Pplware

Análise Disintegration (Playstation 4)

Tal como indicámos aqui ou aqui, a Private Division lançou no passado dia 16 de junho, o shooter estratégico, Disintegration.

Segundo Marcus Lehto, fundador dos estúdios V1 Interactive que desenvolveram o jogo, “Disintegration é um jogo futurista que mistura o tradicional com ideias novas“.

O Pplware já experimentou o Disintegration.


Marcus Lehto, fundador da V1 Interactive, foi uma das mentes por detrás de Halo, logo será justo dizer que foi um pioneiro em muitos aspetos no que respeita a shooters de ficção.

Lehto queria fazer algo de novo que apresentasse uma narrativa convincente construída em torno de mecânicas que nunca haviam sido feitas antes. Disintegration nasce desse desejo.

A história de Disintegration passa-se num mundo futurista e caótico onde os recursos são poucos e a luta por eles, é mortal. De forma a salvar humanidade, criou-se um processo de sobrevivência conhecido como Integration, em que um cérebro humano é transferido para uma armadura robótica.

Do caos que se seguiu, um agressivo grupo militarista (Rayonne), assumiu o controlo e começou a impor o processo de Integration que era opcional, a todos para consolidar o seu poder. Apenas alguns rebeldes lutam contra o estado das coisas.

No jogo, controlamos Romer Shoal, um rebelde que é um piloto incrivelmente habilidoso de Gravcycle (veículo de Disintegration; um misto de Iron Man com Speed Bike de Star Wars). Romer lidera um pequeno grupo de rebeldes contra a Rayonne.

A Campanha

Disintegration apresenta uma campanha relativamente longa e interessante na qual Romer tenta destruir Rayonne e libertar a Humanidade do processo de Integration imposto.

A campanha avança sob a forma de missões individuais, levando Romer e os seus companheiros a diferentes locais do planeta (florestas, ruínas, cidades) na procura de recursos, salvar outros personagens, destruição de instalações ou outros objetivos diversos.

Existe um local secreto, que serve de hub e onde preparamos as missões. É aqui também que nos é permitido fazer algum tipo de upgrades aos nossos companheiros e mesmo conhecê-los melhor falando com eles.

No entanto, e de uma forma algo estranha, a equipa da V1 Interactive decidiu retirar a opção de gerir a nossa party antes de cada missão. Assim estamos sujeitos aos companheiros pré-definidos, sendo limitativa a ausência de escolha.

E é precisamente quando começamos a primeira missão que notamos o dedo cirúrgico e inovador de quem já tem anos de experiência no género, como é o caso de Lehto. Isto, pois o jogo apresenta um conceito inovador misturando estratégia em tempo real com simulador de voo e FPS.

Explicando melhor. Controlamos Romer numa perspetiva de primeira pessoa enquanto pilota o seu GravCycle. Com isto, Romer consegue voar (apesar de haver um limite máximo para a altitude que consegue atingir).

No entanto, Romer tem ainda outras responsabilidades. Enquanto voamos e encetamos combate com os inimigos, temos também o poder de curar os seus colegas no solo, assim como de lhes dar ordens especificas.

Disintegration mistura jogabilidades de FPS, Simulador de Voo e RTS, numa mecânica que a V1 Interactive conseguiu implementar de um forma bastante satisfatória.

Cada um dos nossos companheiros, tem um ataque especial que só pode ser invocado pelo jogador: lançar granadas de concussão, criação de escudo que impede ataques dos inimigos.

No que respeita ao controlo dos nossos companheiros, existem duas mecânicas principais. Por um lado, dos seus movimentos, sendo feito com o pressionar do R1 numa zona do mapa, que faz com todos se dirijam para lá. Não deixa de ser estranho, no entanto, não haver a hipótese de dar ordens de movimento a um único.

Por outro lado, poderemos controlar os ataques especiais de cada membro da party e aqui sim, de forma individual. Para tal pressiona-se o botão direcional relativo ao companheiro e com o R1 selecionamos o alvo do ataque.

Um problema que persiste teimosamente, é o facto de ser difícil apontar para um inimigo em movimento, para ordenar um ataque. Ao falharmos o click (com R1), é dada a ordem erradamente para os nossos companheiros se movimentarem mesmo para o meio das forças inimigas.

A IA dos nossos camaradas é, na maior parte dos casos, satisfatória. Se lhes instruímos para ficar num sítio, eles ficam, ou se ordenamos para atacarem um inimigo eles cumprem. Por vezes acontecem situações estranhas como ordenar uma granada de concussão para um grupo de inimigos e, em vez de o fazerem ao longe, aproximam-se o máximo possível para, quase a entregar em mãos.

O GravCycle, por seu lado, pode vir equipado com várias armas (metralhadoras, lança-rockets,…). Contudo, será um erro pensar que só por si, consegue resolver os combates. O GravCycle não consegue lidar sozinho com muito poder de fogo inimigo e como tal temos de saber usar devidamente as aptidões dos nossos companheiros no solo.

Além disso, eles também são importantes, pois são eles que despoletam variadas ações nos cenários, como, por exemplo, soltar um prisioneiro, recolher recursos…

As munições são infinitas (tanto as nossas como os ataques especiais dos companheiros), mas têm um tempo de recarga, pelo que o seu uso tem de ser ponderado.

Na sua generalidade, os inimigos encontram-se adequadamente desafiantes. Os maiores e blindados “dão o corpo às balas”, enquanto snipers evitam confronto de proximidade e os restantes procuram proteção quando se sentem ameaçados. E quando um deles está em apuros, existem outros que o ajudam a reparar-se em pleno combate.

Contudo, é sempre gratificante a sensação de eliminar um inimigo e vê-lo a explodir, com as suas peças a ser lançadas em todas as direções. É algo de libertador!

Uma coisa que seria útil era o GravCycle ter a possibilidade de fazer zoom, tirando partido da sua capacidade de voar um pouco na vertical e ver um pouco mais além no mapa.

E por falar nos mapas, estes encontram-se bem desenhados (apesar de serem totalmente lineares) e bem alimentados com pormenores. Mais importante é o facto de, quase tudo neles ser destrutível, aumentando assim a componente estratégica, especialmente quando os inimigos teimam em manter-se escondidos.

Uma palavra para a extensão dos mapas que é grande e, apesar de terem checkpoints, obrigam a repetir longas áreas se morremos, ou algum dos nossos companheiros morre. Sim, se um companheiro cai em combate temos 30 segundos para o recuperar. Caso não o façamos, a missão termina ali e retomamos a partir do último checkpoint.

Espalhados pelos cenários, existem depósitos de nano-tecnologia que permite a “cura” dos nossos companheiros. É bastante importante saber utilizar isso, pois existem missões bastante longas (mais de 30 minutos) e com muitos adversários.

Disintegration é um jogo no qual se tem de olhar por todos os elementos da equipa. Se um morre, perdem todos.

De louvar a existência de um tutorial simples e eficaz que ilustra devidamente as principais mecânicas do jogo.

O jogo encontra-se localizado em inglês, o que é de lamentar, pois, os personagens do jogo são bastante extrovertidos e no decorrer das missões vão largando umas tiradas bastante engraçadas.

Veredicto:

Disintegration é um jogo com personalidade e que oferece de certa forma, tal como Marcus Lehto pretendia, algo de diferente. Com a sua mistura bem sucedida de mecânicas de Estratégia em Tempo Real, com Simulação de Voo e Shooter na Primeira Pessoa é um título exigente, mas recompensador e que dá prazer jogar.

Apresenta algumas arestas por limar, mas feitas as contas, gostámos do que vimos e jogámos.

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