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Análise Drive on Moscow (Xbox One)

A 2.ª Grande Guerra é um dos palcos mais importantes e mais recorrentemente usado como palco para jogos de estratégia. E os exemplos são variadíssimos, encontrando-se desde jogos por turnos (The Operational Art of War), jogos em Realtime (Blitzkrieg 3 ou Sudden Strike 4) e com jogabilidades para todos os gostos.

Drive on Moscow não é um jogo novo, pois, já foi disponibilizado no passado para dispositivos mobile e PC, mas apenas no início deste ano a Shenandoah Studio o lançou para as consolas de última geração.

O Pplware já teve oportunidade de o experimentar.


Drive on Moscow é um jogo de estratégia por turnos do tipo board game no qual o jogador controla um exército (dividido em unidades) e lhes dá, em cada turno, as instruções necessárias para a obtenção dos seus objetivos no jogo. Para quem teve a oportunidade de ler a nossa análise (ou experimentar) o jogo The Operational Art of War IV, pode-se considerar que apresenta uma jogabilidade bastante semelhante. No entanto, Drive on Moscow apresenta algumas nuances que o diferenciam. Mas já lá iremos.

Tal como o nome indica, Drive on Moscow retrata, de forma historicamente correta, os combates na frente oriental durante a incursão alemã em terras bolcheviques. Esta foi uma fase de particular importância no decorrer da 2.ª Grande Guerra, pois, o fracasso alemão nesta frente acabou por ter um grande impacto do esforço de guerra germânico e ajudou sem dúvida à sua queda.

Uma das maiores premissas da Shenandoah para o jogo foi o facto deste ser bastante realista e fidedigno na simulação, retratando os combates na frente oriental duma forma historicamente verdadeira. Estamos a falar não só das forças e unidades intervenientes como também do estado do terreno e rotas de abastecimentos. Apesar de não ser grande conhecedor da História a esse nível de pormenor, acredito que Drive on Moscow esteja realista nesse ponto.

Como é facilmente compreensível, este tipo de jogos de estratégia está invariavelmente associada ao PC, por variadas questões, fundamentalmente pela questão do interface e da quantidade de teclas à disposição para mapeamentos. E este é também o grande desafio deste Drive on Moscow, o da migração do PC para as consolas de última geração.

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Bem, mas começando pelo início! Drive on Moscow apresenta-nos 4 mapas distintos, todos passados durante a incursão alemã em terrenos soviéticos, apesar de ser em momentos distintos.

Os mapas, são visualizados numa perspetiva top-down havendo um ligeiro zoom mas que nunca permite ir a um pormenor local. Esse mesmo facto acaba por limitar e bastante o aspeto gráfico do jogo. Não quero dizer com isso que graficamente o jogo esteja pobre. Aliás, para o tipo de jogo que é, encontra-se bastante adequado. Contudo, com um nível de zoom mais aprofundado poder-se-iam abrir novas portas no que respeita a pormenores gráficos que ajudassem a distinguir melhor as diferentes características do terreno. No entanto, tal como referi, para o tipo de jogo que é, o grafismo está muito competente e funcional.

O terreno da Rússia encontra-se bastante bem retratado nos mapas, onde abundam grandes espaços abertos, misturados com algumas zonas de floresta e pontuadas por cidades. Tudo isto com o normal sistema de transportes (estradas, caminhos de ferro, rios,…).

As unidades são colocadas sob forma de ícones (semelhante a TOAW IV). Estes ícones são bastante ilustrativos dos tipos de unidades que representam, como por exemplo, um ícone de infantaria tem uma imagem de soldados a pé, ou uma unidade de carros de combate apresenta um blindado. Apesar de ser um pormenor, acaba por ser um elemento facilitador de distinção de unidades. Além disso, cada miniatura apresenta também alguma informação sobre o seu status (poder de ataque, de defesa) sentindo-se claramente a falta a profundidade oferecida pelo sistema de TOAW IV, no qual temos uma maior especificação de todas as capacidades de cada unidade e de cada squad dentro da unidade.

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O desenrolar do jogo é simples e quando comparado com outros títulos do género, é algo básico. Os mapas estão divididos em diferentes áreas (chamemos-lhes ‘casas’) nas quais as unidades combatem e deslocam-se até um limite de 3 por ‘casa’. Sempre que movemos uma peça para um local controlado por uma unidade inimiga, dar-se-á um combate do qual poderá resultar um empate, a retirada do exército de alguma das fações ou a aniquilação de algumas das unidades.

Contudo, o conceito de turnos em Drive on Moscow é diferente. Cada turno encontra-se dividido numa sequência de movimentos (ou jogadas) que são alternados entre as fações. Mas mais… essas instruções encontram-se limitadas às unidades presentes numa única ‘casa’. Por exemplo, se tivermos 3 unidades numa determinada cidade, podemos dar instruções às 3 unidades (independentemente de serem as mesmas instruções ou não). Contudo, não poderemos, na mesma jogada, dar instruções a outras unidades em ‘casas’ adjacentes.

Ora, esta diferença no conceito de turnos acaba por ser talvez um dos pontos mais discutíveis do jogo. Tal limitação no sistema de movimentos e ordens acaba por limitar também ao jogador a criação de táticas mais envolventes. Por exemplo, se estivermos a preparar um ataque a uma zona forte inimiga, apenas podemos atacar com as unidades de determinada área de cada vez, impossibilitando assim um ataque massivo às posições defensivas. É uma alteração de conceito que limita bastante a capacidade estratégica ao jogador e, dessa forma, castrando a própria jogabilidade de Drive on Moscow.

Outro aspeto que também corrompe um pouco a experiência de jogo é o facto de não haverem apoios aéreos nem de artilharia no decorrer da ação. O mais parecido que temos é uma instrução inicial dada no início de cada turno (por turno e não por jogada) à força aérea para fazerem uma ação de supressão de movimentos sobre uma unidade específica inimiga. É pouco face ao que aconteceu realmente na frente oriental …

Cada tipo de terreno apresenta as suas especificidades o que por sua vez influencia as ações do jogador. Por exemplo, zonas com rios têm menor taxa de movimento mas apresentam pontos extra de defesa. Assim como as florestas, que influenciam apenas a defesa mas que não influenciam o movimento, Por outro lado, o terreno aberto permite uma maior deslocação das tropas e com particular vantagem para as unidades motorizadas. Ainda neste capítulo há as normais limitações físicas, como por exemplo, a incapacidade de algumas unidades (motorizadas) não entrarem em terrenos pantanosos ou o facto da lama e gelo acabarem por ser uma forte ajuda para quem defende.

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O sistema de aprovisionamento tem, como todos sabemos, um papel importantíssimo no decorrer de qualquer conflito e Drive on Moscow não se esquece disso. Como tal, existem variados pontos chave nos mapas onde essas rotas de suprimentos têm a sua origem e dessa forma, vão conseguindo manter o esforço de guerra de cada fação. Neste capítulo, os rios e estradas (e zonas fronteiriças do mapa) são ótimos meios de manter as unidades em forma e que quando capturados, têm um impacto forte no adversário. Nota adicional também para as condições atmosféricas que têm a sua relevância no decorrer da ação.

Contudo, isto não é tão simples assim pois a Inteligência Artificial (jogador contra computador) que a Shenandoah Studio implementou encontra-se bastante astuta quer nos movimentos das suas unidades, quer nos ataques e defesas estratégicas.

Ainda no que toca a reforços e fluxos de mantimentos, convém referir que as tropas russas irão receber reforços com maior regularidade, o que também é realista, pois historicamente o Exército Vermelho foi sendo engrossado com tropas vindas de outras zonas da União Soviética e foi isso também que ajudou a expulsar os alemães do seu território. As cidades fronteiriças (do mapa) são os pontos de entradas dos reforços.

Paralelamente a tudo isto, e visto tratar-se de uma recriação de eventos reais, foram ainda incluídos no jogo uma série de eventos pré-programados no jogo, que correspondem a eventos que ocorreram na realidade e que de certa forma ajudaram ao resultado final. Cabe ao jogador tentar inverter o rumo dos acontecimentos e, das duas uma… ou provar que a História está certa, ou provar que está errada.

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Bem, mas voltando a um ponto que mencionei atrás e que é, especialmente neste tipo de jogos extremamente importante: interface. Conforme mencionei, estes jogos “sentem-se em casa” nos PCs e como tal, muito do seu interface é desenvolvido a pensar num rato e teclado. Isto traz uma exigência extra quando se pensa em migrar estes jogos para as consolas e, infelizmente neste capítulo a Shenandoah falhou redondamente. A migração do Interface do PC para as consolas, vê-se que foi um falhanço. Faltou claramente uma dedução lógica de como e onde mapear os atalhos e opções.

Palavra final ainda para a existência de um tutorial que, apesar de básico e extremamente simplista, acaba por cumprir os requisitos mínimos desejados.

Veredito:

Para os fãs de História Militar com gosto particular pela Frente Oriental, que apreciem este tipo de jogos de estratégia, encontrarão aqui um desafio interessante no qual poderão tentar reescrever um pouco da história da 2.ª Guerra Mundial. Apesar da discutível mecânica de turnos divididos por jogadas que limita a liberdade tático-estratégica do jogador, o jogo apresenta-se nos poucos mapas que inclui, como uma simulação decente.

Nesta versão Xbox One, o jogo é ainda minado por uma insuficiente migração dos interfaces do PC.

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