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Análise FIFA 23 (Playstation 5)

Em ano de despedida da série FIFA, a EA Sports lançou FIFA 23, a edição desta época que prometia um sentimento nostálgico de despedida. E não é para menos, foram mais de 20 anos de FIFA… Efetivamente, FIFA 23 conta com algumas novidades, muitas melhorias e surpresas no seu onze titular sendo que já tivemos o prazer de experimentar.

Dessa forma, o Pplware já deu os primeiros chutos na bola e… Bem, venham ver o que achámos!


Como já é do conhecimento público desde Maio, a série FIFA tal como a conhecemos vai chegar ao fim este ano. Não me refiro ao jogo que está por detrás mas ao nome do jogo que, após terminação do contrato com a FIFA terá de deixar de usar esse nome. Foram mais de 20 anos de parceria entre a EA Sports e FIFA.

Desse modo, e tal como vimos aqui, no próximo ano veremos o nascimento anunciado de EA Sports FC.

E em ano de despedida, pelo menos simbólica, a EA Sports lançou FIFA 23, o jogo que marcará o ponto de viragem para uma nova era. Poder-se-ia esperar que, dado o momento mais marcante e emocionalmente pesado, FIFA 23 viesse terminar com uma sólida carreira sob essa sigla com pompa, circunstância e um mar de inovações. Tal não acontece, o que não quer dizer que não hajam novidades, melhorias e surpresas.


A física do HyperMotion 2

Tal como referi, a edição deste ano traz algumas novidades e muitas afinações. E começando por aqui, as afinações que a equipa da EA Sports fez foram muito direcionadas para a jogabilidade.

Uma das grandes cabeças de cartaz de FIFA 23, foi o upgrade da tecnologia que dá vida aos jogadores em campo, para o HyperMotion 2. Trata-se de uma tecnologia que, através da captura e interpretação das imagens reais de um jogo de 11×11, consegue reproduzir virtualmente, comportamentos semelhantes nos jogadores de FIFA 23.

Devo confessar que o trabalho do HyperMotion 2 é deveras impressionante, com os jogadores a moverem-se de formas mais próximas às de um corpo humano na vida real e e com reações mais realistas consoante as situações.

Ter os 22 jogadores a moverem-se e a interpretarem o jogo em simultâneo é fantástico e dá realmente uma outra sensação de imersão.

É claro que um dos aspetos em destaque com HyperMotion 2 foi a introdução do movimento feminino no motor de jogo. O movimento está bastante adequado e notam-se algumas diferenças entre homem e mulher nos movimentos corporais. Mesmo assim, ainda considero que falta afinar mais a componente feminina, pois apesar dessas diferenças ainda há mais semelhanças que as que deveriam ocorrer. No entanto, persistem ainda algumas situações caricatas de choques entre jogadores com efeitos, no mínimo, estranhos.

Outro dos resultados mais visíveis disso, além da beleza das jogadas, é o aumento dos ressaltos inesperados e que se reproduzem algumas vezes em auto golos. Existem efetivamente mais ressaltos, em mais zonas do corpo e com maior aleatoriedade na direção da bola, o que torna o jogo mais dinâmico.

No entanto, também surge uma outra consequência, menos positiva para alguns jogadores, que é a diminuição de ritmo de jogo. Ao introduzir uma maior complexidade nos movimentos corporais dos jogadores, faz com que alguns desses movimentos levem mais tempo a ser processados no decorrer do jogo. E isso teria obrigatoriamente de reduzir o ritmo a que corre o jogo.

É claro que isto, traz ainda uma outra consequência que é, de levar os jogadores a pensarem melhor antes de fazer um passe, um cruzamento ou mesmo de rematar, tendo de antecipar mais as suas ações.

Com uma jogabilidade mais lenta, e com ênfase no passe (em vez de corridas desenfreadas) o jogo torna-se mais físico também e os desarmes, que levaram também melhorias estão muito mais dependentes do timing e da habilidade do defensor e do atacante.

Também se nota uma afinação dos cortes de carrinho que agora parecem mais orgânicos e mais efetivos quando feitos no timing certo.

Apesar dos contra-ataques ainda serem mortíferos, a forma de os executar é diferente e invariavelmente, o jogo cai em situações de ataque posicional.

Por outro lado, quando em momento defensivo, o jogo apresenta algumas diferenças também. Dada a maior lentidão de reação dos jogadores atacantes, é permitido tentar antecipar melhor o que vão fazer mas por outro lado, também os movimentos defensivos estão mais lentos.

A IA cumpre bastante bem o trabalho de tentar cortar linhas de passe e de interpretar as jogadas. Aliás, até mesmo na percepção das nossas jogadas de ataque a IA faz um trabalho decente. Pessoalmente, gosto bastante de jogar com alas abertos e invariavelmente faço a jogada de sair com bola a 3, mas derivando para as alas ao chegar ao meio-campo adversário e reparei que em múltiplas situações, o jogo tenta, a partir de certa altura, fechar as alas.

Assim como, quando a equipa do computador está a perder, existe um determinado momento em que faz o clique e parte para a procura do golo, sendo notório o aumento de mentalidade ofensiva.

Outra das novidades de FIFA 23 e que, pode trazer sentimentos contraditórios, é o ‘Power shot’. Trata-se de um remate mais potente que é feito no decorrer do jogo. Pressionando L1+R1 permite-nos “carregar” esse power shot que, com direito a zoom e slow motion, acaba por revelar momentos bastante interessantes.

É, contudo, preciso levar em conta que para fazer este remate especial, há um ligeiro período de carregamento do remate durante o qual o jogador fica momentaneamente desprotegido. Quando bem orientado trata-se de um remate mortífero mas, quando com força excessiva, acaba por ir parar às bancadas.

Não poderia deixar de referir uma melhoria que a equipa fez em relação a um ponto bastante criticado pela comunidade nos últimos anos: lances de bola parada.

Foi implementado um novo sistema de marcação de livres e cantos que, permite-nos agora, escolher a zona da bola em que o nosso pé vai encaixar para marcar o livre ou canto. Isto significa que, para os melhores marcadores desses lances, a bola faça mais ou menos efeito e maior ou menos elíptica consoante o chuto. É um esquema relativamente simples de marcação de bolas paradas e que é funcional o suficiente.

A EA Sports incluiu ainda em FIFA 23, o Centro de Treinos que permite aos jogadores o conhecimento de alguns movimentos e habilidades técnicas antes dos jogos começarem.

O Adaptative Player Switching também permite novas formas de mudar de jogador quando em movimentos defensivos/ofensivos oferecendo formas distintas de alternar entre jogadores.

Uma curiosidade, é o facto de reparar que a quantidade e qualidade de passes de trivela aumentou bastante em FIFA 23. E os cruzamentos estão francamente melhor que em jogos anteriores.

Um pormenor interessante e que apreciei bastante, foi a inclusão de algumas estatísticas em Realidade Aumentada no decorrer do replay dos golos, tal como NHL faz, por exemplo.


Futebol no Feminino

Outras das principais porta-estandartes de FIFA 23 foi a inclusão do futebol feminino no jogo.

Com efeito, o futebol feminino entra em FIFa 23 com toda a pompa e circunstância, até mesmo pelo trabalho que foi feito com recurso à tecnologia HyperMotion 2, conforme referi mais acima.

A inclusão das Inglesa (The Barclays Women’s Super League) e Francesa (D1 Arkema) é extremamente bem-vinda com as melhores intérpretes femininas a reinarem e mostrarem os seus dotes.

Os comportamentos das jogadoras enquanto equipa estão bem reproduzidos em relação ao que se vê nos jogos reais, com uma intensidade interessante mas inferior à do futebol masculino e um maior espaçamento entre linhas.

Contudo, e tal como referi mais acima, existem ainda muitos movimentos corporais demasiado semelhantes aos jogadores masculinos. Algo a melhorar, certamente.

Com a inclusão destas duas competições femininas (liga Inglesa e Francesa) fica a expetativa de que na próxima edição (já chamada de EA Sports FC), possam surgir mais ligas, como a portuguesa, por exemplo, e mesmo um modo Carreira.


Ultimate Team em evolução

FUT foi o modo de jogo que talvez tenha recebido mais atenção por parte da EA Sports. Além das alterações na jogabilidade que referi mais acima, houve algumas novidades em FUT.

A mais visível talvez tenha sido a inclusão de um novo modo, chamado de Momentos. Trata-se de um modo de jogo que, sob a forma de vários desafios, diferenciados entre si, proporciona aos jogadores a oportunidade de ganhar carteiras novas para abrir e outras recompensas. São desafios contextuais que representam momentos específicos na História do futebol, como por exemplo alguns jogos mais emblemáticos de Mbappé ao longo da sua carreira. Trata-se de uma boa inclusão que permite ainda mais diversidade no FUT e, adicionalmente, permite ainda, ganhar mais packs para abrir.

Por outro lado, houve também uma alteração de maior impacto ao nível da construção dos planteis e da gestão da Química, daí derivada.

Apesar de continuarem a criar química com jogadores da mesma nacionalidade, clube ou Liga, as suas posições já não têm de ser adjacentes, ou seja, um jogador produz química com os seus pares independentemente de ter uma ligação direta com eles. E outro pormenor importante é o facto dos jogadores passarem a ter posições alternativas, além das principais.

Dessa forma, deixa de haver preocupação com a química de equipa, para se começar a olhar com mais atenção para a individual de cada jogador do 11 titular. Dessa forma, o máximo de química passa a poder atingir 33 no máximo, ou seja, 3 por cada jogador.

De igual forma, o impacto negativo de químicas baixas foi também removido.

O impacto da alteração do modelo de Química, reflete-se também nos SBC, pois anteriormente poderíamos colocar jogadores em posições desviadas mas que a produziam à mesma e agora a geração de química está mais apertada.

Será um revés para aqueles jogadores que gostavam de procurar pelo jogador certo para completar aquele desafio ou para fazer a química 100% com certos jogadores.

Por outro lado, nestas primeiras semanas de jogo fica-se ainda com a sensação de que no FUT, a barreira entre os jogadores de topo e as cartas especiais desses mesmos jogadores está mais esbatida, deixando um jogador de se tornar em super-jogador apenas por ser uma carta especial. É melhor, mas não é sobre-humano.


Inevitável Modo Carreira

O modo Carreira de FIFA, tanto ao nível do treinador como do jogador acaba por receber poucas novidades.

No caso do Modo Carreira de treinador, uma adição divertida é a opção de escolher técnicos reais e controlá-los (onde se pode escolher o Ted Lasso). Esta última é uma medida mais mediática que funcional e representa acima de tudo, a abrangência de FIFA no mundo real.

Aliás, é um modo que, com o passar dos jogos e das épocas, vai perdendo alguma sequência e interesse.

Mas há novidades, claro. Por exemplo, a aquisição de novos jogadores no Modo Carreira apresenta agora um sistema de ratings que avalia a transferência em si. As transferências no modo carreira estão mais exigentes, sendo avaliadas consoante o valor gasto o que nos obriga a ser mais comedidos em futuras compras de jogadores.

De resto, existem animações novas (as vendas de jogadores parecem vindas do filme Dead Man Walking) e alguns outros tweaks, como jogar os Highlights.

Quanto à carreira de jogador, foram introduzidas algumas novidades também mas que se perdem um pouco no decorrer das épocas.

Continuamos a poder adquirir bens e serviços que melhoram alguns stats do jogador mas agora, também influenciam o tipo de personalidade do nosso atleta.

Existem 3 tipos principais de atitude:

Trata-se de uma boa ideia, até mesmo porque simula algo real, que é o facto de cada jogador ter uma personalidade distinta, mas a sua influência no decorrer do jogo é pouco notória.

Seja como for, o Modo Carreira continua a padecer de um problema no qual, mesmo em dificuldades elevadas, os jogadores da IA (equipas adversárias) se tornarem demasiado permissivos.


VOLTA Football e  a rebeldia do futebol de rua

O modo VOLTA continua a ser uma boa oportunidade para os jogadores experimentarem um futebol mais radical e mais rebelde.

Com novas animações, novos movimentos e alguns novos locais de jogo, VOLTA continua frenético e imprevisível como sempre.

Com um ritmo de jogo muito mais elevado que os jogos de 11×11, VOLTA faz retornar o Volta Arcade, que representa o regresso de um modo de jogo divertido e que apresenta um vasto leque de minijogos distintos (alguns deles novos) que mantém os jogadores entretidos e distraídos do futebol 11.

Fora isso, o VOLTA Football continua com a mesma fórmula de sempre, o que faz com que seja uma boa alternativa para o futebol de 11 mas com a particularidade de todos os jogos de VOLTA Football (o que inclui o Arcade), permitem aquisição de XP para o desenvolvimento no nosso Jogador do Pro Clubs. Dessa forma, os jogadores podem melhorar (com alguns limites) os seus jogadores de várias formas, semana a semana.


FIFA 23 será talvez e em termos programáticos, o FIFA mais evoluído que já foi lançado. O Hypermotion 2 e o Machine Learning fazem do jogo um sistema evoluído de Inteligência Artificial que tenta simular o futebol real.

Não tendo um desempenho perfeito, longe disso, trata-se de um sistema em evolução que certamente irá continuar a enveredar pelo bom caminho.

Dito isto, fica a sensação de que FIFA 23 não representa um salto qualitativo tão grande assim em relação à versão do ano passado, não querendo com isto dizer que não se trate de um jogo fantástico.

É, e continuará a ser o jogo de eleição para muitos milhões de jogadores em todo o Mundo e a patrocinar inúmeras competições eSports até à chegada de EA Sports FC, no próximo ano.

FIFA 23

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