaliada de duas formas distintas. Através de duas barras no limite inferior do ecrã que indicam o nível de Esperança do povo e o nível de Insatisfação. Essas são barras altamente voláteis que se alteram de acordo com Leis, Edifícios, Medidas,… Por exemplo, podemos implementar uma lei que permita incluir raspas de madeira na sopa para a engrossar o que fará com que alguma insatisfação se instale.

Quando o nível de Insatisfação chegar a 100 e o de Esperança a 0, o destino do jogador é o exílio e é forçado a deixar a cidade e a partir para o gelo.

A Interface para as consolas encontra-se bastante simples e eficaz.

Para a migração para as consolas a 11 Bit Studios criou uma interface extremamente simples e eficaz. Parte do segredo para essa eficácia passou pelo uso inteligente dos gatilhos do comando servindo para dar ordens rápidas a edifícios (clicar em cima deles com RT).

Por outro lado, as opções mais vastas (escolha de edifícios a construir, por exemplo) são acessíveis através de uma roda dentada onde se escolhe a infraestrutura desejada.

Os trabalhadores no ativo

E por mencionar os edifícios, quando os selecionamos, além das instruções especificas do próprio funcionamento, é também possível ver quem são os seus trabalhadores e o que estão a fazer no momento. Contudo, seria positivo se ao selecionar um trabalhador o cursor se fosse centrar nele.

O jogo consegue uma coisa extremamente interessante. Quase sem se notar o jogo vai aumentando o nível de dificuldade ou exigência forçando o jogador a adotar cada vez mais decisões criticas. Ao início as temperaturas mantém-se entre os 20º(dia) e 40º(noite) negativos. No entanto, aos poucos vão diminuindo ainda mais o que se refletir numa urgência maior de calor. Isto pode levar a decisões mais arriscadas… e reparem que o gerador não é à prova de overheat.

Contudo, o jogo padece de um problema que mais cedo ou mais tarde se torna notório: alguma repetibilidade. Ao fim de alguns jogos o jogador já está quase mecanizado em relação ao que fazer, deixando quase de ser preciso pensar sobre o que fazer. Perde um pouco o efeito surpresa, mesmo com a inclusão de eventos aleatórios (por exemplo, a estufa deixar de produzir porque o solo congelou durante 3 dias).

O efeito dia/noite

O efeito dia/noite encontra-se perfeito e a tonalidade de cores usada é uma metáfora das emoções que o jogo transmite. A esperança (nascer do Sol) e a situação desesperada (pôr do Sol).

No seu conceito Frostpunk é um jogo a solo e acredito que se sente a falta de algo mais. Acho que a 11 Bit Studios perdeu uma oportunidade de criar algo mais social, por exemplo, um modo multiplayer onde várias comunidades isoladas pudessem de certa forma interagir entre elas. Tanto para o bem como para o mal.

Uma palavra para o Tutorial que, não “fazendo a papinha toda” ao jogador, encontra-se bastante decente e é uma verdadeira ajuda nos primeiros momentos do jogo.

Veredicto:

Missão Cumprida! A 11 Bit Studios está de parabéns e a migração de Frostpunk para as consolas correu às mil maravilhas. Para quem está habituado a usar controladores de consolas, a interface quase não se dá por ele e o jogo… bem, o jogo está como no PC, como um dos melhores jogos de estratégia dos últimos anos.

Bastante exigente, mas extremamente viciante ao mesmo tempo. É assim um jogo que todos os apreciadores de jogos de estratégia deveriam experimentar.

Frostpunk

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